(Mise à jour au printemps 1174 inclus)
Description:
Endurant et intelligent il est particulièrement habile de ses mains ce qui est peu commun pour un mage hermétique. Orion est en effet très créatif et se distingue en tant que mage-artisan. Mince et peu bavard, il a le visage franc et l'œil brillant ce qui inspire confiance. Brun et plutôt mate de peau, ses origines ibériques se devinent aisément. Il est le plus souvent vêtu d'une robe de mage traditionnelle luxueuse en velours pourpre et ne quitte jamais son bâton. Il traîne fréquemment avec lui un rouleau à parchemins et une sacoche pleine de fioles, de petites boîtes, de bourses et outres vides ou pleines, selon qu'il parte ou revienne de son Sanctum. N'ayant ni besoin de dormir ni de lumière pour voir, il travaille jour et nuit, il est d'office mage de garde en cas d'incident nocturne ; mais malheur au servant qui viendra lui annoncer un incident ... D'un tempérament reclus quoi que diplomate tant qu'on ne le dérange pas dans ses travaux qu'il quitte peu, il ne mettra jamais les pieds dans une cité, sauf peut-être pour du Virtus qu'il affectionne particulièrement, et même dans ce cas, rien n'est moins sûr. Outre son bâton il s'est promis de fabriquer une potion d'immortalité et compte bien s'en donner les moyens.
Caractéristiques:
Intelligence: +5 (créatif)
Perception : +4 (intuitif)
Force : -1 (maigre)
Énergie : +5 (endurant)
Présence : +2 (regard déstabilisant)
Communication : -2 (reclus)
Dextérité : +5 (gestes assurés)
Vivacité : +2 (bons réflexes)
Traits de personnalité:
Créatif +3
Persévérant +2
Compulsif (Virtus) +2
Reclus (laboratoire) +3
Curieux +3
Hibou +1
Persévérant +2
Compulsif (Virtus) +2
Reclus (laboratoire) +3
Curieux +3
Hibou +1
Vices et Vertus:
Source de Virtus Virtum personnelle (+1): offre une source de Virtus personnelle au Mage d'un pion par saison, soit quatre par an.
Talent exceptionnel "Alchimie" (+1): offre la possibilité d'utiliser la compétence Alchimie
Talent exceptionnel "Herboristerie" (+1): offre la possibilité d'utiliser la compétence Herboristerie
Mage-artisan (+1): permet d'ajouter au Total de Laboratoire la compétence concernée lorsqu'il confectionne un objet magique durable (cela ne concerne pas les potions).
Nyctalope (+1): permet de voir la nuit comme en plein jour
Sommeil superflu (+7): octroie une saison supplémentaire par an et une résistance naturel au sommeil de +50
Double vue (familier): Permet de voir ce qui est invisible, en particulier les fantômes.
Métamorphose (familier): Int+Concentration 9+ permet de se transformer en hibou + perte 1 niveau de fatigue à long terme. Après chaque heure, Tirage fatigue, si échec: retour forme de base + perte 1 niveau de fatigue à long terme.
Langage oiseau (familier): Permet de converser à volonté avec tous les oiseaux et assimilés.
Vertus:
Génie inventif (+1): Le Mage obtient un bonus de +3 pour créer un nouveau sort, pour fabriquer un objet magique ou une potion, et un bonus de +6 s'il les expérimente lui-même.Source de Virtus Virtum personnelle (+1): offre une source de Virtus personnelle au Mage d'un pion par saison, soit quatre par an.
Talent exceptionnel "Alchimie" (+1): offre la possibilité d'utiliser la compétence Alchimie
Talent exceptionnel "Herboristerie" (+1): offre la possibilité d'utiliser la compétence Herboristerie
Mage-artisan (+1): permet d'ajouter au Total de Laboratoire la compétence concernée lorsqu'il confectionne un objet magique durable (cela ne concerne pas les potions).
Nyctalope (+1): permet de voir la nuit comme en plein jour
Sommeil superflu (+7): octroie une saison supplémentaire par an et une résistance naturel au sommeil de +50
Double vue (familier): Permet de voir ce qui est invisible, en particulier les fantômes.
Métamorphose (familier): Int+Concentration 9+ permet de se transformer en hibou + perte 1 niveau de fatigue à long terme. Après chaque heure, Tirage fatigue, si échec: retour forme de base + perte 1 niveau de fatigue à long terme.
Langage oiseau (familier): Permet de converser à volonté avec tous les oiseaux et assimilés.
