jeudi 10 septembre 2026

La Cour de Perdition

 

1. La Cour de la Perdition n'est pas une cour de la mort

C'est important.

Le Fumier est déjà associé à la mort, à la décomposition et au Perdo. Mais la Cour ne devrait pas chercher à tuer les personnages.

Elle cherche à les dépouiller.

Elle pourrait considérer que tout être humain est constitué de couches :

un corps,
un nom,
des souvenirs,
des attachements,
des désirs,
des regrets,
des serments,
des peurs,
des convictions,
une histoire.

Et que toutes ces choses sont des poids.

La Cour de la Perdition propose donc — ou impose — une forme de Perdo existentiel.

Elle ne dit pas :

« Nous allons vous tuer. »

Elle dit :

« Nous allons vous débarrasser de ce dont vous n'avez plus besoin. »

Et le véritable problème est évidemment :

qui décide de ce dont ils n'ont plus besoin ?


2. Le véritable pouvoir de la Cour : faire perdre

Je verrais plusieurs degrés.

Perdre quelque chose de matériel

Le personnage perd un objet auquel il est attaché.

Mais ce n'est pas forcément grave.

Perdre quelque chose de corporel

Une cicatrice disparaît.

Un doigt devient insensible.

Une mèche de cheveux devient blanche.

La couleur des yeux change.

Une ancienne blessure disparaît… mais avec elle le souvenir précis de l'événement qui l'avait provoquée.

Et là commence le malaise.

Perdre un souvenir

Le personnage sait qu'il a connu quelqu'un.

Mais il ne sait plus pourquoi cette personne était importante.

Perdre une émotion

Un personnage peut perdre sa peur.

Cela paraît merveilleux.

Jusqu'à ce qu'il comprenne qu'il a également perdu la prudence qui était associée à cette peur.

Ou perdre la colère contre quelqu'un.

Ou perdre une partie de son affection.

Perdre une conviction

Un personnage peut sortir de la Cour en pensant :

« Je ne suis plus certain d'avoir toujours cru cela. »

Et personne autour de la table ne sait immédiatement si cette pensée est véritablement la sienne.

Perdre une partie de son identité

Et là, on arrive au véritable danger.

Le personnage reste le même physiquement.

Ses caractéristiques ne changent pas nécessairement.

Mais quelque chose d'essentiel manque.


3. Le thème central : « Vous êtes ce que vous avez perdu »

Je pousserais même le concept assez loin.

La Cour pourrait avoir une philosophie très particulière :

« Les hommes croient devenir plus forts en accumulant. »

« Ils accumulent des souvenirs. Des serments. Des amours. Des haines. Des victoires. Des blessures. »

« Ils appellent cela leur identité. »

« Nous savons qu'ils ne sont que des choses qu'ils n'ont pas encore perdues. »

Cela donne à la Cour une vision du monde qui lui est propre.

Elle n'est pas « maléfique » au sens démoniaque.

Elle croit sincèrement que la perte révèle la véritable nature.


4. Et c'est là que le Fumier devient génialement cohérent

Le Fumier transforme la matière morte.

Les insectes transforment la magie.

La Cour transforme les êtres.

On obtient ainsi une progression :

Matière → magie → mémoire → identité

Le Fumier est littéralement devenu un lieu où Perdo est en train de dépasser la simple destruction physique.

Et la Cour de la Perdition est la manifestation féerique de cette idée.

Cela permet aussi de faire comprendre aux joueurs que le phénomène est beaucoup plus ancien et beaucoup plus profond qu'ils ne le pensaient.


5. La Cour devrait être magnifique

Je ne la ferais surtout pas apparaître comme un repaire monstrueux.

Au contraire.

Après le Fumier pestilent, les personnages arrivent dans un endroit d'une beauté presque insupportable.

Plus de boue.

Plus d'odeur de pourriture.

Plus d'insectes.

Plus de cadavres.

