samedi 5 septembre 2026

Mange-sceau

Le Mange-sceau possède une masse corporelle asymétrique, faite de chitine noire, de  fragments minéraux et de matière organique. Certaines parties semblent avoir été ajoutées à d'autres, comme si plusieurs animaux avaient fusionné.

Il ne dégage presque aucune odeur. Lorsqu'il s'approche d'un objet enchanté, en revanche, une odeur métallique émane brutalement.

Il est solitaire. Il ne s'intéresse presque pas aux personnages. Il s'intéresse à leurs objets magiques. Il peut ignorer un individu dépourvu de magie pour se jeter directement sur un objet enchanté.

Taille : +1

Intelligence : -1
Perception : +4
Présence : -3
Communication : -4
Force : +5
Energie : +5
Dextérité : +2
Vivacité : +2

Traits de caractère

  • Vorace +6
  • Patient +4
  • Obstiné +5
  • Attiré par les enchantements +6

Compétences

  • Attention 6 (magie)
  • Bagarre 7 (mâchoires)
  • Furtivité 4
  • Survie 5
  • Connaissance de la magie 2

Combat

Initiative : +2, Attaque : +10, Dégâts : +8
Défense : +8, Encaissement : +10

Niveaux de santé

  • 3 légères, 3 moyennes, 3 graves, 2 incapacitantes, 2 mortelles

Force magique 25*

*Il s'agit volontairement d'une créature particulièrement résistante aux effets magiques.

Pouvoirs

Odorat du Vim Intellego Vim 20 — coût 0 — Détecte les objets enchantés à grande distance.

Dévoration d'enchantement — Perdo Vim 30 — coût 5 — Permet de s'attaquer directement à un enchantement.

Absorption de Virtus Perdo Vim 20 — coût 2 — Permet d'absorber du Virtus.

Attraction du sceau — Intellego Vim 20 — coût 1 — Le Mange-sceau peut identifier la cible magique la plus intéressante dans un groupe.

Tactique

Il ne combat pas « intelligemment » au sens humain. Mais il est spécialisé. Il peut parfaitement ignorer un personnage pour contourner celui-ci et atteindre son objet magique.

Démon des suintements

 Taille -3

Intelligence : +2
Perception : +4
Présence : -1
Communication : +2
Force : -1
Energie : +2
Dextérité : +3
Vivacité : +3

Traits de caractère

  • Menteur +6
  • Opportuniste +5
  • Peureux +3
  • Survie +5
  • Méfiant +4

Compétences

  • Attention 6
  • Tromperie 6
  • Furtivité 5
  • Bagarre 4
  • Connaissance de l'Infernal 5
  • Connaissance du Fumier 6

Combat

Initiative : +3, Attaque : +6, Dégâts : +1
Défense : +7, Encaissement : +4

Niveaux de santé

  • 2 légères, 2 moyennes, 2 graves, 1 incapacitante, 1 mortelle

Force infernale 20

Pouvoirs

Déplacement par les suintements — Muto Corporem / Aquam 15 — coût 1 — Il peut entrer dans une fissure humide et ressortir par une autre à courte distance.

Détection du Perdo — Intellego Vim 20 — coût 0 — Il connaît les zones de forte concentration de Perdo.

Corrosion infernale — Perdo Terram 20 — coût 2 — Peut corroder une petite portion de matière.

Appel des suintements — Rego Aquam 20 — coût 2 — Permet de déplacer l'eau ou les liquides présents dans le Fumier.

Parasite de l'enchantement

Démon mineur de taille minuscule. Il passe son temps caché dans un objet magique, de préférence porté par une âme à tourmenter. Il n'a pas d'apparence physique, il se matérialise dans l'objet qu'il habite.

Taille : -5

Intelligence : +2
Perception : +3
Présence : -2
Communication : +3
Foce : -5
Energie : -4
Dextérité : +2
Vivacité : +2

Traits de caractère

  • Terrifié +6
  • Menteur +3
  • Opportuniste +4
  • Désespéré +5

Combat

Initiative : +2, Attaque : +1, Dégâts : –5
Défense : +4, Encaissement : –4

Niveaux de santé

Très fragile : 1 légère, 1 moyenne, 1 grave

Force infernale 10

Pouvoir

Invisibilité — Perdo Corporem / Imagonem 15 — coût 1 — Il peut rester caché dans l'objet enchanté.

Ver rouge

Un ver rouge sombre, long d'environ une brasse. Il n'a aucun œil. Son corps est couvert de petites dents. Il sent le sang, le fer et une odeur de chair brûlée. Il semble particulièrement intéressé par les résidus de magie infernale.