Vices:
Circonstance nuisible (-1): -5 aux tirages de magie dans les grandes villes
Vulnérabilité à la puissance rationnelle (-4): si aura 1+, -5 en magie et double les dés de désastre
Reclus(-1): Le Mage ne supporte pas d'être dérangé, aime la solitude et obtient le Trait de Caractère "Reclus" à +3
Enfance solitaire (-2): Le Mage est frappé d'une pénalité de -3 sur tous les tirages mettant en jeu des interactions sociales.
Compulsion (-1): récolter du Virtus
Magie de Verditius (-1): Les focus sont obligatoires pour lancer les sorts de magie formelle sans pour autant fournir de bonus. Néanmoins le Mage peut acheter une compétence "Magie de Verditius" qui s'ajoute à son Total de Laboratoire quand il s'applique à des objets magiques, y compris les potions.
Obsession (-1): surveiller et parfaire son "Grand Œuvre", le Bourdon du Paisible Voyage.
But obsessionnel (-1): Fabriquer une potion d'immortalité.
Sang vif-argen (crépuscule): Son sang est couleur argent, ce qui peut poser des problèmes avec les vulgaires s'ils le voient
Visage hybride (familier): Un œil vert et un œil orange de hibou : + 1 Présence, -1 Communication, Des sourcils hérissés en toupet de plumes brunes : -3 Communication avec les vulgaires, +3 Communication avec les créatures magiques ( dont les Magi).
Vulnérabilité à la puissance rationnelle (-4): si aura 1+, -5 en magie et double les dés de désastre
Reclus(-1): Le Mage ne supporte pas d'être dérangé, aime la solitude et obtient le Trait de Caractère "Reclus" à +3
Enfance solitaire (-2): Le Mage est frappé d'une pénalité de -3 sur tous les tirages mettant en jeu des interactions sociales.
Compulsion (-1): récolter du Virtus
Magie de Verditius (-1): Les focus sont obligatoires pour lancer les sorts de magie formelle sans pour autant fournir de bonus. Néanmoins le Mage peut acheter une compétence "Magie de Verditius" qui s'ajoute à son Total de Laboratoire quand il s'applique à des objets magiques, y compris les potions.
Obsession (-1): surveiller et parfaire son "Grand Œuvre", le Bourdon du Paisible Voyage.
But obsessionnel (-1): Fabriquer une potion d'immortalité.
Sang vif-argen (crépuscule): Son sang est couleur argent, ce qui peut poser des problèmes avec les vulgaires s'ils le voient
Visage hybride (familier): Un œil vert et un œil orange de hibou : + 1 Présence, -1 Communication, Des sourcils hérissés en toupet de plumes brunes : -3 Communication avec les vulgaires, +3 Communication avec les créatures magiques ( dont les Magi).
Arts:
Creo : 11
Intellego : 29
Muto : 9
Perdo : 11
Rego : 11
Animal : 16
Aquam : 11
Auram : 11
Corporem : 17
Herbam : 11
Ignem : 15
Imagonem : 9
Mentem : 14
Terram : 9
Virtum : 19
Sceau:
Selon le sort et ce qui est applicable : la perception est meilleure, les détails mis en évidence, ce qui est caché est révélé.