Le sol est couvert d'une végétation noire extrêmement fine.

Des arbres morts portent des fleurs.

Une eau parfaitement immobile reflète un ciel qui n'est pas celui de Val Negra.

Les membres de la Cour sont magnifiques.

Certains semblent humains.

D'autres présentent des caractéristiques féeriques beaucoup plus dérangeantes :

  • visages trop symétriques ;
  • yeux sans pupilles ;
  • cheveux qui semblent flotter sans vent ;
  • peau légèrement translucide ;
  • articulations trop souples ;
  • doigts trop longs ;
  • ombres qui ne correspondent pas aux corps ;
  • voix qui semblent venir de plusieurs personnes ;
  • absence de reflet ;
  • silhouettes qui changent légèrement lorsque personne ne les regarde directement.

La monstruosité n'est pas dans leur apparence.

Elle est dans ce qu'ils sont capables de faire aux personnages.


6. Une règle que j'aimerais beaucoup : la Cour ne vole jamais quelque chose sans raison

C'est là que le scénario peut devenir vraiment mémorable.

La Cour ne dit pas :

« Je te prends ton souvenir. »

Elle dit :

« Veux-tu vraiment conserver ce souvenir ? »

Ou :

« Tu portes encore cela depuis vingt ans. Pourquoi ? »

Ou :

« Elle est morte depuis longtemps. Pourquoi continues-tu à l'aimer ? »

Ou :

« Tu as juré cela lorsque tu étais un autre homme. Es-tu encore cet homme ? »

Et parfois elle propose véritablement de retirer quelque chose.

Le joueur peut même avoir envie d'accepter.

C'est beaucoup plus inquiétant qu'une attaque.


7. Le danger devrait être irréversible… mais pas toujours

Je pense que c'est essentiel pour ne pas transformer la scène en simple combat avec des malus.

Certaines pertes pourraient être :

temporaires
→ le personnage récupère ce qu'il a perdu après avoir quitté la Cour.

persistantes
→ il revient avec une modification durable.

irréversibles
→ seule une aventure future, une puissante magie ou un événement narratif majeur pourrait permettre de récupérer la chose.

Et quelques pertes pourraient être impossibles à identifier immédiatement.

C'est probablement ce que je préfère.

Le personnage ressort.

Tout semble normal.

Puis, quelques jours plus tard :

« Pourquoi est-ce que je ne me souviens plus du visage de mon père ? »


8. Et surtout : la Cour peut prendre quelque chose sans que le joueur s'en aperçoive

Cela pourrait être l'une de ses caractéristiques.

Pendant la rencontre, un personnage parle avec un membre de la Cour.

À un moment donné, celui-ci dit simplement :

« Très bien. »

Et la conversation continue.

Rien ne semble s'être passé.

Puis, plus tard, le joueur réalise qu'il ne se souvient plus d'une partie précise de la conversation.

La Cour ne lui a pas pris un souvenir quelconque.

Elle lui a pris le souvenir du moment où elle lui a pris quelque chose.

C'est très « Cour de la Perdition ».


9. La Cour pourrait également s'intéresser aux pouvoirs magiques

Et là, on peut faire quelque chose de particulièrement intéressant pour tes magi.

La Cour ne détruit pas leur magie.

Elle peut Perdre une relation à leur magie.

Un personnage pourrait conserver exactement les mêmes compétences et pouvoirs, mais perdre momentanément :

  • la compréhension intuitive d'une Forme ;
  • un souvenir de son maître ;
  • le souvenir de la première fois où il a lancé un sort ;
  • une motivation profonde de sa carrière ;
  • une partie de son identité de magicien.

Cela rejoint très bien le principe de ton scénario :

le Fumier dévore la magie ; la Cour dévore ce qui donne un sens à celui qui la possède.


10. La Cour et les Demoiselles du Bourbier

Cela permet aussi de donner une vraie fonction aux Demoiselles que nous venons de créer.

