mercredi 23 avril 2025

Le plan de bataille de Barcelone

 Suite à l'épisode 32 du 21/04/25


Le plan de bataille de Barcelone selon Albert de Tremere


Suite aux différents échanges entre les mages et compagnons au sein de l'alliance de Barcelone, Albert pris le temps de la réflexion, puis exposa ce plan à sa troupe:


Mission : Reconnaissance, Récupération de Virtus et Identification de Mage Maure près du Front Catalan

Objectifs Principaux :

  1. Récupérer du Virtus brut sur le champ de bataille.
  2. Identifier et localiser le ou les Mages Maures présents dans le camp.
  3. Localiser et si possible récupérer un stock de Virtus brut (coffre/objet).
  4. Survivre et éviter les pertes.
  5. Ne laisser aucune trace permettant de remonter jusqu'à la Troupe ou l'Ordre.

Objectif Secondaire (Bonus, très risqué) :

  • Capturer le mage Maure.

Objectif optionnel (Bonus, risqué) :

  • Discréditer les mages Maures au sein du camp et de la population locale.

Contraintes Majeures :

  • Mage(s) adverse(s) potentiellement très puissant(s) (estimation FM 50+), capable(s) d'invoquer des entités.
  • Opérer près d'un camp militaire ennemi.
  • Besoin de discrétion absolue.

Forces de l'Équipe :

  • Magie variée : Contrôle (Albert - Rego/Mentem), Éléments (Louis - Creo/Perdo/Muto/Éléments), Détection/Sensation (Albert - Intellego/Liens Mystiques, Louis - Perception/Sorts, Givrefeu - Recherche Virtus/FM), Utilitaires (Frénégonde - alchimie/objets magiques, Louis - sorts élémentaires agissant sur l'environnement).
  • Capacités physiques/martiales : Combat rapproché lourd (Silmar, Anne), Combat à distance (Dalmace - archer), Surveillance/Garde du corps (Anne, Silmar, Dalmace).
  • Infiltration/Discrétion : Frénégonde (haute dextérité, discrétion, recherche, déguisement, vices adaptés au vol), Givrefeu (vol, discrétion, taille modérée, perception, ruse).
  • Reconnaissance/Survie : Silmar (pistage, survie, connaissance terrain, vue féérique), Aude (pistage, animaux), Dalmace (pistage, survie), Anne (survie, vigilance).
  • Soutien/Utilité : Aude (soin animaux, intendance pratique), Givrefeu (transport aérien, diversion, collecte de Virtus).
  • Leadership & Intelligence : Albert (planification, commandement, intrigue), Louis (créativité, érudition, perception).

Faiblesses de l'Équipe (face à cette mission) :

  • Manque de puissance magique offensive directe capable de rivaliser avec une FM 50+ ou de contrer des entités invoquées à ce niveau.
  • Vulnérabilités spécifiques : Louis (Faible Parma, Intellego), Silmar (Dégoût Fer, Désarmé Divin, Emporté, Nature Féérique), Anne (Colérique, Rejetée), Frénégonde (Compulsion Vol, Peurs), Givrefeu (Feignant, Cleptomane, Mégalomane).
  • Certains membres sont très voyants (Silmar, Anne, Givrefeu) ou peu discrets, ce qui rend l'infiltration groupée difficile.
  • Difficulté à opérer discrètement si la magie doit être utilisée à forte puissance (trace magique).

Plan Proposé : Infiltration, Reconnaissance Passive et Récupération Ciblée

Le plan repose sur une approche en plusieurs étapes, exploitant les forces spécifiques de chaque membre pour minimiser les risques d'exposition.

Phase 1 : Approche et Installation Sécurisée (Jour 1 & Début Jour 2)

  1. Voyage : L'équipe marche pendant une journée, s'éloignant suffisamment de zones habitées et de routes principales à l'approche du front. Aude s'occupe des montures. Silmar et Dalmace assurent la sécurité en chemin (pistage, vigilance, éclaireurs potentiels). Les montures sont laissée à couvert, à une distance sûre du camps ennemi.
  2. Campement : Installer un campement extrêmement discret et bien caché loin du champ de bataille et du camp Maure. Choisir un lieu offrant une bonne couverture, un point de vue sur la zone d'opération et des voies de repli multiples. Silmar et Dalmace excellent dans le choix de ce type de site (Survie, Pistage, connaissance du terrain). Anne assure la sécurité physique du camp.
  3. Mise en condition : Se reposer et se préparer mentalement. Albert mène un briefing pour réaligner les objectifs et souligner l'impératif de non-détection et non-affrontement. Louis peut préparer vérifier l'équipement magique. Frénégonde vérifie ses outils et objets.

Phase 2 : Reconnaissance du Champ de Bataille (Nuit du Jour 2 / Début Jour 3)

  • Objectif : Collecter du Virtus brut "de surface", rechercher des indices/matériel, se familiariser avec le terrain de nuit, repérer d'éventuels patrouilles ou zones magiques.
  • Équipe de Reconnaissance : Albert (Perception, Intelligence, détection magique potentielle), Louis (Haute Perception, Intelligence, Recherche Virtus, potentiel sorts utilitaires/détection), Frénégonde (Discrétion, Recherche objets valeur, Connaissances, utilitaires alchimiques), Silmar (Pistage, Survie, Vue féérique/yeux, sécurité rapprochée), Aude (Pistage, Connaissance Animaux), Dalmace (Pistage, Vigilance, sécurité à distance). Givrefeu reste au camp sécurisé pour éviter le risque de détection précoce par vol ou par ses traits de personnalité. Anne garde le camp principal.
  • Actions :
    • Lancer le sort Yeux de chat sur les membres clés de l'équipe de reco (Albert, Louis, Frénégonde, peut-être Silmar si besoin, Aude, Dalmace) pour optimiser la vision nocturne.
    • Approcher le champ de bataille en utilisant le Pistage et la Discrétion. Se déplacer lentement et silencieusement.
    • Scanner la zone :
      • Virtus : Frénégonde utilise l'artéfact. Albert utilise éventuellement Intellego Virtum (à très faible puissance pour minimiser la trace, si possible discrètement). Givrefeu (si approche aérienne très haute et lointaine) pourrait peut-être sentir de loin (mais risque de détection). Collecter tout Virtus brut repéré.
      • Indices/Matériel : Recherche physique (Frénégonde, Louis, Silmar, Aude, Dalmace). Chercher des signes de Magie Maure, des artefacts, de l'équipement de valeur.
      • Terrain : Noter les points de couverture, les obstacles, les voies de repli potentielles.
      • Localiser des cadavres "frais" ou en état d'être ranimé magiquement
    • Éviter les patrouilles : Utiliser la Discrétion et la Vigilance pour repérer et éviter toute patrouille (Maure ou autre). Silmar et Dalmace sont clés ici.
    • Gestion du risque : Si une menace est détectée, se cacher ou battre en retraite immédiatement. Aucun engagement direct.
    • Retour : Retourner au camp sécurisé avant le lever du soleil.

