1. Le Prince des Mouches
Description
Le Prince des Mouches est un humanoïde d'une beauté presque parfaite. Sa peau est pâle, ses vêtements noirs sont élégants et sa voix est courtoise. Lorsqu'il sourit, sa bouche s'ouvre un peu trop largement et laisse apparaître des pièces buccales d'insecte.
Un essaim de mouches féeriques le suit constamment. Elles ne sont pas toutes identiques : certaines sont minuscules et presque invisibles, d'autres possèdent des reflets métalliques.
Il gouverne cet essaim comme un seigneur gouvernerait sa suite.
Caractéristiques
Intelligence +4 ; Perception +5 ; Présence +6 ; Communication +5 ; Force +1 ; Énergie +2 ; Dextérité +3 ; Vivacité +3.
Traits
Courtois +6
Affamé +6
Curieux +5
Cruel +5
Collectionneur +6
Patient +5
Compétences
Attention 7 ; Communication 8 ; Tromperie 7 ; Intrigue 7 ; Connaissance des Fées 7 ; Connaissance des émotions humaines 7 ; Furtivité 5 ; Bagarre 5.
Combat
Initiative +3 ; Attaque +7 ; Dégâts +2 ; Défense +9 ; Encaissement +5.
Niveaux de santé : 3 légers, 3 moyens, 3 graves, 2 incapacitants, 2 mortels.
Pouvoirs
Commandement des mouches — Rego Animal 20 — coût 2 Il dirige son essaim et peut le disperser pour observer plusieurs endroits.
Essaim des morts — Muto Animal 20 — coût 2 Il modifie temporairement la forme et le comportement de son essaim afin de créer un écran mouvant.
Goût du secret — Intellego Mentem 20 — coût 1 Il perçoit lorsqu'un secret important est dissimulé, sans en connaître automatiquement le contenu.
Bouche de l'essaim — Muto Corporem requisit Animal 25 — coût 3 Sa bouche prend temporairement une apparence insectoïde plus prononcée, utile pour intimider ou surprendre.
Interactions
Il offre volontiers un renseignement en échange d'un secret. Il ne force pas nécessairement la transaction : il sait que les mortels se trahissent parfois d'eux-mêmes pour obtenir une réponse.
Il n'est pas le responsable du phénomène du Fumier. Il cherche plutôt à en tirer avantage et à obtenir de nouvelles informations sur les personnages.
2. Le Labyrinthe
Description
Le Labyrinthe n'est pas un bâtiment ordinaire, mais une créature-territoire. Il se manifeste par des branches noires, des racines fines, des passages qui semblent changer et des parois végétales qui se referment doucement derrière les visiteurs.
Il n'a pas de visage fixe. Il communique par des modifications de chemin, des embranchements impossibles et des impasses qui n'existaient pas quelques instants auparavant.
Caractéristiques
Intelligence +2 ; Perception +5 ; Présence +4 ; Communication +1 ; Force +4 ; Énergie +5 ; Dextérité +1 ; Vivacité +1.
Traits
Patient +7
Intrigant +6
Protecteur de ses passages +6
Indifférent aux individus +5
Curieux +4
Compétences
Attention 7 ; Connaissance des Fées 7 ; Connaissance des lieux 9 ; Survie 7 ; Connaissance d'Herbam 6.
Combat
Initiative +1 ; Attaque +8 ; Dégâts +5 ; Défense +9 ; Encaissement +9.
Niveaux de santé : 4 légers, 4 moyens, 3 graves, 3 incapacitants, 2 mortels.
Pouvoirs
Égarement — Muto Mentem 20 — coût 2 Provoque une désorientation chez les visiteurs qui suivent les passages du Labyrinthe.
Chemin impossible — Muto Imagonem 20 — coût 2 Modifie la perception d'un passage et donne l'impression que deux endroits sont voisins ou éloignés.
Fermer le passage — Rego Herbam 20 — coût 1 Les branches et les racines bloquent un chemin.
Boucle du chemin — Rego Terram requisit Herbam 30 — coût 4 Un visiteur revient vers un endroit déjà traversé sans comprendre comment il a bouclé son trajet.
Interactions
Le Labyrinthe n'est pas nécessairement hostile. Il éprouve les visiteurs, protège certains accès et peut retenir ceux qu'il juge dangereux. On peut parfois le traverser en respectant ses règles plutôt qu'en cherchant à détruire ses parois.