Elles ne sont pas la Cour.

Elles sont ses éclaireuses.

Elles observent les personnages.

Elles savent déjà :

  • ce qui les effraie ;
  • ce qui leur manque ;
  • ce à quoi ils tiennent ;
  • leurs contradictions ;
  • leurs mensonges ;
  • leurs regrets.

Et lorsqu'elles rencontrent la Cour, les personnages peuvent progressivement comprendre quelque chose d'horrible :

les Demoiselles ne les espionnaient pas.

Elles faisaient l'inventaire de ce que la Cour pouvait leur prendre.

C'est une révélation que je trouve particulièrement forte.


11. La phrase qui pourrait définir la Cour

Je verrais quelque chose comme :

« Vous êtes venus ici pour savoir ce qui mange votre magie. »

Un sourire.

« Nous, nous voulons savoir ce que votre magie a laissé de vous. »

Ou, encore plus sec :

« Le Fumier dévore ce que vous faites. »

« Nous dévorons ce que vous êtes. »

Et si tu veux quelque chose de moins explicitement menaçant :

« N'ayez pas peur. »

« Nous ne prendrons que ce dont vous êtes prêts à vous séparer. »

Ce qui est évidemment beaucoup plus inquiétant.


Je pense donc qu'on tient ici le véritable climax du scénario : les insectes sont le problème écologique, les démons sont une fausse piste devenue un problème secondaire, les Demoiselles sont les gardiennes ambiguës de l'information… et la Cour de la Perdition est le moment où le scénario cesse d'être une enquête sur le Fumier pour devenir une épreuve personnelle pour chaque personnage.

Et je ferais en sorte qu'il soit impossible de sortir de cette rencontre exactement comme on y est entré — mais pas nécessairement de manière négative : certains personnages pourraient même considérer, après coup, que la chose qu'ils ont perdue était devenue un poids. C'est précisément cette ambiguïté qui rendrait la Cour beaucoup plus féerique que démoniaque.

Les Demoiselles du Bourbier

Une brume épaisse apparaît. Elle est froide. Elle sent l'eau stagnante et les fleurs fanées. Des silhouettes féminines apparaissent. Ce sont les Demoiselles du Bourbier, membres de la Cour de l'Ombre.

Les Demoiselles du Bourbier apparaissent généralement par groupes de trois à cinq. Elles ont une apparence d'une beauté presque irréelle : peau très pâle, cheveux noirs et interminables, traits fins, corps élancés.

Mais leur beauté cesse rapidement d'être humaine lorsqu'on les observe attentivement.

Leurs yeux sont entièrement noirs, brillants comme ceux d'une libellule, sans iris ni pupille visible. Leurs oreilles se prolongent en fines nageoires translucides, parcourues de nervures. Leur peau possède par endroits une texture légèrement irisée, humide, presque nacrée.

Leurs doigts sont anormalement longs et fins, terminés par des ongles noirs. Entre certains doigts apparaît une membrane très fine. Leur chevelure semble toujours mouillée, même lorsqu'elles viennent de sortir d'un endroit parfaitement sec.

Leurs vêtements ne sont pas véritablement des vêtements : ils semblent constitués de végétation morte, de fibres noires, d'algues, de feuilles détrempées et de lambeaux de matière féerique. Ils se confondent avec le marais.

Elles ne marchent presque jamais franchement.

Elles peuvent rester immobiles dans l'eau jusqu'à la taille, assises sur un tronc mort, apparaître derrière un rideau de brume ou simplement être découvertes là où personne ne les avait vues quelques secondes auparavant.

Elles sont parfaitement conscientes de leur étrangeté et ne cherchent absolument pas à la dissimuler..

Elles savent exactement ce qui se passe.

Elles ne mentent pas nécessairement.

Elles prennent simplement plaisir à laisser les personnages tirer eux-mêmes les mauvaises conclusions.