Phase 3 : Reconnaissance du Camp Maure (Nuit du Jour 3 / Début Jour 4)

  • Objectif : Identifier les signes de présence magique, localiser les zones d'intérêt (mage, stock de Virtus) sans être détecté ni remonter.

  • Approche : Éviter toute approche directe du camp par des chemins évidents. Utiliser le terrain, les couverts naturels.

  • Équipe de Reconnaissance : Cette phase est la plus dangereuse et requiert la plus grande discrétion. Les membres les plus discrets opèrent en première ligne ou depuis la périphérie :

    • Frénégonde : Rôle clé. Infiltration périmétrique très prudente (Discrétion rues/urbain, Escalade murs). Utilisation de ses concoctions (Onguent de vol pour survoler un mur discrètement ? Poussière de fae pour neutraliser un garde isolé à distance si nécessaire ?). Recherche d'informations (Connaissance Gens possessions/valeurs, Mentir autorité, Déguisement).
    • Louis : Rôle de détection à distance. Utiliser sa haute Perception. Tenter des sorts d'Intellego (très faible niveau, discrètement) pour scanner les auras ou les traces magiques depuis la périphérie du camp. Risqué mais potentiellement informatif. Son sort "Contes des cendres" (In Ig 10) pourrait donner des infos sur des feux magiques éteints.
    • Albert : Observation stratégique depuis un point surélevé à bonne distance. Utiliser son Intelligence et Perception. Peut-être préparer des liens mystiques s'il peut obtenir des échantillons (difficile). Peut-être tenter des sorts de perception/détection non-traçables (à discuter avec MJ). Prépare un plan de repli d'urgence.
    • Givrefeu : Peut tenter une reconnaissance aérienne à très haute altitude pendant la nuit. Son Vol élevé et sa Discrétion 5 sont des atouts. Sa FM 27 pourrait le rendre visible aux mages puissants, donc cela doit être rapide, lointain, et très bref. Chercher des zones d'activité inhabituelle, des tentes différentes, des signes d'énergie magique vus d'en haut. Utiliser Recherche Virtus. Son immunité Ignem peut être utile si le camp utilise beaucoup de feu magique. Sa vulnérabilité Terram/Auram est un risque s'ils ont ce type de magie. Risque de sa cleptomanie/feignantise.
    • Silmar, Anne, Dalmace, Aude : Restent en position de surveillance et de sécurité à distance, prêts à intervenir pour couvrir une retraite si l'équipe de reco est repérée. Ils peuvent utiliser leurs compétences (Vigilance, Pistage, Équitation) pour repérer des renforts ou des poursuivants.
  • Actions :

    • Depuis un point d'observation lointain (Albert, Louis, Silmar, Dalmace) : Observer le camp, noter la disposition, les zones gardées, les allées et venues.
    • Infiltration périmétrique (Frénégonde, potentiellement Louis en soutien discret) : S'approcher au plus près en restant non détecté. Chercher des points faibles, des accès. Écouter les conversations (langues maîtrisées). 
    • Recherche de signes magiques : Louis et Albert tentent de détecter la présence de magie. Givrefeu utilise Recherche Virtus. Chercher des symboles, des constructions inhabituelles, des zones où le "naturel" semble altéré.
    • Identification/Localisation du Mage : Chercher la zone la plus susceptible d'abriter un mage : tente séparée, bien gardée, zone avec activité magique. L'identification précise peut être difficile sans contact direct. Chercher des signes d'invocation (résidus d'énergie, symboles au sol).
    • Localisation Stock de Virtus : Rechercher des zones fortement gardées, des coffres ou des objets dégageant de l'énergie (Givrefeu).
    • Localisation des zones de passage des civils près du camps Maure (peut servir à l'infiltration)
    • Communication : Utiliser des signaux discrets pré-établis entre les équipes de reco et de soutien.
    • Repli : Si le moindre signe de détection est présent, l'équipe de reco doit battre en retraite immédiatement vers le point de ralliement.

Phase 4 : Exécution de l'Objectif (Nuit du Jour 4 / Début Jour 5)

  • Objectif : Récupérer le stock de Virtus s'il a été localisé dans un endroit accessible à faible risque. Le bonus (capture) est écarté sauf opportunité miraculeuse.
  • Plan d'action : Dépend entièrement des informations collectées en Phase 3.
    • Scénario Idéal (Virtus accessible, faible risque) : Si le stock de Virtus est loin du mage principal et dans une zone que Frénégonde peut infiltrer discrètement, elle (potentiellement avec Louis pour soutien discret ou Albert pour préparation magique à distance) peut tenter la récupération. Utiliser ses compétences (Discrétion, Recherche, Dextérité) et ses objets (Huile glissante ? Poussière de fae ?). Givrefeu pourrait servir de diversion lointaine si nécessaire (souffle de feu/glace loin du camp) ou d'extraction rapide si Frénégonde est repérée après avoir récupéré l'objet.
    • Scénario Modéré (Virtus accessible mais risque moyen) : Une infiltration légère avec une petite équipe (Frénégonde, Louis ou Albert) soutenue par un plan de diversion et un point d'extraction rapide (potentiellement Givrefeu pour un emport aérien). Risque accru de détection et de trace.
    • Alternativement, si Frénégonde est en capacité d'entrer dans le camps avec une altération du visage et de sa couleur (MuCo10), elle pourrait récupérer un lien mystique proche de la tente des officiers. Ce qui permettrait à Albert de se téléporter au plus près pour agir très rapidement au cœur du camp.
    • Scénario Risqué (Virtus près du mage ou très bien gardé) : AVORTEMENT DE L'OBJECTIF. Tenter de capturer un mage FM 50+ ou de s'introduire dans sa zone gardée est suicidaire. Le plan privilégie la survie et la non-détection sur cet objectif. On se contentera du Virtus récupéré sur le champ de bataille (Phase 2).
  • Capture du Mage (Écarté) : Capturer un mage de ce niveau est impossible avec l'équipe actuelle sans renforts massifs ou un avantage stratégique énorme non présent ici. Tenter cela violerait les objectifs de survie et de non-détection. Cet objectif bonus est abandonné dans ce scénario à haut risque.
Phase 4 B : Opération de Déstabilisation Psychologique

Cette branche nécessite une planification minutieuse pour assurer que les actions soient attribuées aux Mages Maures et non à une tierce partie, et surtout, qu'elles ne mettent pas l'équipe en danger.

Le principale danger de cette phase est d'exposer la Troupe, et donc de se signaler au camp. Ce dernier pouvant augmenter sa vigilance.