3. Le Crâne-Fleur
Force féerique : 15 Taille : −1
Description
Un crâne humain, ou quelque chose qui lui ressemble, est enchâssé dans des racines sombres. Des fleurs blanches et roses poussent dans les orbites et autour de la mâchoire. Il ne possède pas de corps complet, mais peut se déplacer en faisant progresser ses racines.
Il semble écouter les lieux où des personnes sont mortes ou ont perdu quelque chose d'important.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +4 ; Présence −2 ; Communication −4 ; Force +1 ; Énergie +3 ; Dextérité +1 ; Vivacité +2.
Traits
Patient +6
Silencieux +6
Fasciné par les morts +5
Attaché aux lieux +5
Compétences
Attention 6 ; Connaissance des Fées 4 ; Connaissance des morts 5 ; Survie 4 ; Furtivité 3.
Combat
Initiative +2 ; Attaque +5 ; Dégâts +3 ; Défense +6 ; Encaissement +5.
Niveaux de santé : 2 légers, 2 moyens, 1 grave, 1 incapacitant.
Pouvoirs
Fleurir le mort — Creo Herbam 15 — coût 1 Fait pousser des fleurs sur un cadavre ou un reste organique.
Murmure du crâne — Intellego Mentem 15 — coût 1 Perçoit les émotions résiduelles d'un lieu où une personne est morte.
Regard de tombe — Perdo Mentem 15 — coût 1 Provoque un malaise et une impression de vide chez une personne qui le fixe.
Interactions
Le Crâne-Fleur est plutôt un gardien de traces qu'un combattant. Il peut orienter les personnages vers un lieu marqué par la mort ou leur montrer, par ses fleurs, qu'un événement a laissé une empreinte émotionnelle.
4. Le Corbeau-Linceul
Description
Le Corbeau-Linceul est un grand corbeau noir dont les plumes ressemblent parfois à des morceaux de tissu funéraire. Lorsqu'il déploie ses ailes, leur bord semble se fondre dans l'ombre.
Il apparaît sur les branches mortes, les arches ou les corniches. Il peut observer longtemps une scène sans bouger, puis s'envoler sans bruit.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +5 ; Présence +1 ; Communication −3 ; Force −3 ; Énergie −1 ; Dextérité +4 ; Vivacité +5.
Traits
Observateur +7
Silencieux +6
Curieux +5
Attiré par les disparitions +5
Compétences
Attention 7 ; Vol 7 ; Furtivité 6 ; Survie 5 ; Connaissance des Fées 4.
Combat
Initiative +6 ; Attaque +6 ; Dégâts −2 ; Défense +9 ; Encaissement +1.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen, 1 grave.
Pouvoirs
Vol silencieux — Muto Auram 10 — coût 0 Atténue le bruit de son vol.
Voix du disparu — Muto Imagonem 15 — coût 1 Reproduit brièvement une voix entendue auparavant.
Voir le deuil — Intellego Mentem 15 — coût 1 Détecte la présence d'un chagrin ou d'un sentiment de perte particulièrement intense.
Interactions
Le Corbeau-Linceul peut suivre les personnages à distance et rapporter ce qu'il a vu à un membre de la Cour. Il n'attaque généralement que pour défendre son perchoir ou s'il est acculé.
Les insectes, arthropodes et petites créatures
Ces êtres sont bien des membres ou des habitants de la Cour. Ils ne doivent pas être confondus avec les insectes du Fumier pestilent : ces derniers se nourrissent principalement de magie, tandis que les créatures ci-dessous sont liées aux émotions, aux souvenirs, aux reflets et à la perte.
5. Le Scarabée de l'Ombre
Description
Petit scarabée noir aux élytres lisses et brillants, parcourus de reflets bleus. Contrairement au Scarabée dévoreur du Fumier, il ne s'attaque pas aux enchantements. Il recherche les zones d'ombre et les endroits où les personnages ont éprouvé un sentiment de perte.
Il reste généralement immobile jusqu'à ce qu'une silhouette passe à proximité, puis disparaît dans une fissure ou sous une feuille.
Caractéristiques
Intelligence −2 ; Perception +4 ; Présence −3 ; Communication −5 ; Force −4 ; Énergie −2 ; Dextérité +4 ; Vivacité +4.
Traits
Obstiné +6
Silencieux +5
Attiré par les pertes +5
Furtif +6
Craintif face à la lumière vive +4
Compétences
Attention 6 ; Furtivité 7 ; Escalade 5 ; Survie 4.