L'une d'elles peut dire :

« Vous cherchez le monstre qui dévore votre magie… »

« Vous cherchez le monstre. Vous devriez chercher ce dont il se nourrit. » 

      

Puis, après un silence :

    « Ce n'est pas le démon qui fait mourir votre magie. » 

« Vous devriez peut-être vous demander pourquoi il a faim. »

Elles ne donnent pas immédiatement la réponse.

Force féerique : 25


Taille : 0

Intelligence+3
Perception+4
Présence+6
Communication+4
Force+1
Énergie+2
Dextérité+3
Vivacité+4

Traits de caractère

  • Amusée par les erreurs des mortels +6
  • Curieuse +5
  • Cruelle par indifférence +4
  • Patiente +5
  • Manipulatrice +6
  • Fascinée par les secrets +5
  • Attachée au Fumier +5
  • Dépourvue de peur +4

Elles ne sont pas agressives par défaut.

Au contraire, elles peuvent se montrer extrêmement courtoises.

Leur attitude est celle de quelqu'un qui sait quelque chose que son interlocuteur ignore et qui trouve particulièrement divertissant de le regarder chercher.

Elles ne mentent pas nécessairement.

Elles donnent plutôt la vérité qu'on leur demande, en sachant parfaitement que cette vérité sera mal interprétée.


Compétences

  • Attention 6 — particulièrement magie et mouvements
  • Communication 6 — conversation, sous-entendus
  • Tromperie 7
  • Furtivité 6
  • Connaissance du Fumier 8
  • Connaissance de Val Negra 6
  • Connaissance des Fées 6
  • Connaissance de la magie 5
  • Connaissance des émotions humaines 7
  • Survie 5
  • Nage 6

Elles connaissent le Fumier bien mieux que les personnages ne peuvent l'imaginer.


Combat

Les Demoiselles ne recherchent normalement pas le combat.

Lorsqu'elles combattent, elles privilégient la confusion, l'immobilisation et la fuite plutôt que les dégâts.

Griffes / ongles Leurs griffes ne sont pas particulièrement dangereuses. Leur intérêt est surtout de pouvoir toucher quelqu'un afin d'utiliser certains pouvoirs.

Initiative: +4, Attaque: +9, Dégâts : +2
Défense: +10, Encaissement : +8

Niveaux de santé

  • 3 légères, 3 moyennes, 3 graves, 2 incapacitantes, 2 mortelles

Elles sont donc nettement plus résistantes qu'une humaine, sans être des combattantes monstrueuses.


Pouvoirs féeriques

Regard de l'Ombre

Muto Mentem 20 — coût : 2

La Demoiselle plonge son regard dans celui d'une personne.

Elle peut provoquer pendant quelques instants :

  • malaise ;
  • doute ;
  • impression d'être observé ;
  • perte momentanée de confiance ;
  • impression que quelque chose vient de bouger dans la brume.

Le pouvoir est particulièrement efficace lorsque la victime est déjà inquiète.


Murmure dans la brume

Muto Imagonem 20 — coût : 1

La Demoiselle peut faire entendre sa voix depuis n'importe quel point de la brume proche.

Elle peut donner l'impression que trois voix viennent simultanément de directions différentes.

Elle peut ainsi parler depuis derrière les personnages alors qu'elle se trouve devant eux.

C'est notamment ce qui permet aux Demoiselles de prononcer leurs phrases énigmatiques sans révéler immédiatement leur position.


Visage de la peur

Muto Imagonem requisit Mentem 25 — coût : 3

La Demoiselle prend brièvement l'apparence que la victime redoute le plus.

Elle ne devient pas réellement cette chose : c'est une manipulation de la perception.

Le pouvoir est particulièrement efficace contre quelqu'un qui vient de rencontrer les créatures du Fumier.

Une Demoiselle peut ainsi prendre pendant quelques secondes l'apparence d'un Mange-sceau, d'un Ver à gueule de verre ou même d'un démon.


