Statut actuel : Prisonnière de la Cour de l'Hiver Étincelant.
Force féerique : 25.
Description : Azurine apparaît comme une longue écharpe de soie bleu azur parcourue de reflets argentés évoquant le givre sous la lune. Même en l'absence de vent, elle ondule lentement comme si une brise invisible l'animait.
Histoire : Autrefois, Azurine appartenait à une grande Cour de Lumière d'Arcadie. Durant les anciennes guerres féeriques, Dame Haline de Givre-Cristal, souveraine de la Cour de l'Hiver Étincelant, vainquit sa rivale sans pouvoir la détruire. Conformément aux antiques lois d'Arcadie, elle condamna Azurine à un destin plus cruel que la mort : être liée à une parure royale, puis à une simple écharpe, et devenir pour l'éternité son héraut, son ambassadrice et sa plus fidèle servante.
Pendant des siècles, Azurine fut portée autour des épaules de Dame Haline, notamment lors des audiences tenues dans la Cour de l'Hiver Étincelant, dont le Regio féerique de niveau 10 ouvre un passage vers l'Arcadie.
À la suite des événements survenus pendant la Reconquista, Silmar aes sídh, lui même être féerique, en devint le nouveau porteur, sans comprendre qu'il emportait avec lui un être féerique vivant.
En présence des membres de la Cour de l'Hiver, Azurine paraît d'une loyauté absolue envers Dame Haline.
Lorsqu'elle se retrouve seule avec son porteur, une autre personnalité apparaît : cultivée, douce et bienveillante envers les mortels, nostalgique de la Cour de Lumière et infiniment patiente.
Elle hait profondément Dame Haline, mais le serment féerique qui la lie lui interdit toute trahison directe.
Ainsi, lorsqu'on lui demande :
« Que penses-tu de Dame Haline ? »
Elle répond simplement :
« Ma souveraine est parfaite... comme la glace est parfaite lorsqu'elle enferme une rivière vivante. »
Elle connaît :
- les anciennes lignées de la Cour de Lumière ;
- la noblesse de la Cour de l'Hiver Étincelant ;
- les usages diplomatiques des cours d'Arcadie ;
- les grandes guerres féeriques ;
- les anciens traités et serments ;
- de nombreux passages oubliés entre les Regio et l'Arcadie.
Ces connaissances peuvent parfois se révéler plus précieuses que n'importe quel enchantement.
Manteau de l'Hiver Silencieux
Rego Auram 20 (2FM)
Portée : Personnel
Durée : Aube / Crépuscule
Cible : Individu
L'écharpe détourne autour de son porteur les vents froids, la neige, la pluie fine, le brouillard et les poussières. Les intempéries ordinaires ne gênent plus ses déplacements ni ses actions.
Voix de la Cour de l'Hiver
Intellego Vim requisit Auram 25 (2 FM)
Portée : Vision
Durée : Concentration
Cible : Région
Azurine perçoit instinctivement les frontières entre le monde et les regio féeriques. À proximité d'un passage vers l'Arcadie, elle frémit, s'oriente d'elle-même dans la bonne direction et murmure les anciennes formules employées par les cours féeriques.
Étiquette Arcadienne
Rego Mentem 20 (2 FM)
Portée : Personnel
Durée : Concentration
Cible : Individu
Le porteur connaît instinctivement les usages, les titres, les salutations et les règles de bienséance des différentes Cours féeriques. Cet enchantement ne contraint aucun esprit mais évite les offenses involontaires susceptibles de provoquer un incident diplomatique.
Larmes de Givre
Creo Auram 20 (2 FM)
Portée : Personnel
Durée : Soleil
Cible : Individu
Une fine couche de givre recouvre discrètement le porteur. Elle le protège des chaleurs ordinaires, des vents brûlants et atténue les effets des flammes non magiques sans gêner ses mouvements.
Le Fil d'Arcadie
Pouvoir féerique majeur
Une fois par an, Azurine peut tenter de retrouver la trace d'un ancien passage féerique aujourd'hui disparu. Elle ne crée pas un nouveau portail, mais révèle si un ancien chemin vers l'Arcadie existe encore, même affaibli, et indique approximativement sa direction.
Objectif secret :
Azurine ne cherche pas à se venger. Son unique désir est d'être enfin délivrée du Serment de Givre qui l'asservit depuis plusieurs siècles. Elle ignore comment rompre cet enchantement. Elle sait seulement que détruire l'écharpe ne suffirait pas. Le lien a été tissé en Arcadie.
Une alliée... ou une manipulatrice ?
Azurine n'est ni bonne ni mauvaise.
Après plusieurs siècles passés au service de Dame Haline, elle a fini par adopter une partie des valeurs de la Cour de l'Hiver. Elle conserve la grâce et la compassion de la Cour de Lumière, mais sait aussi faire preuve d'une froideur calculatrice et d'une cruauté raffinée lorsque les anciennes lois féeriques l'exigent.
Les personnages ne sauront jamais vraiment si elle agit pour retrouver sa liberté, pour accomplir malgré elle les volontés de Dame Haline, ou simplement parce qu'elle suit la logique mystérieuse des êtres d'Arcadie.
Cette ambiguïté constitue sa véritable force : Azurine n'est pas un objet magique intelligent, mais un personnage féerique à part entière, compagnon potentiel des mages… ou instrument d'un destin qui les dépasse.