Sorts Connus:
Intellego Virtum :
Toucher subtil du magicien (In Vi 5) AM pg 245
Toucher subtil du magicien (In Vi 5) AM pg 245
Perception de la musique des sphères (In Vi req Re Me 10) GdM pg 97
Perception de la nature du Virtus (In Vi 10) AM pg 245
Balance magique (In Vi 15) AM pg 245-246
Don révélé (In Vi 20) GdM pg 98
Perception du Virtus de la vie (In Vi 20) GdM pg 98
Perception du parfum de la magie (In Vi 20) AM pg 246
Apparition de l'oeil invisible (In Vi 25) AM pg 245
Perception du Virtus de la vie (In Vi 20) GdM pg 98
Perception du parfum de la magie (In Vi 20) AM pg 246
Apparition de l'oeil invisible (In Vi 25) AM pg 245
Perception de la magie résiduelle (In Vi 30) AM pg 246
Vision des liens mystiques (In Vi 35) GdM pg 99
Perception des lieux de magie (In Vi 35) GdM pg 98
Prisme de potentialité mystique (In Vi 35) créé
Vision des liens mystiques (In Vi 35) GdM pg 99
Perception des lieux de magie (In Vi 35) GdM pg 98
Prisme de potentialité mystique (In Vi 35) créé
Perception de la magie active (In Vi 40) AM pg 246
Focus du Mage (In Vi req Me 45) GdM pg 97
Analyse du sort (In Vi 50) GdM pg 97
Perception du lien mystique (In Vi req Im 50) GdM pg 98
Muto Virtum :
Transformation de la nature du Virtus (Mu Vi 5) AM pg 247
Essence de la bête (Mu Vi 15) AM pg 247
Miroir d'opposition (Mu Vi 35) AM pg 247
Intellego Corporem :
Œil du médecin (In Co 5) AM pg 210
Muto Virtum :
Transformation de la nature du Virtus (Mu Vi 5) AM pg 247
Essence de la bête (Mu Vi 15) AM pg 247
Miroir d'opposition (Mu Vi 35) AM pg 247
Intellego Corporem :
Œil du médecin (In Co 5) AM pg 210
Vision de la forme réelle (In Co 10) AM pg 210
Révélation des tares de la chair (In Co 10) AM pg 210
Souvenir de l'ultime battement de coeur (In Co req Me 15) GdM pg 70
Murmures au seuil des ténèbres (In Co req Me 15) AM pg 211
Localisation certaine (In Co 20) AM pg 211
Secret du corps d'autrui (In Co 25) GdM pg 70
Secret du corps d'autrui (In Co 25) GdM pg 70
Œil du sage (In Co 30) AM pg 211
Intellego Mentem :
Vision de la motivation (In Me 10) AM pg 234
Perception des motivations conflictuelles (In Me 15) AM pg 234
Intellego Mentem :
Vision de la motivation (In Me 10) AM pg 234
Perception des motivations conflictuelles (In Me 15) AM pg 234
Souffle glacé du mensonge (In Me 20) AM pg 234
Trente deniers de Judas (In Me 20) GdM pg 88
Traîtres murmures (In Me 20) GdM pg 88
Souvenir éclair (In Me 20) GdM pg 88
Trente deniers de Judas (In Me 20) GdM pg 88
Traîtres murmures (In Me 20) GdM pg 88
Souvenir éclair (In Me 20) GdM pg 88
Question silencieuse (In Me 25) AM pg 234
Compréhension du charabia (In Me 25) AM pg 234
Incursion dans l'esprit humain (In Me 30) AM pg 234
Compréhension du charabia (In Me 25) AM pg 234
Incursion dans l'esprit humain (In Me 30) AM pg 234
Piste des moments oubliés (In Me 30) GdM pg 88-89
Miroirs de l'âme (In Me 30) GdM pg 88
Intellego Animal :
Image de la bête (In An 5) AM pg 194
Frisson du Lycanthrope (In An 10) AM pg 194
Vision du Maître de la bête (In An 15) GdM pg 60
Vision du prédateur (In An 20) AM pg 195
Lecture de l'esprit animal (In An 25) AM pg 195
Sens du chasseur (In An 30) AM pg 195
Réunion du Conseil animal (In An 45) AM pg 195
Divers :
Toucher de l'alchimiste (Re Aq 10) GdM pg 66
Ordre méticuleux du laboratoire (Re Te 15) AM pg 223
Boîte à outils du magicien (Cr Te 30) GdM pg 92
Miroirs de l'âme (In Me 30) GdM pg 88
Intellego Animal :
Image de la bête (In An 5) AM pg 194
Frisson du Lycanthrope (In An 10) AM pg 194
Vision du Maître de la bête (In An 15) GdM pg 60
Vision du prédateur (In An 20) AM pg 195
Lecture de l'esprit animal (In An 25) AM pg 195
Sens du chasseur (In An 30) AM pg 195
Réunion du Conseil animal (In An 45) AM pg 195
Divers :
Toucher de l'alchimiste (Re Aq 10) GdM pg 66
Ordre méticuleux du laboratoire (Re Te 15) AM pg 223
Boîte à outils du magicien (Cr Te 30) GdM pg 92
Compétences notables:
Magiques et mentales:
Théorie de la Magie (Alchimie à confirmer): 10 / Exp: 0
Concentration (sort actif): 3 / Exp: 0
