mis à jour à la fin de l'hiver 1174
Description et historique:Il porte presque tout le temps une armure complète en cuir durci de dragon ignifuge, un bâton féerique (+1). En expédition, il porte un sac à dos de voyage contenant couchage, nourriture, corde, couverts, fioles, Membre des triplés, enfants de Mélisandre de Merinita et Nathanaël de Tytalus, ils sont nés par une nuit de lune noire, celle du solstice d’hiver 1151. Ces auspices sont très significatifs dans le monde féerique, c’est le moment où culmine la puissance des cours d’ombre. D'ailleurs un certain nombre de leurs membres ont assisté à leur naissance, ainsi qu'Igack et presque toute l'Alliance émergente de la Nouvelle-Calebaïs.
D'un tempéramment calme et placide, il est réfléchi et même plutôt lent. Il s'exprime peu, préférant peser ses mots. En hiver il incarne parfaitement l'expression "tourner 7 fois sa langue dans sa bouche avant de parler. Douegar préfère la compagnie des êtres féeriques à celles des humains, qu'ils soient de simples vulgaires ou non.
Douegar de
Merinita [parent divin], est un mâle sylvain. Comme pour ses deux sœurs
Efflama/Aesthyr (de Flambeau) et
Maenwenn de Bjornaer, leurs caractéristiques métamorphes s’estompent depuis leur naissance, celles-ci devenant latentes. Ils sont élevés par
Biquette-la-nurse assistés des
Furetons , et nourris par leur mère de sève laiteuse. Chacun d'eux est accompagné par un jeune fureton né en 1151 et adultes en 1154, qui ne le quitte jamais (voir les les
Furetons pour plus de précisions). Celui qui suit Douegar est : Herminoir, un mâle brun à la queue blanche.
A partir du printemps 1158, Douegar part en apprentissage à Doïsseteppe jusqu'au printemps 1173 comme le stipule le
Tractatus de Vassalité. Herminoir, ce héros fureton, est accueilli avec faste par ses congénères, qui lui proposeront un poste consultatif au sein du conseil des Héros en attendant qu'une place se libère, de gré ... ou de force.
Naturellement doué pour l'Art Herbam et proche de la nature féerique de sa mère, il l'aime beaucoup !
A l'hiver 1173, Mélisandre lui remet de quoi créer une nouvelle réserve de Virtus Imagonem dans un regio féerique de son choix.
En 1174, il part à Val Negra avec
Albert de Tremere,
Iñigo Juan Estebanez de Criamon qui ramènent le corps de
Picard d'Ex Miscellanea [parti rejoindre les anciens dieux celtiques à l'automne 1172, le corps éternellement au repos dans une châsse de glace au cœur de l'Alliance], son ancien familier
Givrefeu, draco bicéphale,
Benoît-l'architecte,
Samir-l'érudit,
Frénégonde "doigts-de-fée",
Anne-la-berserker et
Claude-le-tailleur-de-pierre. Sur place, ils retrouvent
Efflama, sous son nouveau nom Aesthyr.
Caractéristiques:
Taille +1
Intelligence: (avisé) +5
Perception: (patient) +4
Force: (large d'épaules) +4
Énergie: (vigoureux) +5
Présence: (imposant) +4
Communication: (timide) -3
Dextérité: (gestes assurés) +1
Vivacité: (saisonnier) variable selon les saisons : printemps +1, été +2, automne -1, hiver -2
Traits de personnalité:
Patient +3
Saisonnier +2
Sauvage +2
Loyal +2
Couard +1
Sensible +1
Réputations:
Patient (êtres féeriques) +3
Ami des êtres féeriques (mages) +2
Vices et Vertus:
Phobie (-2): feu
Déficience magique majeure (-3): Ignem
Vulnérabilité au fer (-3): -2 résistance au dégâts causés par le fer
Vulnérabilité au divin (-4):
Persécution démoniaque (-4):
Désarmé face au divin (-2):
Nature profondément féerique (-1): aligné sur les régio féeriques à la place des magiques
Sang féerique (+2): Dryade : -1 vieillissement, +3 résistance naturelle, langage végétal, Vivacité saisonnière, +3 interactions avec les êtres féeriques, mais -3 avec les vulgaires
Education féerique (+1):
Magie féerique (+1): permet de développer la compétence idoine
Vue féerique (+1): double vue
Yeux féeriques (+1): nyctalopie
Source de Virtus personnel (+1): Herbam 1 pion / saison
Source de Virtus personnel (+1): Virtum 1 pion / saison
Connaissance de la forêt (+4): +4 tous jets en rapports avec la forêt
Affinité magique (+3) Herbam: compétence idoine à 3
Alchimie / herboristerie (+1): compétence idoine à 1
Compagnon animal magique (+2): fureton Herminoir
Constitution solide (+1): -1 aux pénalités de blessure
Familier:
Herminoir, né en 1151, adulte en 1154, c'est un mâle brun à la queue blanche.