Brume du Bourbier

Muto Aquam requisit Auram 20 — coût : 2

La Demoiselle peut épaissir considérablement la brume et l'humidité du Fumier autour d'elle.

Dans la zone :

  • les distances deviennent difficiles à apprécier ;
  • les silhouettes semblent se déplacer ;
  • les sons sont étouffés ;
  • les personnages peuvent perdre brièvement de vue leurs compagnons.

Les Demoiselles, elles, continuent à percevoir parfaitement leur environnement.


Pas dans le marais

Rego Aquam requisit Corporem 15 — coût : 1

La Demoiselle peut se déplacer dans l'eau et la boue sans produire pratiquement aucun bruit ni remous.

Elle peut également s'enfoncer lentement dans le bourbier et réapparaître quelques instants plus tard à quelques pas.

C'est davantage une capacité de déplacement qu'un véritable pouvoir offensif.


Mémoire du Bourbier

Intellego Mentem 20 — coût : 1

En touchant une personne, une Demoiselle peut percevoir une émotion ou un souvenir récent associé au Fumier.

Elle ne lit pas toute la mémoire de sa victime.

Elle peut par exemple découvrir :

  • ce qui lui fait peur ;
  • ce qu'elle pense avoir découvert ;
  • quel suspect elle accuse ;
  • quel événement elle considère comme important.

C'est probablement leur pouvoir le plus dangereux pour l'intrigue.

Elles savent ainsi exactement où en sont les personnages dans leur raisonnement.


Sentir la magie

Intellego Vim 20 — coût : 0

Les Demoiselles perçoivent :

  • les zones de forte activité magique ;
  • les enchantements ;
  • la présence de Virtus ;
  • les créatures magiques ;
  • les perturbations provoquées par le Fumier.

Elles savent notamment reconnaître qu'un objet magique vient d'être touché, déplacé ou détruit.


Toucher du Bourbier

Perdo Corporem 20 — coût : 2

Pouvoir rarement utilisé.

Par contact, la Demoiselle peut provoquer une brusque sensation de faiblesse et de froid, comme si le corps était momentanément vidé de sa vitalité.

Dégâts : +4

Elles ne l'utilisent normalement que si quelqu'un tente de les capturer ou de les tuer.


Pouvoir collectif : Les Demoiselles de la Brume

Lorsqu'au moins trois Demoiselles sont présentes, elles peuvent unir leurs pouvoirs.

Chœur de l'Ombre

Muto Imagonem requisit Mentem 30 — coût : 5 pour le groupe

Les trois Demoiselles parlent simultanément, mais chaque personnage entend une phrase différente, adaptée à ses propres inquiétudes.

L'effet peut être extrêmement déstabilisant.

Par exemple :

« Vous pensez que ce sont les démons. »

Un personnage entend :

« Vous savez pourtant que ce n'est pas vrai. »

Un autre :

« Vous avez peur que ce soit vrai. »

Un troisième :

« Vous ne savez même pas ce que vous cherchez. »

Ce pouvoir ne donne pas de fausse information : il exploite ce que les personnages pensent déjà.

C'est exactement le genre de manifestation que je verrais dans cette scène.


Leur comportement en jeu

Le point essentiel est qu'elles ne se comportent jamais comme des ennemies classiques.

Si les personnages dégainent leurs armes, elles peuvent simplement les regarder.

Si on les menace :

« Vous pourriez nous tuer. »

Puis un sourire.

« Mais pourquoi le feriez-vous ? »

Si les personnages demandent :

« Est-ce vous qui avez envoyé les insectes ? »

Elles répondent :

« Non. »

Et c'est vrai.

Si on demande :

« Est-ce que les démons sont responsables ? »

Elles peuvent répondre :

« Les démons ont découvert certaines choses avant vous. »

Encore une fois : vrai.