Méditation (rituel): 3 / Exp:0
Finesse (Corporem): 3 / Exp: 0
Pénétration (Intellego): 3 / Exp: 0
Parma Magica (Rego): 6 / Exp: 0
Certamen (Intellego): 3 / Exp: 0
Compréhension de l'extraordinaire (manipulation Virtus): 3 / Exp: 0
Enseignement (???): 4 / Exp: 0
Alchimie (Intellego): 4 / Exp: 0
Herboristerie (Intellego): 2 / Exp: 0
Magie de Verditius (Alchimie): 4 / Exp: 0
Artisanat:
Orfèvre / Joailler (objets magiques): 2 / Exp: 0
Ébéniste / Charpentier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Forgeron / Armurier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Tisserand / Couturier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Tanneur / Cordonnier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Archerie / Flêcherie (objets magiques): 2 / Exp: 0
Sculpteur / Potier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Connaissances:
Connaissance de Calebaïs (source de Virtus): 5 / Exp: 0
Connaissance de la Cour de Foix (Érudits): 2 / Exp: 0
Connaissance de Tarascon (rues et accès): 2 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (Tribunal): 5 / Exp: 0
Connaissance de la Rhune (lieu): 2 / Exp: 0
Connaissance de Crintera (faune): 1 / Exp: 0
Connaissance du Droit Hermétique (source de Virtus): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (politique): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (Maison Verditius): 3 / Exp: 0
Connaissance de la Rome Antique (artéfacts): 2 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (reliques): 3 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (source de Virtus): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte (morts-vivants): 3 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (protection): 2 / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (eau): 2 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (objets magiques): 3 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (nocturnes): 4 / Exp: 0
Connaissance des Animaux (nocturnes): 3 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (comestibles): 3 / Exp: 0
Finesse (Corporem): 3 / Exp: 0
Pénétration (Intellego): 3 / Exp: 0
Parma Magica (Rego): 6 / Exp: 0
Certamen (Intellego): 3 / Exp: 0
Compréhension de l'extraordinaire (manipulation Virtus): 3 / Exp: 0
Enseignement (???): 4 / Exp: 0
Alchimie (Intellego): 4 / Exp: 0
Herboristerie (Intellego): 2 / Exp: 0
Magie de Verditius (Alchimie): 4 / Exp: 0
Artisanat:
Orfèvre / Joailler (objets magiques): 2 / Exp: 0
Ébéniste / Charpentier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Forgeron / Armurier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Tisserand / Couturier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Tanneur / Cordonnier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Archerie / Flêcherie (objets magiques): 2 / Exp: 0
Sculpteur / Potier (objets magiques): 2 / Exp: 0
Connaissances:
Connaissance de Calebaïs (source de Virtus): 5 / Exp: 0
Connaissance de la Cour de Foix (Érudits): 2 / Exp: 0
Connaissance de Tarascon (rues et accès): 2 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (Tribunal): 5 / Exp: 0
Connaissance de la Rhune (lieu): 2 / Exp: 0
Connaissance de Crintera (faune): 1 / Exp: 0
Connaissance du Droit Hermétique (source de Virtus): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (politique): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (Maison Verditius): 3 / Exp: 0
Connaissance de la Rome Antique (artéfacts): 2 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (reliques): 3 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (source de Virtus): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte (morts-vivants): 3 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (protection): 2 / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (eau): 2 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (objets magiques): 3 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (nocturnes): 4 / Exp: 0
Connaissance des Animaux (nocturnes): 3 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (comestibles): 3 / Exp: 0