  1. Préparation des Actions :

    • Chiens à tête de cochon : Capturer ou attirer des chiens (Aude, Silmar - Empathie Animaux). Albert prépare son sort improvisé MuAn. Le sort doit être lancé juste avant de les relâcher.
    • Morts-vivants : Localiser des cadavres adaptés. Albert prépare son sort ReCo. Il devra peut-être simplifier l'effet d'animation si le Rituel complet est trop complexe ou lent. L'objectif n'est pas une armée, mais un ou quelques individus isolés pour un effet d'horreur ponctuel.
    • Exploitation de la peur du dragon/démon : Décider comment Givrefeu sera utilisé. Le faire survoler le camp directement est extrêmement risqué (détection par le mage FM 50+). Il est préférable de laisser les rumeurs (potentiellement lancées très subtilement après coup ou en utilisant des observations réelles de Givrefeu loin du camp pendant la reco) faire le lien entre le dragon et l'idée d'un démon invoqué par les Mages Maures. Une apparition lointaine et brève pendant une nuit agitée est moins risquée qu'une approche directe.
  2. Staging (Mise en Scène) :

    • Choix du lieu et du moment : Crucial pour l'attribution. Les actions doivent se dérouler soit très près du camp (pour effrayer les soldats, faire douter de la magie du camp), soit près des villages voisins (pour effrayer les civils et les monter contre la présence du camp/mages), ou sur une route entre le camp et les villages/ravitaillement. Frénégonde (Connaissance Gens, Cachettes, Discrétion) et Silmar (Connaissance Terrain/Lieux, Pistage) sont essentiels pour choisir ces lieux. Agir la nuit pour la discrétion, mais pas forcément dans l'obscurité totale si l'effet visuel (chiens, morts-vivants) doit être vu pour être efficace (crépuscule ou aube, ou près d'une source de lumière - risque accru).
    • Créer la "signature" (implicite) : L'idée est que les événements étranges semblent émaner du camp ou de la magie du mage. Ne laisser aucune trace identifiable de l'équipe (objets personnels, empreintes magiques évidentes différentes du mage Maure). Compter sur les superstitions locales et l'association naturelle "mage ennemi = magie noire/dangereuse".
  3. Exécution des Actions de Déstabilisation :

    • Équipe d'Action : Albert (lancement des sorts MuAn et ReCo). Louis (soutien potentiel pour Albert, effets environnementaux discrets - brume, lumière étrange - avec ses sorts élémentaires, détection de contre-mesures magiques discrètement). Frénégonde (positionnement des "matériaux", Discrétion, sécurité rapprochée non-combattante). Potentiellement Silmar/Anne/Dalmace comme sécurité cachée à proximité si un risque de rencontre existe, mais leur présence augmente le risque de détection globale.
    • Coordination : Communiquer silencieusement. Avoir des points de rendez-vous et des voies de repli clairs.
    • Déroulement : Se positionner, lancer les sorts sur les chiens/cadavres, les diriger (si possible par magie simple ou par leur propre comportement) vers les zones de passage ou de découverte, se retirer immédiatement et sans être vu.
  4. Exploitation de la Peur du Dragon (Si Utilisée) :

    • Si Givrefeu est impliqué, ce doit être une apparition très brève et lointaine, juste assez pour être vu et associé aux événements étranges ou à la présence du camp. Un vol rapide au-dessus d'une colline lointaine à l'aube ou au crépuscule, ou un cri inhabituel émanant de sa direction. Son apparence distincte ("bicéphale", couleurs violacée/noire) nourrit l'association démoniaque potentielle.
    • Risque Maximum : Toute détection par le mage Maure est catastrophique. Cela doit être géré avec une prudence extrême.

Phase 5 : Extraction et Repli (Nuit du Jour 4 / Jour 5)

  1. Exfiltration : L'équipe de récupération (si elle a opéré) rejoint le point de ralliement.
  2. Ralliement : L'ensemble de l'équipe se regroupe au campement sécurisé.
  3. Retraite : Quitter la zone rapidement et discrètement en utilisant les voies de repli prévues. Utiliser le Pistage inverse ou des techniques pour masquer leurs traces (difficile si magie puissante a été utilisée).
  4. Sécurité en Retraite : Silmar, Anne et Dalmace constituent l'arrière-garde, prêts à couvrir la fuite en cas de poursuite. Givrefeu peut fournir un soutien aérien pour repérer les poursuivants ou même un transport rapide pour un ou deux membres si nécessaire (risque de détection).

Phase 6 : Post-Mission et Analyse

  1. Distance Sécurisée : S'éloigner significativement de la zone d'opération avant de faire une pause prolongée.
  2. Analyse : Albert et Louis analysent les informations collectées sur le camp, les mages potentiels, et les traces magiques. Louis gère la collecte et l'analyse du Virtus brut.
  3. Rapport (Albert) : Albert compile un rapport discret pour ses contacts Tremere, incluant les informations recueillies sur le mage (sa force potentielle, sa localisation si connue) et toute information pertinente pour ses missions (réseau ibérique, Ordre du Croissant si des signes ont été vus). Il doit s'assurer que son rapport ne peut pas être intercepté ou remonter à l'équipe.
  4. Gestion des Objets : Les objets de valeur trouvés/volés sont gérés (revente, usage personnel - attention à la cleptomanie de Frénégonde et Givrefeu). Les objets magiques trouvés sont étudiés (Louis). Le Virtus récupéré nourrit Givrefeu (Louis).
  5. Minimiser les Traces : Examiner si des actions (utilisation de magie, objets alchimiques, vol, etc.) ont pu laisser des traces identifiables et tenter de les minimiser ou les masquer a posteriori (très difficile pour la magie puissante).

Répartition des Rôles Clés pour chaque membre :

  • Albert : Leader stratégique, planificateur, analyste, détection magique (Intellego, Liens), gestion des rapports Maison Tremere.
  • Louis : Expert Virtus, détection magique (Intellego, Recherche Virtus), analyste, sorts utilitaires/de détection (Yeux de chat, autres), potentiel créateur de distractions/obstacles (éléments).
  • Silmar : Expert terrain (Pistage, Survie), sélection et sécurisation du camp, sécurité globale, couverture en cas de repli, reconnaissance par les sens/intuition (Vue féérique/yeux, empathie animaux), gestion d'Ombre Blanche.
  • Imogene : Soutien potentiel pour la reconnaissance (Hypnotisme sur un individu isolé), mais doit être gardée en sécurité loin des risques majeurs.
  • Aude : Gestion des animaux, intendance, soutien logistique, Pistage/Survie de base, soin aux blessés physiques.
  • Dalmace : Surveillance à distance (Vigilance), sécurité du camp, couverture en cas de repli (archer), Pistage/Survie de base.
  • Anne : Sécurité du camp, garde du corps, couverture en cas de repli (combat lourd), gestion des menaces physiques directes.
  • Frénégonde : Infiltration périmétrique/ciblée, recherche d'objets/informations physiques, utilisation des concoctions alchimiques, Dextérité pour le vol, connaissance des lieux et des gens.
  • Givrefeu : Reconnaissance aérienne (rapide, lointaine), Recherche Virtus, potentiel de diversion élémentaire lointaine, transport d'urgence, atout contre la magie Mentem/Animale et Ignem/Aquam. Risque de ses vices.