Puis :

« Mais vous cherchez encore le mauvais coupable. »

samedi 5 septembre 2026

Mange-sceau

Le Mange-sceau possède une masse corporelle asymétrique, faite de chitine noire, de  fragments minéraux et de matière organique. Certaines parties semblent avoir été ajoutées à d'autres, comme si plusieurs animaux avaient fusionné.

Il ne dégage presque aucune odeur. Lorsqu'il s'approche d'un objet enchanté, en revanche, une odeur métallique émane brutalement.

Il est solitaire. Il ne s'intéresse presque pas aux personnages. Il s'intéresse à leurs objets magiques. Il peut ignorer un individu dépourvu de magie pour se jeter directement sur un objet enchanté.

Taille : +1

Intelligence : -1
Perception : +4
Présence : -3
Communication : -4
Force : +5
Energie : +5
Dextérité : +2
Vivacité : +2

Traits de caractère

  • Vorace +6
  • Patient +4
  • Obstiné +5
  • Attiré par les enchantements +6

Compétences

  • Attention 6 (magie)
  • Bagarre 7 (mâchoires)
  • Furtivité 4
  • Survie 5
  • Connaissance de la magie 2

Combat

Initiative : +2, Attaque : +10, Dégâts : +8
Défense : +8, Encaissement : +10

Niveaux de santé

  • 3 légères, 3 moyennes, 3 graves, 2 incapacitantes, 2 mortelles

Force magique 25*

*Il s'agit volontairement d'une créature particulièrement résistante aux effets magiques.

Pouvoirs

Odorat du Vim Intellego Vim 20 — coût 0 — Détecte les objets enchantés à grande distance.

Dévoration d'enchantement — Perdo Vim 30 — coût 5 — Permet de s'attaquer directement à un enchantement.

Absorption de Virtus Perdo Vim 20 — coût 2 — Permet d'absorber du Virtus.

Attraction du sceau — Intellego Vim 20 — coût 1 — Le Mange-sceau peut identifier la cible magique la plus intéressante dans un groupe.

Tactique

Il ne combat pas « intelligemment » au sens humain. Mais il est spécialisé. Il peut parfaitement ignorer un personnage pour contourner celui-ci et atteindre son objet magique.

Démon des suintements

 Taille -3

Intelligence : +2
Perception : +4
Présence : -1
Communication : +2
Force : -1
Energie : +2
Dextérité : +3
Vivacité : +3

Traits de caractère

  • Menteur +6
  • Opportuniste +5
  • Peureux +3
  • Survie +5
  • Méfiant +4

Compétences

  • Attention 6
  • Tromperie 6
  • Furtivité 5
  • Bagarre 4
  • Connaissance de l'Infernal 5
  • Connaissance du Fumier 6

Combat

Initiative : +3, Attaque : +6, Dégâts : +1
Défense : +7, Encaissement : +4

Niveaux de santé

  • 2 légères, 2 moyennes, 2 graves, 1 incapacitante, 1 mortelle

Force infernale 20

Pouvoirs

Déplacement par les suintements — Muto Corporem / Aquam 15 — coût 1 — Il peut entrer dans une fissure humide et ressortir par une autre à courte distance.

Détection du Perdo — Intellego Vim 20 — coût 0 — Il connaît les zones de forte concentration de Perdo.

Corrosion infernale — Perdo Terram 20 — coût 2 — Peut corroder une petite portion de matière.

Appel des suintements — Rego Aquam 20 — coût 2 — Permet de déplacer l'eau ou les liquides présents dans le Fumier.

Parasite de l'enchantement

Démon mineur de taille minuscule. Il passe son temps caché dans un objet magique, de préférence porté par une âme à tourmenter. Il n'a pas d'apparence physique, il se matérialise dans l'objet qu'il habite.