Combat
Initiative +5 ; Attaque +6 ; Dégâts −2 ; Défense +8 ; Encaissement +1.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen.
Pouvoirs
Carapace d'ombre — Muto Corporem 15 — coût 1 Le scarabée devient difficile à distinguer dans l'obscurité.
Se cacher dans la perte — Muto Imagonem 15 — coût 1 Il se fond dans les ombres et les zones visuellement négligées.
Interactions
Il ne représente pas une menace directe. Sa présence peut indiquer que la Cour s'intéresse à une personne ou à un lieu. Les Demoiselles savent parfois où les scarabées se rassemblent, mais ne les contrôlent pas.
6. L'Araignée de l'Écho
Description
Araignée noire aux longues pattes fines. Son abdomen paraît rempli de petites voix. Sa toile est presque invisible, sauf lorsque la lumière révèle de minces fils argentés.
Elle ne tisse pas seulement pour capturer des proies. Elle collecte les sons, les paroles et les fragments de conversations qui traversent son territoire.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +5 ; Présence −2 ; Communication +1 ; Force −3 ; Énergie 0 ; Dextérité +5 ; Vivacité +5.
Traits
Patiente +7
Curieuse +5
Solitaire +6
Écouteuse +7
Méfiante +5
Compétences
Attention 7 ; Furtivité 7 ; Escalade 8 ; Survie 5 ; Connaissance des Fées 4.
Combat
Initiative +6 ; Attaque +7 ; Dégâts −1 ; Défense +10 ; Encaissement +3.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen, 1 grave.
Pouvoirs
Toile de l'Écho — Muto Imagonem 20 — coût 2 Sa toile conserve des fragments sonores qu'elle peut restituer plus tard.
Répéter une voix — Muto Imagonem 15 — coût 1 Elle reproduit une phrase déjà entendue, avec une imitation imparfaite mais troublante.
Entendre derrière le mur — Intellego Auram 15 — coût 1 Elle perçoit des sons au-delà d'une cloison ou d'un obstacle proche.
Interactions
L'Araignée de l'Écho peut révéler accidentellement un secret en répétant une phrase entendue auparavant. Elle n'en comprend pas toujours le sens. Elle intéresse particulièrement le Confesseur et la Dame des Noms, qui peuvent tenter d'exploiter ce qu'elle a recueilli.
7. Le Coléoptère-Miroir
Description
Le Coléoptère-Miroir possède des élytres métalliques, noirs et bleus, qui reflètent le monde avec un léger décalage. Son reflet ne reproduit pas toujours exactement ce qui se trouve devant lui : il peut montrer un visage inquiet, une posture différente ou une silhouette qui n'est plus présente.
Il se déplace lentement, comme s'il cherchait le meilleur angle pour observer ce qui l'entoure.
Caractéristiques
Intelligence −1 ; Perception +5 ; Présence −2 ; Communication −5 ; Force −4 ; Énergie −2 ; Dextérité +5 ; Vivacité +5.
Traits
Curieux +6
Fasciné par les mortels +5
Silencieux +7
Attentif aux reflets +6
Obstiné +4
Compétences
Attention 7 ; Furtivité 7 ; Escalade 6 ; Survie 4.
Combat
Initiative +6 ; Attaque +6 ; Dégâts −3 ; Défense +10 ; Encaissement +1.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen.
Pouvoirs
Reflet de l'âme — Intellego Mentem 20 — coût 2 Il perçoit une émotion dominante chez la personne dont il reflète l'image.
Miroir trompeur — Muto Imagonem 20 — coût 2 Son reflet peut montrer une apparence légèrement différente de la réalité.
Éblouissement — Muto Imagonem 15 — coût 1 Un éclair bref sur sa carapace gêne la perception d'une personne qui le regarde directement.
Interactions
Le Coléoptère-Miroir attire l'attention des personnages qui cherchent à vérifier ce qu'ils voient. Il peut servir d'indice visuel sur une émotion cachée, mais son reflet ne constitue pas une preuve fiable de ce qu'une personne pense réellement.
8. Le Mille-Pattes de Brume
Description
Le Mille-Pattes de Brume est long et étroit. Son corps translucide est composé de nombreux segments bleu-gris, chacun entouré d'un halo de brume. Il se déplace sur les pierres et les racines sans produire de bruit.
Lorsqu'il est inquiété, il se replie sur lui-même et se fond dans une nappe de vapeur.