Critères d'Avortement de la Mission / d'un Objectif :

  • Détection de l'équipe par le camp Maure ou le mage.
  • Localisation du stock de Virtus dans une zone inaccessible sans risque extrême.
  • Perception que le mage adverse est beaucoup plus attentif ou puissant que prévu (par exemple, détection immédiate des tentatives d'Intellego ou des vols de Givrefeu même à distance).
  • Perte d'un membre de l'équipe (critère absolu pour l'avortement et le repli immédiat).

Ce plan est ambitieux mais réalisable si l'équipe fait preuve de discipline (surtout Silmar, Anne, Frénégonde, Givrefeu) et respecte scrupuleusement la règle d'or : pas d'affrontement direct, surtout pas avec le mage adverse. L'information et la discrétion sont leurs meilleures armes.

mercredi 9 avril 2025

D'une expédition vers le front Catalan de la Reconquista

  

Les chroniques des Phénix 

de Val Negra


D'une expédition vers le front Catalan de la Reconquista


(séance 31)

Nous sommes désormais à l'automne 1176, à la veille du départ de l'expédition qu'Albert de Tremere, conformément à la demande d'Ignatius de Flambeau, va diriger sur le front maure. Dans une salle gardée par Anne la berserker sont discutés les ultimes préparatifs du prochain chapitre de l'éternelle quête de Virtus brut des magi de Val Negra. Albert commence par lister le matériel qu'il souhaite voir emporté et se montre exhaustif, passant autant de temps à énumérer les objets les plus ordinaires que les pions de Virtus brut nécessaires au succès de son expédition. L'idée d'emporter le tapis volant maure, utile en cas de fuite, est écartée sur l'insistance de Silmar aes sídh, qui soutient que postuler l'échec de leur expédition est de mauvais augure. Samuel Linarez, le marchand qui s'est rendu si utile à Val Negra dernièrement, a fait en sorte que tous ceux qui n'en avaient pas jusqu'alors puisse voyager à cheval et est parvenu à obtenir suffisamment de nourriture pour nourrir les bêtes qui accompagnent le chevalier Silmar aes sídh. Celui-ci, du ton sinistre dont il peine à s'affranchir, hormis lorsqu'il s'adresse à ses enfants, indique prêter à l'expédition ses armes, sa fille Aude qui partage son don pour les bêtes et son fils Jehan qui en a un pour les langues, mais surtout les descendants de la meute perdue de Val Negra, soit un peu plus de deux cents chiens de guerre. Jusqu'alors ceux-ci erraient, retournés à l'état sauvage, au sud de l'Alliance, avant que Silmar ne les persuade de les accompagner et de se laisser endormir par magie et par Lumistus de Criamon le temps que les préparatifs de l'expédition soient terminés. Ex Altiora, étonnamment absent de la réunion mais qui a fait savoir à grands cris qu'il était très occupé à "trouver l'endroit parfait où ranger l'autel à Jupiter", a prêté à Louis de Bonisagus le Cratère dans le Ciel, son vase de voyage, objet magique versatile pouvant servir tant d'abri pour un lanceur de sort à distance que suppléer à l'absence de chariot, ainsi qu'à Silmar un bouclier magique en fer féérique non étudié en laboratoire, en espérant qu'il en reviendra de l'expédition sur le front avec des précisions quant à ses effets. L'apprenti s'est bien gardé de prévenir le chevalier que lorsqu'il le tient et prononce un nom d'animal, ce bouclier semble conjurer ex nihilo un tel animal, a priori tout à fait ordinaire si ce n'est qu'il est particulièrement loyal et un tantinet trop coloré, trop enjoué, trop... féérique.

Des magi de Val Negra, seuls Louis de Bonisagus et lui-même participeront à l'expédition, escortés par Anne la berserker et Silmar aes sídh. Lorsqu'il apparaît que son groupe sera léger en bras armés, Albert propose à Benoît et Claude de les accompagner, mais le premier décline : déjà, si Claude saît effectivement tenir son pic du bon côté, Benoît n'est pas un combattant ; surtout, ses fonctions de sénéchal, dont il souligne à l'assemblée qu'elles lui ont été attribuées contre son gré, le tiennent suffisamment occupé pour qu'il n'ait pas en plus à arpenter les champs de bataille. De son côté, Ignatius, responsable de l'attribution desdites fonctions à Benoît, semble ignorer l'ire de son sénéchal, occupé qu'il est à ne pas sembler écouter ce qui est dit. Au cours de la réunion, Givrefeu entre en volant dans la pièce, baignant la berserker dans son ombre, puis se pose paresseusement au centre littéral de l'attention des personnes réunies. Tous constatent que le dragon à deux têtes a grandi, il fait désormais la taille d'un petit être humain (Taille -1). Il a visiblement entendu parler de l'expédition et ne souhaite rien tant qu'y participer, jouant à dessein son rôle de dragon à deux têtes charmeur qui ne trompe pas les magi réunis, bien au fait de son régime alimentaire. Néanmoins, son assistance est bienvenue pour Albert qui, toujours très martial, s'inquiète toujours de la force de frappe qu'il peut réunir - et diriger efficacement - pour son expédition. Louis, à voix basse, explique à Givrefeu que le dragon ne pourra pas compter sur le confort auquel il est habitué et qu'il sera obligé de se déplacer par ses propres moyens. 

Ignatius interrompt la discussion et, alors que l'attention se déporte du dragon et d'Albert sur lui, le magus interroge Albert sur la direction qu'il souhaite emprunter et la destination qu'il souhaite atteindre, en lui suggérant d'obtenir une carte à jour auprès de l'Alliance Flambeau de Barcelone. Louis en profite pour rappeler qu'il leur a confié la mue de Givrefeu qu'il souhaitait voir transformée en cape de protection contre le feu et la chaleur et qu'il est donc favorable à l'idée de faire étape par Barcelone. Il est d'ailleurs possible à l'expédition de faire usage d'un portail de téléportation vers l'Alliance Flambeau de Barcelone, mais cela leur en coûterait un pion de Virtus brut par utilisateur, bêtes y compris, ce qui reviendrait ici à près de deux cents cinquante pions. L'idée est donc prestement remisée et le portail permettant de se rendre aux thermes préféré. Quant à la détection du Virtus brut, qui est leur principal objectif, il est un temps considéré l'idée de solliciter Inigo Juan Estebanez de Criamon avant de reporter ce rôle crucial tant sur Albert lui-même, récemment doté d'une affinité pour l'Art Intellego, que sur Frénégonde, la servante aux doigts de fée qui maîtrise l'art de subtiliser ce qui ne doit en aucun cas l'être et l'utilisation d'un objet magique capable d'identifier les couleurs du Virtus brut. 