Parler latin (propos clairs): 6 / Exp: 0
Scribe latin (décoder): 7 / Exp: 1
Parler castillan (phrases colorées): 4 / Exp: 0
Scribe castillan (???): 0 / Exp: 0
Parler occitan (nobles): 4 / Exp: 0
Scribe occitan (???): 0 / Exp: 0
Parler catalan (???): 0 / Exp: 0
Scribe catalan (???): 0 / Exp: 0
Scribe Cathay (décoder): 1 / Exp: 0
Scribe castillan (???): 0 / Exp: 0
Parler occitan (nobles): 4 / Exp: 0
Scribe occitan (???): 0 / Exp: 0
Parler catalan (???): 0 / Exp: 0
Scribe catalan (???): 0 / Exp: 0
Scribe Cathay (décoder): 1 / Exp: 0
Social:
Connaissance des Gens (magiciens): 2 / Exp: 0
Diplomatie (???): 0 / Exp: 0
Étiquette (magiciens): 2 / Exp: 0
Mentir (magiciens): 2 / Exp: 0
Intrigue (magiciens): 2 / Exp: 0
Évaluation composants de laboratoire (Alchimie): 3 / Exp: 0
Physique et Perception:
Athlétisme (course de vitesse): 2 / Exp: 0
Équitation (vitesse): 2 / Exp: 0
Escalade (falaise): 2 / Exp: 0
Natation (sous l'eau): 3 / Exp: 0
Survie (sous terre): 1 / Exp: 0
Esquive (attaque surprise): 3 / Exp: 0
Bâton parade (protection) 2 / Exp: 0
Bâton attaque (mêlée confuse): 2 / Exp: 0
Bagarre (???): 0 / Exp/ 0
Pistage (nocturne): 2 / Exp: 0
Recherches (dans le noir): 3 / Exp: 0
Attention (coup d’œil rapide): 2 / Exp: 0
Vigilance (pièges): 2 / Exp: 0
Double vue (fantômes): 2 / Exp: 0
Diplomatie (???): 0 / Exp: 0
Étiquette (magiciens): 2 / Exp: 0
Mentir (magiciens): 2 / Exp: 0
Intrigue (magiciens): 2 / Exp: 0
Évaluation composants de laboratoire (Alchimie): 3 / Exp: 0
Physique et Perception:
Athlétisme (course de vitesse): 2 / Exp: 0
Équitation (vitesse): 2 / Exp: 0
Escalade (falaise): 2 / Exp: 0
Natation (sous l'eau): 3 / Exp: 0
Survie (sous terre): 1 / Exp: 0
Esquive (attaque surprise): 3 / Exp: 0
Bâton parade (protection) 2 / Exp: 0
Bâton attaque (mêlée confuse): 2 / Exp: 0
Bagarre (???): 0 / Exp/ 0
Pistage (nocturne): 2 / Exp: 0
Recherches (dans le noir): 3 / Exp: 0
Attention (coup d’œil rapide): 2 / Exp: 0
Vigilance (pièges): 2 / Exp: 0
Double vue (fantômes): 2 / Exp: 0
Familier: Eule, Hibou grand-duc de la forêt noire, force magique 15 :
Taille: -2
Sage +3
Discret +2
Attentif +2
Sans merci +3
Noble +3
Eule fait 3 pieds de haut. Depuis que son lien a été forgé en 1163, il porte de petites oreilles humaines argentées, son œil gauche est humain de couleur vert tandis que son œil droit est naturellement orange, son plumage est chiné de noir et de brun. 2 pions de Virtus Intellego dans chaque œil.
Intelligence: +3 (créatif)
Perception : +6 (regard perçant) / Double Vue (fantômes)
Force : -1 (malingre)
Énergie : +1 (vol sur longue distance)
Présence : +1 (regard déstabilisant)
Communication : -1 (discret) / parle toutes les langues humaines d'Orion
Dextérité : +2 (voltige aérienne)
Vivacité : +3 (s'envole vite)
Défense: +11
Encaissement: 0 / Fatigue +2
Santé: Ok / -3 / -5 / Incapacité
Griffes: Init +11, Attq +8, Dég +6
Métamorphose humaine (5): Après chaque heure, Tirage fatigue, si échec: retour forme de base + perte 1 niveau de fatigue à long terme.
Détection du Virtus (1): A vue, permet de voir si un objet ou une créature contient du virtus, ne fonctionne pas si l'objet/créature est caché, il faut avoir un lien visuel direct.
Défense: +11
Encaissement: 0 / Fatigue +2
Santé: Ok / -3 / -5 / Incapacité
Griffes: Init +11, Attq +8, Dég +6
Métamorphose humaine (5): Après chaque heure, Tirage fatigue, si échec: retour forme de base + perte 1 niveau de fatigue à long terme.
Détection du Virtus (1): A vue, permet de voir si un objet ou une créature contient du virtus, ne fonctionne pas si l'objet/créature est caché, il faut avoir un lien visuel direct.
Discret +2
Attentif +2
Sans merci +3
Noble +3
Eule fait 3 pieds de haut. Depuis que son lien a été forgé en 1163, il porte de petites oreilles humaines argentées, son œil gauche est humain de couleur vert tandis que son œil droit est naturellement orange, son plumage est chiné de noir et de brun. 2 pions de Virtus Intellego dans chaque œil.