Taille : -1

Intelligence : -2
Perception : +3
Présence : -3
Communication : -4
Force : +4
Energie : +4
Dextérité : +2
Vivacité : +3

Traits de caractère

  • Affamé +5
  • Agressif +4
  • Territorial +3
  • Craintif envers les Lucioles +5

Compétences

  • Bagarre 6
  • Attention 5
  • Furtivité 4
  • Survie 5

Combat

Initiative : +3, Attaque : +8, Défense : +6
Dégâts : +6, Encaissement : +7

Niveaux de santé

  • 2 légères, 2 moyennes, 2 graves, 2 incapacitantes, 1 mortelle

 Force infernale 25

Pouvoirs

Morsure infernale — Perdo Corporem 20 — coût 2 — La morsure provoque des dégâts physiques accompagnés d'une attaque contre la vitalité de la victime.

Absorption de magie infernale — Perdo Vim 15 — coût 1 — Permet d'absorber certains résidus magiques infernaux. 

Fuite souterraine — Muto Animal 10 — coût 0 — Permet au ver de se déplacer rapidement dans la matière meuble.

Ver à gueule de verre

 

Le corps des Vers à gueule de verre est pâle et translucide. Leur bouche est constituée de plusieurs anneaux concentriques, comme une série de mâchoires circulaires. Chaque anneau porte de petites dents translucides. Ils ne possèdent pas d'yeux et sont aveugles. Ils détectent les êtres vivants et les manifestations magiques par d'autres moyens. Il dégage une odeur de verre humide, de vase et de chair en décomposition.

Ils se nourrissent des résidus magiques. Mais contrairement aux Fouisseurs, ils peuvent absorber directement la magie lorsqu'ils entrent en contact avec elle.

Perception + Vigilance 9 pour repérer leur mouvement avant qu'ils ne soient sur les personnages.

Taille : -1

Ruse : -2
Perception : +3
Présence : -3
Communication : -5
Force : +3
Energie : +3
Dextérité : +2
Vivacité : +2

Traits de caractère

  • Faim +5
  • Aveugle +3
  • Instinctif +4
  • Attiré par la magie +5

Compétences

  • Attention 5 (vibrations)
  • Bagarre 6 (morsure)
  • Furtivité 4 (sol meuble)
  • Survie 5 (Fumier)

Combat : 

Initiative : +2, Attaque : +7, Dégâts : +6
Défense : +6, Encaissement : +6

Niveaux de santé

  • 2 légères, 2 moyennes, 2 graves, 2 incapacitantes, 1 mortelle
  • Les armes conventionnelles sont efficaces, mais la créature est beaucoup plus vulnérable à une magie qui agit directement sur sa matière ou son environnement.

Force magique 15

Pouvoirs

Perception magique — Intellego Vim 15 — coût 0 Permet de détecter les concentrations de magie sans utiliser la vision.

Absorption de magie — Perdo Vim 20 — coût 3 Au contact, le ver peut absorber une partie de l'énergie magique d'une cible.

Bouche de verre — Perdo Corpus 20 — coût 2 — L'attaque peut être dirigée contre les protections magiques ou contre le corps.


Fouisseurs de cendre

 

Dans les parties plus profondes du Fumier pestilent, apparaissent les Fouisseurs de cendre. Ils vivent dans la matière meuble et creusent en direction des zones où le Perdo est le plus intense.

Ils ressemblent vaguement à des vers ou à de petites créatures vermiformes. Ils mesurent environ une demi-brasse. Leur peau est gris minéral. Ils sont presque dépourvus de reliefs.

Normalement, ils sont inoffensifs. Le problème est leur capacité de prolifération.

  • Perception + Connaissance des animaux 6 suffit pour comprendre qu'ils se dirigent tous vers la même zone.
  • Intellego Vim 15 Permet de confirmer qu'ils suivent les concentrations de Perdo.
  • Intelligence + Théorie de la magie 12 Les personnages comprennent qu'ils constituent probablement une réponse naturelle à la concentration magique.

Ils ne sont pas la cause du phénomène. Ils en sont l'une des conséquences.

vendredi 4 septembre 2026

D'un voyage dans l'histoire de Val Negra à travers la redécouverte d'anciennes sources de Virtus, 3ème partie

Les chroniques des Phénix de Val Negra


D'un voyage dans l'histoire de Val Negra à travers la redécouverte d'anciennes sources de Virtus, 3ème partie



Nous sommes désormais à la fin de l'automne 1177 





(séance XX)

Personnages : Xxxxxxxxxx

PNJ mentionnés : Xxxxxxxxxx


 Actions notables des protagonistes



















!!! INTERDIT AUX JOUEURS !!!








LA GEODE AUX CRISTAUX DE VAL NEGRA

Scénario complet — Ars Magica, troisième édition


1. Xxxxxxxxxx

Le xxxxxxxxxxxxxxxxxx