Toujours prêt à rappeler à quel point les magi ont la désagréable et fâcheuse tendance à ignorer les évidences, rappelant par la même occasion à tous pourquoi malgré ses protestations il est parfait pour le rôle de Sénéchal, Benoît souligne à Albert et Louis qu'ils s'apprêtent à traverser une succession de champs de bataille et qu'il serait peut-être temps de se poser les bonnes questions : comment vont-ils justifier de traverser des territoires occupés ? Vont-ils participer aux affrontements ou les éviter ? S'ils veulent se faire discrets et éviter les combats, pourquoi partir avec une meute de plus de deux cents chiens de guerre ? Vont-ils éliminer les témoins de leur incursion dans un territoire qui n'est pas le leur, ou vont-ils faire des prisonniers ? Pressés de questions, Albert, Louis et Silmar conviennent qu'il serait préférable d'éviter les questions des locaux, donc les villes. Ils dormiront donc à la belle étoile, ce qui n'enchante guère les plus urbains d'entre eux, malgré l'assurance du chevalier que la vie à la belle étoile est loin d'être aussi pénible qu'ils ne l'envisagent. Sur la pertinence de partir avec la meute, Silmar clôt le débat en soulignant que lorsqu'on lui a demandé de participer à cette expédition, il lui a été demandé de se préparer à une campagne militaire, ce qu'il a fait. Enfin, alors qu'Albert évoque l'idée des otages ennemis et qu'il serait donc judicieux de faire des prisonniers, le chevalier noir clôt à nouveau le débat : "personne", dit-il, "ne repartira vivant". Cette affirmation est ponctuée par le plus étrange des sons et le plus sinistre des constats, qui glace le sang des moins braves des membres de l'assemblée : le rire franc, à gorge déployée, d'Ignatius de Flambeau.

Il est donc décidé que partirons, sous la direction d'Albert de Tremere, Louis de Bonisagus, Givrefeu et Silmar aes sídh, qu'ils seront épaulés par Frénégonde aux doigts de fée, Anne la berserker ainsi qu'Aude et Jehan de la mesnie silmaréenne. Tous seront à cheval, ils emporteront la fiole de restauration de l'intégrité, les 2 fioles de retour au foyer (en cas de grand danger, mais en sachant qu'elles transportent vers la nouvelle Calébaïs!). Le savon de l'âme, 2 fioles d'onguent de vol, 1 dose de poussière d'émulation, une dose d'huile glissante, 2 doses d'affutage, la fiole de croissance/rapetissement surnaturel, une fiole d'éveil du cadavre et fiole de muraille d'épine. J'espère que l'on aura pas à les utiliser, mais ça pourra avoir un impact décisif au cas où...
Cela sera répartis comme suit: Anna la Berserker prendra une fiole de retour au foyer, une dose d'affutage, une fiole de croissance/rapetissement et une fiole d'onguent de vol. Louis prendra la dose de muraille d'épine, une dose d'huile glissante, une dose de savon de l'âme. Silmar prendra la fiole de poussière d'émulation, une dose d'affutage et la potion de restauration d'intégrité. Albert prendra la diole d'éveil du cadavre. En plus de ses pions de Virtus brut, Louis de Bonisagus emporte avec lui le Cratère dans le Ciel d'Ex Altiora. Silmar aes sídh portera le bouclier en fer féérique de l'homme vert, également prêté par Ex Altiora, ainsi que suffisamment de nourriture pour entretenir la meute le temps du voyage, dont il délègue la gestion à sa fille Aude. La meute de Silmar les attend au-delà du hameau et ils la récupèreront sur le chemin.

Dix jours de voyage les emmènent jusqu'à l'Alliance Flambeau de Barcelone.
Pendant ce voyage, Albert proposera de croiser amicalement le fer avec Silmar, lors de leur pause journalière; "il n'y a qu'en combattant avec quelqu'un, qu'on le connait vraiment."
Nous croisons quelques hères mais notre progression fut relativement discrète.

L'alliance de Barcelone est située sur une falaise. Elle est faite de briques et de pierres rouges. L'ensemble architectural est très austère et martial, tout est fonctionnel dans sa disposition.
Albert, connaissant les lieux depuis l'expédition de l'année dernière avec Ignatus, se présente et montre ses gants. Les gardes reconnaissent immédiatement ce détail vestimentaire et laisse rentrer la troupe.
Il est décidé que les chiens et les enfants resteront à l'extérieur, les chevaux auront aussi un enclos pour se reposer.
Nous entrons via une barbacane, puis progressons à l'intérieur pour arriver à un escalier à double hélice de belle facture. Nous remarquons que les escaliers sont escamotables, ce qui semble être un moyen défensif.
Un peu plus loin dans la forteresse, les personnages traverses une sorte de route pavé de roche noire, où les joins sont formés par une sorte de liquide incandescant. Sur les cotés, des êtres de feu sont présent. Sûrement des gardiens. Louis se met en tête de discuter avec l'un d'eux et arrive à le convaincre de le suivre. L'élémentaire se concentre pour arriver à se stocker dans une fiole de Louis.
Une fois arrivé dans les étages supérieurs de l'Alliance, les personnages se retrouvent entre 4 portes. Albert se rappelle qu'il faut attendre des gardes qui viendront les acceuillir. Ceux-ci nous guident vers une des portes.
C'est ensuite un hôte roux et bedonnant mais très social qui nous accueille. Une sorte de Dionisos du lieu, tout enjoué d'avoir des invités, et très curieux de notre visite. Malgré un jeu de charade, Albert n'est pas très enthousiaste et demande à avoir les dernières information du front de guerre avec les Maures. Las de l'ambience, notre hôte s'en va et appelle une dame qui apparait sous la forme d'une boule de feu rayonnant le feu et l'obscurité, en cercles concentriques.  Cette dernière est tout à fait différente de caractère; plus impulsive et prête à en découdre, elle porte d'ailleurs une cicatrice impressionnante, preuve d'une bataille passée. Elle connait et respecte Ignatus. Elle enjoint même Albert à la défier en Certamen sur une légère maladresse verbale. Pour se sortir de la situation, elle fait promettre à Albert d'être valeureux sur le champs de bataille ou de revenir la défier en duel. Impatiente que les personnages repartent, elle met à disposition tous les éléments pour que ceux-ci repartent à l'aube. Ravitaillement, renseignements, et cartes mises à jour, les personnages sont désormais prêt à repartir.