Compagon animal: Chauves-souris de Calebaïs, force magique 15 :
Taille: -4
Intelligence: +2
Perception : +7
Force : -4
Énergie : -4
Présence : -1
Communication : +1
Dextérité : +4
Vivacité : +4
Défense: +10
Encaissement: -5 / Fatigue: -4
Santé: Ok / -3 / Incapacité
Dents: Init +11, Attq +8, Dég -2
Malicieuse +3
Brave -1
Défense: +10
Encaissement: -5 / Fatigue: -4
Santé: Ok / -3 / Incapacité
Dents: Init +11, Attq +8, Dég -2
Malicieuse +3
Brave -1
Possessions:
Bourdon du paisible voyage : réalisation d'Orion pour le passage de son "gant", il se présente sous l'aspect d'un bâton long de 6 pieds, tressé d'or, d'argent et de bronze, muni d'une double poignée gardée de fer féérique en son milieu comportant l'enchantement "multiusage du talisman hermétique". Laquelle est sertie à chacune de ses extrémité d'une opale ou d'un quartz qui contiennent respectivement les sorts "Retour au bercail" (Re Co 50) et "Cercle de libre invisibilité" (Pe Im 40). A sa base, un poing sculpté de magnétite tient lieu de férule, il renferme les sorts "Auto-portage" (Re Te 10), "Secousse sismique" (Re Te 30) et "Voyage sans trace" (Re Te 20). A son faîte, règne un saphir étoilé doué d'intelligence et contenant "Don de raison" Cr Me 30), lequel est surmonté d'une énorme améthyste violette contenant "l'Aura de l'autorité légitime" (Re Me 20), et, grâce à la contribution de Mélisandre, "Présence exaltée" (Mu Im 10).
Cet artefact, dans son entier, constitue également le talisman d'Orion, il lui voue une attention toute particulière, et s'emploie régulièrement à l'investir de nouveaux et puissants effets.
Outre son familier, un de ses objectifs d'envergure est de le rendre intelligent pour lui donner la faculté de lancer lui même les pouvoirs qu'il contient si Orion en est empêché ou si le bâton venait à lui être dérobé. Ses récentes conversations avec ses confrères lors de la présentation de ses travaux sur la cloche d'Ibyn l'ont interpellé à ce sujet; grave s'il en est !
Outre son familier, un de ses objectifs d'envergure est de le rendre intelligent pour lui donner la faculté de lancer lui même les pouvoirs qu'il contient si Orion en est empêché ou si le bâton venait à lui être dérobé. Ses récentes conversations avec ses confrères lors de la présentation de ses travaux sur la cloche d'Ibyn l'ont interpellé à ce sujet; grave s'il en est !
Il possède les compétences suivantes :
- Esquive (armes tranchantes) 4- Parade bâton (protéger Orion) 4- Attaque bâton (protéger Orion) 4
- Vigilance (protéger Orion) 4
- Perception de la sainteté/malignité (objets) 4
- Double vue (démons) 4
- Connaissance Occulte (motivations) 2
- Connaissance Eglise (foi exaltée) 2
- Connaissance des gens (inconnus) 2
- Connaissance Féerie (regios) 2
- Connaissance Animaux fabuleux (pouvoirs) 2
- Connaissance Animaux (peurs) 2
- Connaissance Ordre d'Hermès (Maisons) 2
- Connaissance de Calebaïs (environs) 2
- Connaissance de Doïsseteppe (environs) 2
- Théorie de la magie (création d'objet magique) 5
- Finesse (lancer les sorts du bâton) 4
- Scribe Latin (textes de laboratoire) 4- Parler Latin (ordres) 4
- Parler catalan (vulgaires) 2
- Parler occitan (vulgaires) 2
- Orfèvre / Joailler (objets magiques): 3- Ébéniste / Charpentier (objets magiques): 3- Forgeron / Armurier (objets magiques): 3- Tisserand / Couturier (objets magiques): 3- Tanneur / Cordonnier (objets magiques): 3- Archerie / Flêcherie (objets magiques): 3- Sculpteur / Potier (objets magiques): 3
Potion de longévité (bue): réalisée par Orion de Verditius avec l'assistance de Mélisandre et de Luigi Vasco di Firenze à l'hiver 1161, elle offre un bonus de -17 à ses jets de vieillissement jusqu'à la perte d'un point de caractéristique suite à un échec.
Histoire:
Enfant naturel d'une Maga Flamen de Doïsseteppe : Vid de Verditius, et d'un Magus de la Maison Guernicus dont le nom ne lui a jamais été révélé, alors en poste au Tribunal d'Occitanie (lassé de se confronter aux limitations hermétiques à donner la vie, elle se résigna à procéder naturellement, bien que tardivement, profitant d'un moment de faiblesse du Quaesitor qui avait été drogué par un tiers pour des raisons extérieures à ce qui concerne "notre affaire"). Il a hérité de son père un goût prononcé pour l'Intellego, tandis que sa mère concentra son apprentissage autour de l'art Virtum, fondement indispensable à tout mage de Verditius, tant pour la réalisation d'enchantements majeurs que pour la recherche du Virtus nécessaire à leur confection. Son enfance se déroula sans encombre au sein de Doïsseteppe où il avait vu le jour. Travaillant de ses mains tout autant que de sa tête à l'accomplissement des ambitions maternelles tant et si bien qu'il ne côtoyait personne hormis son Parens.