Au printemps 1173, après la fin de son apprentissage à Doïsseteppe, Douegar de Merinita, fils de Melisandre de Merinita et Nathanaël de Tytalus, l'un des triplés, revient à Calebaïs accompagné de son fureton personnel : Herminoir. Ce héros fureton est accueilli avec faste par ses congénères, qui lui proposeront un poste consultatif au sein du conseil des Héros en attendant qu'une place se libère, de gré ... ou de force.
Mais au début du printemps, Douegar part définitvement pour Val Negra. Le Conseil des chamans et celui des Héros remirent respectivement à Herminoir : un collier (diadème), commémorant ceux qu'ils portent eux-mêmes, dont les capacités sont Invisibilité et Langage des animaux, et une massue à "pointes" ignifuge permettant d'éteindre le feu à proximité (afin de protéger Douegar qui y est particulièrement sensible) et de projeter ses éclats de silex tranchant sur une cible à le tournant au-dessus de sa tête en mémoire du rituel de passage à l'âge adulte que doivent accomplir tous les jeunes furetons. Mélisandre profita de l'occasion pour donner à ce départ une solennellité à la hauteur de sa cyclique mégalomanie.
Taille: -1
Intelligence: 0
Perception: +2
Force: +3
Energie: +4
Présence: +2
Communication: -3
Dextérité: +1
Vivacité: +2
Arts:Creo: 5 (focus Cr He +3)
Intellego: 3
Muto:
Perdo:
Rego: 13
Animal: 10
Aquam:
Auram:
Corporem:
Herbam: 16 (focus He +1)
Ignem: 0
Imagonem:
Mentem:
Terram:
Virtum:
Sceau:
Quelques feuilles, mortes ou vivantes et sur leur branche, s'animent et vibrent quelques instants.
Sorts Connus:
Fructification nourricière Creo Herbam
Eclosion florale Creo Herbam
Fragrance envoûtante Creo Imagonem
Baies de mélancolie Muto Herbam requisit Mentem
Alcool de jovialité Creo / Muto Aquam requisit Mentem
Viole festive Creo Herbam requisit Muto Mentem
Xyloderme Muto Herbam requisit Corporem
Ignifugation Muto Herbam requisit Aquam
Aimant répulsif Rego Terram
Fusion ligneuse Muto Herbam requisit Corporem
Traversée forestière Rego Herbam
Conversation de clairière Intelego Herbam
Mur d'épines Creo Herbam
Libération de l'arbre voyageur Rego Herbam 30
Lianes constrictueuses Rego Herbam
Fouet de la branche Rego Herbam
Hérisson d'aguilles de pins Muto Herbam requisit Corporem et Animal
Voûte de frondaisons Rego Herbam
Générosité des sous-bois ?