Givrefeu en fera un bref résumé en sortant de l'Alliance sur un ton très ennuyeux:
Blah blah blah il fait chaud blah les chiens restent dehors avec les enfants blah blah couloir souterrain entouré de lave blah élémentaire de feu dans la fiole de Louis blah blah quatre portes et trois gardes blah blah escalier à double révolution trop stylé blah rubans de flammes ondoyants dans la salle de réception blah blah festin de roi blah Silmar se pinte au vin aux épices blah Abaddon hôte roux bedonnant très enjoué blah autre hôte sinistre cercles d'ombre et de lumière grande cicatrice impressionnée par Ignatius de Flambeau.

(Séance 32)

Utilité de recopier les questions / réponse du discord ?

Lors d'un concile stratégique, les mages ont échangés sur les méthodes à entreprendre pour arriver à leur fin: récupérer le virtus sur le champs de bataille, et éviter les mages adverses. A moins, que ce soit aussi un enjeu, capturer un de leur mages apporterait beaucoup de réponses.
Les Alliances de Cordoue et de Valence sont sous domination Maure.
L'armée ennemi utilise la foi et la magie. Cela complique l'application de la magie hermétique.
Les armées alliés ou ennemis se battent pour de la conquête territoriale.
Le terrain est constitué de Marais, de Mer et de collines de garigues.
Leur campement est léger, les ressources locales sont fragiles.
Les mages Maures sont habillés comme des officiers.
Certains des mages sont intégrés à la société Maures, et d'autres agissent dans l'ombre.
Il peut y avoir plusieurs mages par campement.
Des flambeaux ont du mal à s'insérer dans les armées (Foi+Préceptes de l'Ordre Hermétiques).
Domitia, une maga de Tremere est la n°3 de l'alliance de Barcelonne, et cela fait longtemps qu'elle n'a pas été vue.
Information sur les coutumes Maures; ils ont peur des morts-vivants, ils détestent les chiens.
La troupe commence à échafauder une tactique pour prendre le virtus dans le camps.
Il y a des poches de regio divin sur le champs de bataille (1 à 7!). Il est probable que des ilots de regio infernals soient présent aussi. En marge du front le regio magique oscille en 1 et 5.
Une estimation fait état de la présence d'élémentaire de grande force magique (30 à 50).


Plan à discuter / modifier


(séance 33)

- campement dans la forêt

- la Troupe s'abreuve à une rivière féerique.

- La Troupe rencontre 7 cavaliers qui reviennent du front à grand galop, l'un d'eux perd un sceau montrant une tour. Ils donnent quelques indications à Silmar qui est rejoint par Louis et Anne. Albert de Tremere, reconnait des chevaliers du Temple. Le septième individu en recul est soupçonné d'être un mage de l'Ordre, ce qui est confirmé par le sceau représentant la maison Jerbiton. Ils désignent un mouvement d'une autre troupe contournant par l'Est et se dirigeant vers la colline en surplomb. Une ruine est présente sur cette colline.


La nuit passée dans le regio féerique précédent le solstice d'hiver 1176 (une lune noire de surcroit). la Troupe fait le rêve suivant :

Affrontement au Défilé de la Lune Brisée, Andalousie orientale, fin de l'automne de l’an 1176

Les collines rocailleuses formaient un amphithéâtre naturel autour du défilé. Le soleil déclinant projetait des ombres longues sur la poussière rouge du sol. C’est là que Domitia, vêtue de sa robe de combat et drapée dans la rigueur de la Maison Tremere, attendait. À ses côtés, une escouade de servants enchantés, maintenus sous contrôle par des enchantements subtils de Rego Mentem.

Face à elle se dressait Abd al-Rashid ibn Khaldoun, un mage maure au port noble, vêtu de tuniques de soie noire brodées de glyphes en calligraphie arabe. Dans son ombre planait une créature de flammes et de fumée, à la forme vaguement humanoïde, mais immense, au regard incandescent : un djinn de feu nommé Shuhal al-Nar, asservi par une ancienne invocation inscrite dans un anneau d’or que portait le mage.

— "Repars, magicienne du nord. Ce lieu appartient à la mémoire du désert."
— "Tu n’as rien à revendiquer ici, Rashid. Libère cette entité. Ou je te briserai."

Le duel ne fut pas déclaré dans les règles du Certamen. C’était une bataille. 

Domitia leva ses mains, traçant des gestes nets, géométriques. Les chaînes invisibles du Rego Corporem lièrent ses servants en formation défensive pendant qu’elle récitait un sort en latin guttural. Des anneaux lumineux apparurent sous leurs pieds : cercles de protection contre le feu et l’illusion. 

Rashid murmura à l’oreille du djinn. La créature hurla, un cri de forge en fusion, et fondit vers Domitia, ses bras formant des sabres incandescents.

"Perdo Ignem !" clama-t-elle, d’une voix tranchante. Une onde froide jaillit de ses mains, faisant vaciller la forme du djinn, mais pas le bannir : l’anneau brillait, l’empêchant de céder. Alors elle changea de stratégie.

Domitia traça un triangle hermétique sur le sol, l’entoura de glyphes Tremere, et pointa Rashid. "Rego Mentem". Elle ne visait pas le djinn, mais son maître. Des visions d’échec, de trahison, et de peur envahirent l’esprit du mage maure. Un instant de vacillement. Assez pour que l’un des servants de Domitia — un vétéran nommé Vortigern — charge et tranche le bras portant l’anneau. Le lien fut rompu !

Le djinn hurla, libre. Mais Domitia, sans attendre, l’enferma dans un cercle de sel qu’elle activa par une simple parole de commandement. "Shuhal, je ne suis pas ton ennemie. Tu es libéré, si tu cesses ce combat." Le djinn, pris entre rage et soulagement, se dissipa dans une colonne de flammes montante, laissant dans l’air une odeur d’ambre et de soufre.

Rashid, à genoux, terrassé, la regarda avec haine… et respect. Domitia s’approcha de lui, ses yeux d’acier rivés aux siens.

— "Souviens-toi : les chaînes qui lient sont plus puissantes quand elles ne sont pas visibles."

Le silence retomba sur le Défilé de la Lune Brisée, comme si le monde retenait son souffle. Là où s’étaient affrontés feu et volonté, le sol était noirci, les rochers fendus, et l’air vibrait encore de résonances magiques.

Domitia ordonna à ses servants de sécuriser le périmètre pendant qu’elle s’agenouillait là où Rashid avait perdu son anneau. Le sable, calciné par les flammes du djinn, avait fondu en un verre rougeâtre et pulsatile, veiné d’or et de suie. Un éclat de cette matière vibrait sous sa main.