A la fin de l'adolescence, en mesure de relever son gant, il choisit comme le veut la tradition de réaliser son propre bâton. Il y travaillât des mois durant, y investissant sa méticulosité et son talent. Une fois réalisé et ouvert à l'enchantement, il se proposa comme assistant auprès de différents mages en contrepartie de leur participation à son œuvre : instiller, dans son propre bâton, des sorts utiles relevant des arts qu'il ne maîtrisait pas encore. C'est donc une fois devenu homme qu'il put sortir du "nid", mais riche de connaissances variées et armé de son puissant bâton, fin prêt !
Il fût choisit par le Conseil pour accompagner les jeunes mages avec qui il constitue aujourd'hui la même Troupe, pour les accompagner durant le passage de leur gant. Il s'en suivit de naturelles complicités et conjugaisons de talents et intérêts.
Pour une raison inconnue, Orion ne dort jamais. Sa mère n'étant pas doté de cette faculté, c'est sans doute son père qui la lui a transmise, ce qui suscite de nombreuses questions quant-à sa réelle nature. Il occupe ce temps à parfaire ses travaux d'étude ou de réalisation. Un autre trait inhabituel le caractérise : son sang contient du Virtus brut Virtum, aussi se saigne-t-il de manière saisonnière pour en retirer la quintessence nécessaire à son Grand Œuvre !
Dévoué à ses semblables bien que n'appréciant pas forcément leur compagnie, il ne pénètre pour ainsi dire jamais dans une ville et devient exécrable lorsqu'on l'interrompt dans ses travaux.
Depuis son installation dans la Nouvelle-Calebaïs, il passe son temps à étudier les objets magiques en possession de la Troupe, mais une chose le tenaille : il a commencé à apprivoiser une des chauve-souris habitant les lieux, partageant avec lui sa vie noctambule et d'extraordinaires capacités sensorielles. Mais, pour parvenir à tisser les cordes du lien, il lui faut développer ses connaissances, notamment dans l'art Animal.
Avec l'arrivée d'artisans à Calebaïs, il semble trouver quelque plaisir en leur compagnie, partageant avec chacun d'eux leur goût pour l'artisanat quel qu'il soit. Questionné à ce sujet, il rétorque de manière laconique, qu'il en est ainsi de tout mage-artisan de Verditius. Cependant récemment dérangé par un servant qui manqua de peu de causer un désastre majeur dans son Sanctum, il a montré qu'il pouvait se montrer particulièrement autoritaire et désagréable. Au sein de la Turbula, le bruit court "qu'il ne faut pas déranger un ours qui hiberne!" Dès lors il a investi son bâton de deux effets conjugués lui octroyant respect et obéissance parmi les vulgaires.
Les saisons se sont égrainées, ... en 1155, Orion subit un désastre magique qui vit sa peau intégralement colorée en argent mais cela fût temporaire ; en revanche, ce que personne ne sait, c'est que son sang demeure semblable à du vif-argent, et qu'il ne lui est plus nécessaire de se saigner, il peut stocker son propre Virtus en lui-même, ce qui ne manquerait pas de susciter l’intérêt de certains érudits ou de le faire condamner pour commerce avec le démon par un bon chrétien qui le verrait saigner ... déjà reclus de nature et abhorrant les villes, il se montre encore plus acerbe vis à vis de tout ce qui peut avoir attrait à la religion, ce qui courrouce Sœur Malores et parfois même Nathanaël. Mélisandre ne manque pas de mettre de l'huile sur le feu quand l'occasion se présente.
Après avoir compensé sa carence en relations humaines avec les chauves-souris qu'il élève dans une grotte aux abords du puits, en 1163 il se décida à se lier à un familier, mais c'est sur un hibou que son choix s’arrêta ! Un grand-duc de la forêt noire, découvert à l'occasion d'une visite à Crintera. Il est d'un tempérament sage, discret, attentif, noble mais sans merci !