Chute de feuilles mortes Rego Herbam
Arboriscalade Rego Herbam
Tourbillon feuillu Rego Herbam
Coffre de bois Creo Herbam
Plancher flottant Creo Herbam
Passerelle de lianes Creo Herbam
Métamorphose en liane grimpante Muto Herbam requisit Rego et Corporem (Maîtrise 1)
Chaise docile du repos Muto Herbam reuisit Corporem transforme le lanceur en chaise, banc, tabouret, fauteuil, trône, table ou lit (Maîtrise 1)
Transport du paisible ligneux Muto Herbam requisit Corporem transforme le lanceur selon son caprice, en charrette, cariole, brouette, char ou tout autre moyen de locomotion de bois (Maîtrise 1)
Compétences notables:Magiques:Finesse: 1 / Exp: 0
Pénétration: 1 / Exp: 0
Parma Magica (
Terram): 2 / Exp: 0
Certamen (Herbam): 1 / Exp: 0
Théorie de la Magie (Herbam): 5 / Exp: 0
Magie féerique (Herbam) 2 / Exp: 0
Affinité Herbam (Rego): 4 / Exp: 0
Alchimie (Corporem): 2 / Exp: 0
Connaissances:
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (Grand schisme): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (Maisons): 2 / Exp: 0
Connaissance du Droit Hermétique (tribunal): 1 / Exp: 0
Connaissance des Animaux (forêts+4): 2 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (forêts +4): 2 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (): 1 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte (fantômes): 1 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (forêts +4): 2 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (): 1 / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (capacités): 1 / Exp: 0
Connaissance des Gens (paysans): 1 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (forêts): 1 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (comestibles): 1 / Exp: 0
Connaissance de la Rome Antique (): 1 / Exp: 0
Connaissance de Foix (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Occitanie (): 0 / Exp: 0
Connaissance de Calebaïs (forêts +4): 3 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (alentours): 1 / Exp: 0
Connaissance de Val Negra (forêt): 2 / Exp: 0
Parler occitan (Turbula): 4 / Exp: 0
Parler catalan (Vulgaires): 2 / Exp: 0
Parler latin (mages): 5 / Exp: 0
Scribe latin (magie féerique): 3 / Exp: 0
Mental et Social:
Méditation (rituel) : 1 / Exp: 0
Enseignement (): 0 / Exp: 0
Intimidation (animaux): 0 / Exp: 0
Intrigue () : 0 / Exp: 0
Mentir (non déterminé): 0 / Exp: 0
Vigilance (pièges): 1 / Exp: 0
Recherche (forêts +4): 1 / Exp: 0
Pistage (forêts): 1 / Exp: 0
Survie (forêts): 1 / Exp: 0
Charme (): 1 / Exp: 0
Déguisements () : 0 / Exp: 0
Physique:
Bagarre (non déterminé) : 0 / Exp: 0
Esquive (feu): 1 / Exp: 0
Athlétisme (endurance): 1 / Exp: 0
Équitation (non déterminé): 0 / Exp: 0
Escalade (rochers/falaise): 3 / Exp: 0
Discrétion (forêt +4) 1 / Exp: 0
Attaque bâton 1 / Exp: 0
Parade bâton 1 / Exp: 0
Possessions:
-Armure complète en cuir durci de dragon ignifuge
-Sac à dos de voyage complet
-Nécessaire d'écriture
-1 bâtonnet d'arbre féerique éveillé (origine: Grand-Père Chêne...) focus Herbam +1
-un cristal vert poli (origine : réserve du repaire hexagonal) Il s'agit à l'origine d'un cristal conscient issu de la géode. Il a été taillé et poli pour en arrêter la croissance, altérant définitivement sa conscience intrinsèque. Il n'a plus qu'une utilité :il peut être utilisé comme focus Herbam +3 pour tous les sorts en rapport avec la Technique Creo.
-4 pions de Virtus Imagonem pour planter une nouvelle source dans un regio féerique
-1 grand bâton et 1 petit bâton de Grand-Père Chêne (arbre féerique éveillé) (origine: Grand-Père Chêne...) à enchanter / focus / talisman
-Baguette rouge du phénix (fabriquée par son père Nathanaël, et offerte et au printemps 1174)
-1 gland de Grand-Père Chêne pour créer une source de virtus Herbam de 0 qui augmente de +1 tous les 5 ans)
Projets / objets à créer :
-Tambourin danseur Muto Mentem ou Rego Corporem
-Barque d'écorce Muto Herbam requisit Rego est un bout d'écorce de pin d'une paume de long, qui se transforme en barque de 10 pas de long quand on la pose sur une surface d'eau en chantant la phrase de commande. Le complément Rego, permet à toute personne qui en tient le gouvernail de diriger la barque à volonté, et à la vitesse maximale de 10 lieues à l'heure, sans qu'il soit besoin ni de vent ni de courant.
-lot de plumes d'oie, d'encre usuelle et de parchemins pour 1 saison d'écriture chacun (Albert, Inigo, Douegar, Benoît et Samir)
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