Elle tendit ses doigts, et sentit immédiatement la présence du Virtus : une puissance brute, instable, née de la fusion entre le pouvoir élémentaire du djinn, le sang du mage maure, et la volonté hermétique de la Tremere. Une convergence rare. Elle préleva avec précaution trois fragments du verre enchanté, les plaçant dans un coffret plombé orné du sceau de sa Maison. Puis elle traça à la dague un cercle autour du lieu, l’encerclant d’un sort d’alerte et de sceau : ce site allait devenir un point de convoitise.
Type de Virtus brut :
- 2 pions d’Ignem d’une pureté exceptionnelle (l’essence du djinn)
- 1 pion de Virtum instable (trace de l'asservissement brisé)

Domitia consigna dans son grimoire :
"Le Défilé de la Lune Brisée : locus de grande convergence magique. Vestige de la présence d’un être igné supérieur et du sang d’un maître de sihr. Possibilité de réouverture spontanée du lien éthéré."

Elle savait que le site pourrait attirer d'autres mages. Peut-être même d’autres djinns, sentant la marque laissée par Shuhal. Mais elle ne craignait pas cela. Elle laisserait ce lieu parler pour elle : un champ de cendres et de verre rouge, gravé de runes hermétiques et de cicatrices de flammes, comme une signature silencieuse du passage de Domitia de Tremere.



Nom : Domitia de Tremere 
Apparence :
Drapée dans une robe sombre brodée de symboles hermétiques subtils, Domitia arbore une armure de cuir enchantée sous ses vêtements de mage. Ses yeux, d’un gris acier, scrutent avec froideur ses interlocuteurs, et ses cheveux d’ébène sont toujours soigneusement tressés, symbole de discipline et de maîtrise.

Personnalité :
Domitia est l’incarnation de la rigueur et de la stratégie. Fière représentante de sa Maison, elle valorise la hiérarchie, l'ordre et la préparation méticuleuse. Chaque action est calculée, chaque mot pesé. Si elle paraît distante, c’est parce que pour elle, le devoir envers la Maison Tremere passe avant tout.

Compétences :
Spécialisée dans les arts de Rego et Corporem, Domitia allie magie et tactique militaire. Sur le champ de bataille, elle dirige des groupes de grogs enchantés, manipulant leurs mouvements comme un général manipule ses troupes. Elle est aussi versée dans le Certamen, qu’elle considère comme un art sacré, un moyen de domination intellectuelle plus raffiné que la simple violence.


Objets magiques :
Lame de Commandement Silencieuse (Enchantement mineur)
Effet : Lorsque dégainée, cette dague projette un effet de Rego Mentem à faible intensité : un bonus de coordination et de calme à tous les grogs à proximité (+1 à Leadership dans une portée Voix).
Usage : Domitia l’utilise en combat pour guider ses troupes d’un seul geste, sans parler.


Gemme d’Ancrage du Certamen (Enchantement majeur)
Effet : Permet à Domitia de réactiver immédiatement sa Parma Magica si elle est brisée, une fois par jour.
Forme : Un rubis noir enchâssé dans un anneau de plomb.
Usage : Spécialement conçu pour les duels, ou lorsqu’elle affronte des mages dangereux à courte distance.

Bague de la Volonté Résolue (Enchantement majeur)
Effet : Bonus automatique de +3 à tous les jets de résistance Mentem (PeVi, ReMe, etc.), actif en permanence.
Symbole : Gravée du sceau de la Maison Tremere.
Usage : Renforce sa discipline mentale, surtout contre les manipulations mentales ou le sihr.

Rôle au sein de la Maison :
Domitia agit souvent comme émissaire ou exécuteur des volontés de ses supérieurs. Elle est aussi instructrice de jeunes Tremere, leur inculquant discipline et esprit de corps. Lors de conflits magiques ou de guerres d’ermites, elle est en première ligne, guidée par la certitude glaciale de sa propre supériorité.

Réputation :
Craintes par ses ennemis pour sa précision chirurgicale dans l'application de la magie martiale, respectée par ses alliés pour sa loyauté inébranlable, Domitia est une figure montante de la Maison Tremere. Certains murmurent qu’elle pourrait un jour prétendre à de plus hautes fonctions, si elle survit assez longtemps aux intrigues du Tribunal.

Historique :
Durant les guerres magiques qui accompagnèrent la Reconquista, Domitia de Tremere fut dépêchée par son maître Archimagus au Tribunal d’Iberia pour soutenir les efforts de la Coalition Hermétique contre les puissants mages maures, souvent affiliés à des traditions extérieures à l’Ordre d’Hermès — des sorciers d’Andalousie, souvent appelés sihr, maniant les djinns et les forces telluriques du désert.

Alliée des Flambeau, mais pas leur égale, Domitia se distingua rapidement par sa froide efficacité. Tandis que les Flambeau — enflammés, exaltés, souvent imprévisibles — chargeaient en première ligne, elle tenait l’arrière-garde, commandant les troupes enchantées et verrouillant le champ de bataille par des cercles de contrôle et des sceaux magiques. Sa magie Rego se mêlait à Corporem et Mentem pour paralyser, entraver, ou diriger à distance des escouades entières de grogs.

Dans les ruines de Tolède, elle mena une opération tactique visant à récupérer un artefact ancien — une relique d’un ancien maga Criamon, convoité par un sorcier maure lié à un djinn de feu. En duel de Certamen, elle vainquit ce mage, non pas par force brute, mais par une lecture impitoyable de ses faiblesses mentales. Elle fit sceller le djinn dans un talisman Tremere, que certains disent encore caché dans son sanctum.

Domitia méprise les croisades aveugles. Si elle combat aux côtés des Flambeau, ce n’est pas pour des raisons religieuses ou culturelles, mais parce qu'elle y voit un échiquier idéal pour tester les théories stratégiques de sa Maison. Elle observe, elle planifie, et elle construit un réseau d’alliés — et d’otages — parmi les jeunes mages ibériques.

Elle est devenue une figure incontournable du front Sud, entre les cités fortifiées, les enclaves magiques secrètes dans les montagnes, et les batailles menées à la frontière des royaumes chrétiens et des émirats andalous. Certains Flambeau murmurent qu'elle est plus dangereuse que les ennemis qu'elle combat. Les Tremere, eux, la regardent avec une fierté silencieuse.




situation à la pause "prématurée" : 

- Frénégonde fuit, le djinn chtonien aux fesses, pour l'occuper, mais se retrouve face à la brume qui surgit, épaisse, devant elle.