Caractéristiques
Intelligence −1 ; Perception +5 ; Présence −3 ; Communication −5 ; Force −2 ; Énergie +1 ; Dextérité +4 ; Vivacité +5.
Traits
Infatigable +6
Patient +5
Furtif +7
Craintif +4
Attiré par les zones humides +5
Compétences
Attention 6 ; Furtivité 7 ; Escalade 6 ; Survie 5.
Combat
Initiative +5 ; Attaque +7 ; Dégâts +1 ; Défense +9 ; Encaissement +4.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen, 1 grave.
Pouvoirs
Corps de brume — Muto Corporem requisit Auram 15 — coût 1 Le Mille-Pattes devient partiellement vaporeux, ce qui rend sa capture plus difficile.
Se cacher dans la brume — Muto Imagonem 15 — coût 1 Il se confond avec la brume environnante.
Interactions
Il n'attaque presque jamais les personnages de sa propre initiative. Il peut cependant se glisser dans leurs vêtements ou leur équipement, créant une sensation inquiétante lorsqu'ils le découvrent.
9. L'Abeille de la Mélancolie
Description
L'Abeille de la Mélancolie ressemble à une abeille sombre, au corps velouté et aux ailes ambrées. Son vol est lent et régulier. Elle se pose volontiers sur les fleurs des arbres morts de la Cour.
Son pollen provoque parfois une sensation de tristesse douce, comme le souvenir d'un lieu que l'on ne reverra jamais.
Caractéristiques
Intelligence −2 ; Perception +5 ; Présence −2 ; Communication −5 ; Force −5 ; Énergie −4 ; Dextérité +5 ; Vivacité +5.
Traits
Mélancolique +7
Fidèle à son essaim +5
Laborieuse +6
Attirée par les souvenirs tristes +6
Compétences
Attention 6 ; Vol 7 ; Survie 4 ; Furtivité 5.
Combat
Initiative +6 ; Attaque +6 ; Dégâts −4 ; Défense +10 ; Encaissement −3.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen.
Pouvoirs
Piqûre mélancolique — Perdo Mentem 15 — coût 1 Provoque un bref accès de tristesse et une baisse de motivation.
Sentir le chagrin — Intellego Mentem 15 — coût 0 L'abeille perçoit les personnes proches qui éprouvent un chagrin intense.
Interactions
Elle se rassemble autour des personnages qui évoquent une perte ou un regret. Sa présence peut donner un indice sur la charge émotionnelle d'une conversation, mais elle ne permet pas de connaître la cause exacte du chagrin.
10. Le Poisson-Ombre
Description
Le Poisson-Ombre est presque transparent. Son corps sombre se distingue surtout grâce à l'ombre qu'il projette sous l'eau. Ses nageoires ont des reflets bleus et violets.
Il nage dans les eaux parfaitement immobiles de la Cour, où son mouvement paraît parfois indépendant de son corps. Il peut rester longtemps à proximité d'un personnage sans jamais s'en approcher franchement.
Caractéristiques
Intelligence −2 ; Perception +5 ; Présence −2 ; Communication −5 ; Force −3 ; Énergie +1 ; Dextérité +4 ; Vivacité +5.
Traits
Silencieux +6
Méfiant +5
Attiré par les émotions fortes +5
Furtif +6
Compétences
Attention 6 ; Nage 8 ; Furtivité 7 ; Survie 5.
Combat
Initiative +5 ; Attaque +5 ; Dégâts −2 ; Défense +8 ; Encaissement +2.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen.
Pouvoirs
Nager dans l'ombre — Muto Aquam 15 — coût 1 Le poisson se confond avec les ombres portées à la surface de l'eau.
Absence de reflet — Muto Imagonem 15 — coût 1 Il disparaît du reflet visible à la surface, même lorsqu'il reste présent dans l'eau.
Interactions
Le Poisson-Ombre est souvent observé lorsque des personnages contemplent l'eau ou cherchent leur reflet. Il peut signaler une modification de l'ambiance féerique, mais ne constitue pas un guide fiable.
11. L'Oiseau de la Jalousie
Description
L'Oiseau de la Jalousie est un petit oiseau noir aux reflets bleus et violets. Ses yeux sont étonnamment humains. Il observe longuement les interactions entre les individus, surtout lorsque l'un d'eux semble accorder davantage d'attention à un autre.
Il émet rarement un chant véritable. Il préfère des cris brefs, qui ressemblent parfois à un rire étouffé.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +5 ; Présence +2 ; Communication +1 ; Force −4 ; Énergie −1 ; Dextérité +5 ; Vivacité +6.