Taille : -5

Intelligence : +2
Perception : +3
Présence : -2
Communication : +3
Foce : -5
Energie : -4
Dextérité : +2
Vivacité : +2

Traits de caractère

  • Terrifié +6
  • Menteur +3
  • Opportuniste +4
  • Désespéré +5

Combat

Initiative : +2, Attaque : +1, Dégâts : –5
Défense : +4, Encaissement : –4

Niveaux de santé

Très fragile : 1 légère, 1 moyenne, 1 grave

Force infernale 10

Pouvoir

Invisibilité — Perdo Corporem / Imagonem 15 — coût 1 — Il peut rester caché dans l'objet enchanté.

Ver rouge

Un ver rouge sombre, long d'environ une brasse. Il n'a aucun œil. Son corps est couvert de petites dents. Il sent le sang, le fer et une odeur de chair brûlée. Il semble particulièrement intéressé par les résidus de magie infernale.

Taille : -1

Intelligence : -2
Perception : +3
Présence : -3
Communication : -4
Force : +4
Energie : +4
Dextérité : +2
Vivacité : +3

Traits de caractère

  • Affamé +5
  • Agressif +4
  • Territorial +3
  • Craintif envers les Lucioles +5

Compétences

  • Bagarre 6
  • Attention 5
  • Furtivité 4
  • Survie 5

Combat

Initiative : +3, Attaque : +8, Défense : +6
Dégâts : +6, Encaissement : +7

Niveaux de santé

  • 2 légères, 2 moyennes, 2 graves, 2 incapacitantes, 1 mortelle

 Force infernale 25

Pouvoirs

Morsure infernale — Perdo Corporem 20 — coût 2 — La morsure provoque des dégâts physiques accompagnés d'une attaque contre la vitalité de la victime.

Absorption de magie infernale — Perdo Vim 15 — coût 1 — Permet d'absorber certains résidus magiques infernaux. 

Fuite souterraine — Muto Animal 10 — coût 0 — Permet au ver de se déplacer rapidement dans la matière meuble.

Ver à gueule de verre


 

Le corps des Vers à gueule de verre est pâle et translucide. Leur bouche est constituée de plusieurs anneaux concentriques, comme une série de mâchoires circulaires. Chaque anneau porte de petites dents translucides. Ils ne possèdent pas d'yeux et sont aveugles. Ils détectent les êtres vivants et les manifestations magiques par d'autres moyens. Il dégage une odeur de verre humide, de vase et de chair en décomposition.

Ils se nourrissent des résidus magiques. Mais contrairement aux Fouisseurs, ils peuvent absorber directement la magie lorsqu'ils entrent en contact avec elle.

Perception + Vigilance 9 pour repérer leur mouvement avant qu'ils ne soient sur les personnages.

Taille : -1

Ruse : -2
Perception : +3
Présence : -3
Communication : -5
Force : +3
Energie : +3
Dextérité : +2
Vivacité : +2

Traits de caractère

  • Faim +5
  • Aveugle +3
  • Instinctif +4
  • Attiré par la magie +5

Compétences

  • Attention 5 (vibrations)
  • Bagarre 6 (morsure)
  • Furtivité 4 (sol meuble)
  • Survie 5 (Fumier)

Combat : 

Initiative : +2, Attaque : +7, Dégâts : +6
Défense : +6, Encaissement : +6

Niveaux de santé

  • 2 légères, 2 moyennes, 2 graves, 2 incapacitantes, 1 mortelle
  • Les armes conventionnelles sont efficaces, mais la créature est beaucoup plus vulnérable à une magie qui agit directement sur sa matière ou son environnement.

Force magique 15

Pouvoirs

Perception magique — Intellego Vim 15 — coût 0 Permet de détecter les concentrations de magie sans utiliser la vision.

Absorption de magie — Perdo Vim 20 — coût 3 Au contact, le ver peut absorber une partie de l'énergie magique d'une cible.

Bouche de verre — Perdo Corpus 20 — coût 2 — L'attaque peut être dirigée contre les protections magiques ou contre le corps.