Eule fait 3 pieds de haut (T -2). Depuis que son lien a été forgé, il porte des oreilles humaines argentées, son œil gauche est humain de couleur vert tandis que son œil droit est naturellement orange, son plumage est chiné de noir et de brun. Tandis qu'Orion a vu son œil gauche devenir orange, conserver son œil droit vert, et porte des sourcils hérissés en toupet de plumes brunes. De plus il cligne des yeux très régulièrement et hulule chaque fois qu'il est contrarié, .... ce qui arrive souvent !
A partir de 1168, le jour, c'est le méticuleux et imaginatif Lorant-le-graveur, qui n'a de cesse de se faire bien voir d'Orion pour devenir son assistant, et pourquoi pas son apprenti ! Il se montre particulièrement zélé pour satisfaire tous ses besoins, quitte à prendre les tours de corvées des autres membres de l'Alliance quand il s'agit d'Orion. Bien que la plupart des servants n'apprécie que modérément le caractère reclus de ce dernier, ils le respectent beaucoup, et le craignent même, alors ils acceptent bien volontiers de laisser à Lorant la charge de le servir.
De nuit, il croise fréquemment Estelle qui admire les étoiles au clair-de-lune. Il lui confie progressivement certaines fonctions liées à la surveillance nocturne ; ainsi qu'à Luna-la-jumelle, qui la suit comme son ombre.
Les saisons se sont égrainées, ... en 1155, Orion subit un désastre magique qui vit sa peau intégralement colorée en argent mais cela fût temporaire ; en revanche, ce que personne ne sait, c'est que son sang demeure semblable à du vif-argent, et qu'il ne lui est plus nécessaire de se saigner, il peut stocker son propre Virtus en lui-même, ce qui ne manquerait pas de susciter l’intérêt de certains érudits ou de le faire condamner pour commerce avec le démon par un bon chrétien qui le verrait saigner ... déjà reclus de nature et abhorrant les villes, il se montre encore plus acerbe vis à vis de tout ce qui peut avoir attrait à la religion, ce qui courrouce Sœur Malores et parfois même Nathanaël. Mélisandre ne manque pas de mettre de l'huile sur le feu quand l'occasion se présente.
Après avoir compensé sa carence en relations humaines avec les chauves-souris qu'il élève dans une grotte aux abords du puits, en 1163 il se décida à se lier à un familier, mais c'est sur un hibou que son choix s’arrêta ! Un grand-duc de la forêt noire, découvert à l'occasion d'une visite à Crintera. Il est d'un tempérament sage, discret, attentif, noble mais sans merci !
Eule fait 3 pieds de haut (T -2). Depuis que son lien a été forgé, il porte des oreilles humaines argentées, son œil gauche est humain de couleur vert tandis que son œil droit est naturellement orange, son plumage est chiné de noir et de brun. Tandis qu'Orion a vu son œil gauche devenir orange, conserver son œil droit vert, et porte des sourcils hérissés en toupet de plumes brunes. De plus il cligne des yeux très régulièrement et hulule chaque fois qu'il est contrarié, .... ce qui arrive souvent !
A partir de 1168, le jour, c'est le méticuleux et imaginatif Lorant-le-graveur, qui n'a de cesse de se faire bien voir d'Orion pour devenir son assistant, et pourquoi pas son apprenti ! Il se montre particulièrement zélé pour satisfaire tous ses besoins, quitte à prendre les tours de corvées des autres membres de l'Alliance quand il s'agit d'Orion. Bien que la plupart des servants n'apprécie que modérément le caractère reclus de ce dernier, ils le respectent beaucoup, et le craignent même, alors ils acceptent bien volontiers de laisser à Lorant la charge de le servir.
De nuit, il croise fréquemment Estelle qui admire les étoiles au clair-de-lune. Il lui confie progressivement certaines fonctions liées à la surveillance nocturne ; ainsi qu'à Luna-la-jumelle, qui la suit comme son ombre.
Orion a tous les prérequis pour prendre un apprenti .... qu'en pensez vous ? Est-ce que ça vous amuse ?
RépondreSupprimerIl a le choix, entre le jeune de Camargue, un enfant basque, un rejeton de vos servants, un enfant satyre de Lacombe, , enfant demi-géant d'Auzat, enfant de berger de Prades, enfant de cantonnier de Val Negra, enfant troll d'Estaniol, , enfant demi nain du Béarn, enfant demi gobelin des mines, enfant lycanthrope d'Acqs, ... l'enfant de Spirydon et Marigot pour faire mage Aquam ? ... enfin bref y a le choix !
Moi je suis pour. Il faut que je continue à corr... guider les jeunes gens sur les voies anciennes pour rétablir l'équilibre!
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