Traits
Jaloux +7
Curieux +5
Possessif +5
Observateur +6
Opportuniste +4
Compétences
Attention 7 ; Vol 7 ; Furtivité 6 ; Survie 5 ; Connaissance des émotions 5.
Combat
Initiative +7 ; Attaque +6 ; Dégâts −3 ; Défense +10 ; Encaissement 0.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen.
Pouvoirs
Sentir le lien — Intellego Mentem 15 — coût 1 L'oiseau détecte un attachement affectif ou une relation privilégiée entre deux personnes.
Susciter la jalousie — Muto Mentem 20 — coût 2 Il renforce temporairement une jalousie déjà présente.
Interactions
Il suit les personnes qui forment un couple, un groupe soudé ou une alliance. Son comportement peut devenir agressif si l'un de ses sujets d'observation est délaissé, mais il préfère généralement provoquer une réaction émotionnelle puis observer ses conséquences.
12. Le Papillon de la Perdition
Description
Le Papillon de la Perdition possède des ailes sombres dont les motifs semblent incomplets. Certaines marques paraissent avoir été arrachées du dessin, laissant des zones parfaitement noires ou transparentes.
Il ne provoque pas nécessairement de peur. Sa présence donne plutôt l'impression qu'un élément important manque, sans que l'on puisse dire lequel.
Caractéristiques
Intelligence −1 ; Perception +5 ; Présence +1 ; Communication −3 ; Force −5 ; Énergie −4 ; Dextérité +6 ; Vivacité +6.
Traits
Silencieux +7
Attiré par les pertes +7
Insaisissable +6
Patient +5
Compétences
Attention 6 ; Vol 8 ; Furtivité 7 ; Survie 4.
Combat
Initiative +7 ; Attaque +5 ; Dégâts −4 ; Défense +11 ; Encaissement −3.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen.
Pouvoirs
Sens du manque — Intellego Mentem 20 — coût 1 Le Papillon perçoit une absence émotionnelle ou un attachement affaibli.
Effacement de présence — Perdo Imagonem 20 — coût 2 Il atténue temporairement les indices sensoriels de sa présence.
Toucher de la Perdition — Perdo Mentem 25 — coût 4 Il fait naître chez une cible la sensation persistante d'avoir perdu quelque chose d'important, sans lui révéler quoi.
Interactions
Le Papillon de la Perdition est particulièrement dangereux pour les personnages qui cherchent à comprendre ce qui leur manque. Il ne donne pas de réponse et peut renforcer leur besoin de chercher une explication.
Les messagers et les créatures végétales
13. La Libellule-Émissaire
Description
La Libellule-Émissaire est une libellule féerique aux quatre ailes translucides, parcourues de nervures argentées. Son corps long et fin est bleu-noir, avec de minuscules points lumineux sur les segments.
Elle sert de messagère entre les différentes parties de la Cour. Elle peut parcourir de longues distances dans le domaine féerique, puis revenir à un point précis.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +6 ; Présence +1 ; Communication +1 ; Force −5 ; Énergie −4 ; Dextérité +6 ; Vivacité +7.
Traits
Fidèle +7
Curieuse +5
Rapide +8
Discrète +6
Obéissante +5
Compétences
Attention 7 ; Vol 9 ; Furtivité 7 ; Survie 5 ; Connaissance des Fées 5.
Combat
Initiative +8 ; Attaque +5 ; Dégâts −4 ; Défense +11 ; Encaissement −3.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen.
Pouvoirs
Message silencieux — Creo Imagonem 15 — coût 1 Transmet un message sensoriel bref à une créature désignée.
Vol invisible — Muto Imagonem 15 — coût 1 La libellule se dissimule visuellement pendant un court déplacement.
Trouver quelqu'un — Intellego Mentem 15 — coût 1 Elle suit une trace mentale ou affective associée à une personne connue.
Interactions
La Libellule-Émissaire peut être utilisée pour transmettre une invitation, un avertissement ou un message de la Cour. Si elle est capturée, elle ne livre pas volontairement son message à un tiers, mais elle peut être convaincue ou contrainte par des moyens surnaturels.
14. Le Champignon-Méduse
Description
Le Champignon-Méduse ressemble à un champignon dont le chapeau translucide flotte légèrement au-dessus du sol. De longs filaments lumineux pendent sous son chapeau comme les tentacules d'une méduse.
