mardi 1 septembre 2026

Luciole d'annihilation

Petit insecte dont la lumière donne paradoxalement l'impression d'assombrir les couleurs environnantes.

Force magique : 10

Taille : -7

Intelligence : -5
Perception : +3
Présence : -3
Communication : -5
Force : -7
Énergie : 0
Dextérité : +4
Vivacité : +4

Initiative : +6
Attaque : —
Dégâts : —
Encaissement : -1

Lueur d'annihilation

Perdo Vim 15 — 1 point de Force magique Dans un rayon d'environ une paume autour de l'insecte, les manifestations magiques visibles faiblissent légèrement.

Un seul individu est presque sans conséquence. Un essaim possède une Force magique de 20 et peut créer une véritable zone de perturbation de la magie.

Scarabée dévoreur

Carapace noire aux reflets violets. Il se nourrit de matière imprégnée de magie.

Force magique : 10

Taille : -4

Intelligence : -4
Perception : +2
Présence : -4
Communication : -5
Force : -4
Énergie : +3
Dextérité : +2
Vivacité : +3

Initiative : +3
Attaque : +4
Dégâts : -2
Encaissement : +5

Niveaux de santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité.

Dévorer l'enchantement

Perdo Vim 15 — 1 point de Force magique Le scarabée ronge une matière imprégnée de magie et absorbe progressivement la puissance qui y est investie.

Pris isolément, il constitue une nuisance. Une colonie devient dangereuse.

Essaim de Scarabées

Force magique : 20

Initiative : +3
Attaque : +8
Dégâts : +3
Encaissement : +10

Un essaim ne représente pas seulement une menace physique : sa présence prolongée peut altérer sérieusement un enchantement ancien.

Mouche cendrée

Grosse mouche gris-noir se nourrissant du fumier avant de venir profiter de la chaleur des Pierres.

Force magique : 5 individuellement

Taille : -6

Intelligence : -5
Perception : +2
Présence : -4
Communication : -5
Force : -6
Énergie : +1
Dextérité : +4
Vivacité : +5

Initiative : +7
Attaque : +1
Dégâts : -6
Encaissement : 0

Dissipation collective
Une mouche seule est pratiquement sans effet. Un essaim important possède une Force magique effective de 15 et agit comme un phénomène de Perdo Vim 10 contre les enchantements persistants avec lesquels il reste longtemps en contact.

Escargot de brume

Petit gastéropode parfois transporté jusqu'aux Pierres par les oiseaux.

Force magique : 5

Taille : -6

Intelligence : -5
Perception : +1
Présence : -3
Communication : -5
Force : -6
Énergie : +2
Dextérité : -4
Vivacité : -5

Initiative : -6
Attaque : —
Dégâts : —
Encaissement : +3

Coquille de brume

Rego Aquam 10 — 1 point de Force magique L'escargot condense lentement l'humidité autour de sa coquille, ce qui lui permet de survivre plusieurs jours loin du barrage.

Certaines vieilles coquilles peuvent contenir une fraction de Virtus Aquam.

Éphémère de brume

Petit insecte issu du barrage, normalement destiné à ne vivre que quelques heures sous sa forme adulte.

Force magique : 5

Taille : -7

Intelligence : -5
Perception : +2
Présence : 0
Communication : -5
Force : -7
Énergie : -1
Dextérité : +4
Vivacité : +5

Initiative : +7
Attaque : —
Dégâts : —
Encaissement : -2

Temps suspendu

Rego Animal 10 — aucun coût dans les Pierres Volantes Tant qu'il demeure à l'intérieur du champ magique des Pierres, son vieillissement est fortement ralenti. Ce phénomène est particulièrement intéressant à étudier car il suggère que le Rego affecte davantage que le simple déplacement spatial.

Demoiselle de cristal

Insecte proche d'une grande libellule dont les ailes deviennent presque invisibles lorsqu'elles sont humides.

Force magique : 5

Taille : -6

Intelligence : -5
Perception : +4
Présence : -1
Communication : -5
Force : -6
Énergie : 0
Dextérité : +5
Vivacité : +6

Initiative : +9
Attaque : 0
Dégâts : -6
Encaissement : -1

Ailes de brume

Muto Animal (requisit Aquam) 10 — 1 point de Force magique Ses ailes deviennent presque totalement transparentes dans une atmosphère humide, imposant un malus de -3 aux tentatives pour la suivre visuellement. Certaines Demoiselles contiennent des traces de Virtus Aquam.

L'Araignée des Pierres

Une grande araignée pyrénéenne s'est spécialisée dans ce milieu. Elle produit des fils entre les blocs. Normalement, une toile de vingt ou trente pas s'effondrerait sous son propre poids. Ici, non. On trouve donc des voiles gigantesques suspendus dans l'espace. Certains peuvent atteindre plusieurs dizaines de pas. La rosée s'y accumule. Le matin, le site peut ressembler à une cathédrale constituée de pierre, de fils d'argent et de milliers de gouttelettes.

Araignée des Pierres

Force magique : 15

Taille : -1

Intelligence : -4
Perception : +4
Présence : -3
Communication : -5
Force : +1
Énergie : +3
Dextérité : +4
Vivacité : +3

Traits : Patiente +5, Territoriale +2.

Initiative : +5
Attaque : +8
Dégâts : +4
Encaissement : +7

Compétences : Bagarre 4, Vigilance 6, Discrétion 5.

Toile suspendue

Rego Animal 15 — 1 point de Force magique La toile conserve sa forme malgré son immense portée. Un personnage pris dans une toile effectue Force + Athlétisme, seuil 9 pour s'en libérer.

Morsure narcotique
Si la morsure inflige une blessure, la victime effectue un jet d'Énergie, seuil 6.
En cas d'échec, elle subit -3 à ses actions physiques pendant environ dix minutes.