Il ne possède pas de visage. Ses filaments réagissent aux émotions des êtres proches, s'illuminant davantage lorsqu'une personne est effrayée, triste ou profondément troublée.
Caractéristiques
Intelligence −1 ; Perception +4 ; Présence +2 ; Communication −4 ; Force −3 ; Énergie +2 ; Dextérité 0 ; Vivacité +2.
Traits
Immobile +8
Patient +7
Sensible aux émotions +5
Attiré par la peur +4
Compétences
Attention 5 ; Survie 5 ; Connaissance des Fées 4 ; Furtivité 3.
Combat
Initiative +2 ; Attaque +3 ; Dégâts −2 ; Défense +5 ; Encaissement +3.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen, 1 grave.
Pouvoirs
Nuage soporifique — Muto Auram 15 — coût 1 Diffuse une brume qui provoque somnolence et ralentissement.
Sentir la peur — Intellego Mentem 15 — coût 1 Détecte une peur intense chez les êtres proches.
Spore de l'oubli — Perdo Mentem 20 — coût 2 Une spore provoque un oubli très bref, généralement limité à un détail récent.
Interactions
Le Champignon-Méduse sert de relais sensoriel. Il peut réagir à l'approche d'un personnage avant même que celui-ci n'aperçoive un membre de la Cour. Il ne poursuit personne et ne constitue pas un adversaire de combat majeur.
15. Le Moucheron-Scribe
Description
Le Moucheron-Scribe est un minuscule insecte féerique dont les ailes transparentes laissent dans l'air des traces lumineuses. Ces traces ressemblent à une écriture fine qui disparaît progressivement.
Il peut reproduire une suite de signes, un nom ou un fragment de phrase. Il n'en comprend pas nécessairement le sens.
Caractéristiques
Intelligence −1 ; Perception +5 ; Présence −4 ; Communication −2 ; Force −5 ; Énergie −4 ; Dextérité +6 ; Vivacité +6.
Traits
Travailleur +6
Curieux +7
Obsessionnel +6
Silencieux +5
Compétences
Attention 6 ; Vol 8 ; Furtivité 6 ; Connaissance des signes 5.
Combat
Initiative +7 ; Attaque +3 ; Dégâts −5 ; Défense +11 ; Encaissement −4.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen.
Pouvoirs
Écriture lumineuse — Creo Imagonem 10 — coût 0 Trace brièvement des signes lumineux dans l'air.
Copier un nom — Intellego Mentem 10 — coût 0 Retient et reproduit le nom d'une personne qu'il a entendu prononcer.
Interactions
Le Moucheron-Scribe peut servir de témoin involontaire. Il peut reproduire le nom d'un personnage ou un fragment de conversation, mais ses traces sont éphémères et peuvent disparaître avant qu'on ait pu les étudier.
16. La Fleur-Messagère
Description
La Fleur-Messagère pousse sur les arbres morts de la Cour. Ses pétales sont noirs à leur base, puis deviennent violets et argentés vers leur extrémité. Elle s'ouvre lorsqu'un membre de la Cour approche et se tourne vers la personne à laquelle son message est destiné.
Elle n'a ni bouche ni visage, mais son parfum peut évoquer une émotion, une présence ou un souvenir.
Caractéristiques
Intelligence −2 ; Perception +5 ; Présence +2 ; Communication +2 ; Force −5 ; Énergie −2 ; Dextérité 0 ; Vivacité +1.
Traits
Patiente +8
Fidèle +7
Silencieuse +8
Réceptive +5
Compétences
Attention 5 ; Connaissance des Fées 5 ; Survie 4 ; Connaissance des plantes 5.
Combat
Initiative +1 ; Attaque +1 ; Dégâts −5 ; Défense +4 ; Encaissement −3.
Niveaux de santé : 1 léger.
Pouvoirs
Parfum messager — Creo Imagonem 10 — coût 0 Transmet une impression ou une émotion simple à celui qui respire son parfum.
Appel de la Cour — Intellego Mentem 15 — coût 1 Permet à la fleur de détecter l'approche d'un membre de la Cour ou de signaler sa présence à distance.
Fleur du souvenir — Muto Imagonem requisit Mentem 15 — coût 1 Le parfum évoque brièvement un souvenir associé à une émotion déterminée.
Interactions
La Fleur-Messagère ne se déplace pas. Elle sert de relais entre les êtres de la Cour, et peut signaler qu'une invitation ou un avertissement attend un personnage. Elle ne révèle pas automatiquement l'identité de l'expéditeur.