- Les chiens ayant reçu l'ordre d'attaquer ce qui saigne, ils n'ont pas continué d'occuper le djinn d'air qui est donc libre de ses mouvements et sans surveillance, bien qu'il en ait molesté 20 qui sont mourants. Reste 180 chiens.

- Louis est au bas de la colline après que le djinn aquatique ait disparu dans l'eau du ruisseau explosant le mur de roche de Louis telle une éruption, Louis esquiva un énorme rocher de peu, tandis qu'une épaisse brume remonte depuis tout le ruisseau (qui fait le tour de la colline sur 300°), Louis active un bouclier aérien pour repousser la brume autour de lui, hélas son élémentaire de feu subit les effets de la brume et tombe en dépression jusqu'à retourner se réfugier dans sa stase.

- Anne a 1 torche enflammée dans chaque main et vient tout juste de pénétrer dans le tunnel avec des chiens partout qui lui bloquent le passage

- Albert est déjà bien avancé dans le tunnel avec son loup, les ténèbres règnent on y voit rien !

- Silmar a trouvé une autre entrée mais bloquée par des éboulis et a renoncé pour entrer par la même entrée que les chiens qui peinent à progresser dans les étroits et ténébreux boyaux. Les yeux féeriques de Silmar lui confèrent la nyctalopie.

- Que font les 2 jeunes silmariens (Aude et Jehan) ?

- Givrefeu est .... quelque part xD

- La litanie arabe continue de napper la colline, elle se fait plus forte à l'intérieur du réseau de tunnels.

(Séance 34)
"l'assaut"

La colline est sous la domination des élémentaires, un orage violent éclate (air), une brume est généré par l'élémentaire d'eau. Cette brume semble être empoisonnée... Frénégonde fuit un élémentaire de terre mais vient accidentellement entrer dans la brume, la tête lui tourne. Heureusement, Louis vient la récupérer d'un bond qui lui vaudra son respect. Elle le taquinera ensuite en le prénomant "cabri agile". 
Pendant ce temps, sous terre, nous rencontrons des êtres féériques de la cours de l'ombre.  Puis nous entrons dans un cavité où se tient trois personnes maures agenouillés sur des tapis. Ils se tiennent devant un tourbillon Noir/Rouge/Violacé. Les chants des Maures affectent l'esprit et peut-être le Don.
Albert, sous la forme d'un loup, décide d'attaquer immédiatement pour profiter de l'effet de surprise et la position agenouillés des Maures. Mais des protections magiques sont activés, créant un mur de pierre autour des mages ennemis. Dans le même mouvement, Albert, Anne et Silmar (qui venaient de le rejoindre) sautent par dessus le mur en formation... Le combat fait rage, mais physiquement, le mage et les compagnons ont l'avantage. 2 Mages meurent rapidement sous les coups, mais un troisème s'échappe, blessé. Albert saut à la poursuite du troisième mage dans une sorte de syphon suspendu dans les airs. Anne essaie de récupérer Albert, et Silmar aussi. Mais tous les 3 sont aspirés dans ce syphon.
Arrivée de Louis, Frénégonde sur le lieu du combat, ils constatent les morts, mais l'absence de leurs compagnons. Frénégonde s'active immédiatement à récuper les affaires de valeurs des mages Maures. Givrefeu et les enfants arrivent un peu plus tard, et discutent avec les êtres féériques qui les transportent dans un régio féérique à l'allure d'un palais sculpté et aux lumières violettes.
Ils retrouvent sur place: 9 pions Perdo, 8 Imagonem, 5 Mentem, 4 Herbam sous forme de champignons.
Sur l'homme, ils trouvent: Un sceptre de calcite brûlante, un gant de poigne géométrique, et un fragment de miroir de fer, ainsi que des cristaux noirs enchâssés dans des fragments de Jade (virtus brut)
Sur la femme, ils trouvent: une amphore de la vague dérobée (grosse comme 2 poings), un anneau d'évaporation, une flasque d'oeil liquide, et des gouttes figées d'azur surnaturels (virtus brut, 5 pions Auram) qui vibrent quand l'air est chargé de magie

Une semaine passe en recherche pour ceux qui sont restés. En recherchant les restes des élémentaires, l'équipe rassemble : 3 roches frappées par la foudre (Terram), 2 feuilles mortes (Auram), 5 doses de poussière (Auram), 2 doses d'eau de pluie (Auram)
L'équipe extérieure se rend ensuite à l'Alliance de Barcelone pour attendre les autres compagnons et mage restés on ne sait où.

L'équipe qui est passé dans le syphon se retrouve dans un nouveau décors, très morbide, avec odeur de mort et cadavres. Ils sont en une sorte de nappe de brouillard. Silmar et Anne essaient d'attaquer le mage pendant que le loup (Albert) flaire son sang. Après une bataille exténuante, ils tuent le dernier mage, l'équipe revient dans la grotte au lieu de départ. Mais c'est désormais l'été!
Ils se rendent compte sur le chemin du retour, qu'ils s'étaient retrouvé en Arcadie. les mages Maures sont donc capable de créer des portails vers l'Arcadie, peut-être pour y puiser directement son énergie.

+6pts XP à utiliser

Les personnages préparent le rapport à Ignatus.

(séance 35)
Pendant ce temps à Val Negra...

Libra de Quaesitor se ravi de sa nouvelle condition en tant que Quaesitor.
Claude remonte le fait que des mineurs ont entendu des pierre 'crier' lors de leur extraction. Eléonore accompagne Benoit pour voir Inigo et lui demander s'il peut faire quelque chose.
Inigo ressent la présence de démons. Eléonore, en bonne chrétienne, et vu les réactions d'Inigo, prie que l'archange St Michel viennent les sauver (résultat 17 !). Inigo ressent alors un souffle glacé le parcourir.
Il y a approximativement une douzaine de démons présents dans l'Alliance.
Eléonore continue de prier pendant que l'Alliance se défend en activant l'alerte (silence). Inigo demande aux gardes d'astiquer les cranes pour faire croire à la présence d'Abaddon. Ignatus fait des merveilles avec certains démons, mais ils ne sont pas assez groupés pour agir sur l'ensemble des démons. (Notes sur Cupidon). Inigo veut sauver Cupidon qui marche en équilibre au bord d'une terrasse, au-dessus du vide.
Toute l'Alliance se prépare à réaliser l'Aegis du Foyer. Eleonore s'est réfugier près de la chapelle et entonne des prières protectrices dédiées à la sainte vierge. Anaïs a suivi Inigo et se retrouve présente au rituel.
Ignatus déclare qu'aucune personne démoniaque ne sera tolérée tant que le trône d'Abaddon ne sera pas pourvu. Ignatus lance une "entorse" (PeCo) sur Anaïs qui se traine désormais au sol dans la douleur, et en pleurs. Celle-ci jure de respecter le pacte d'Ignatus, mais plaidant l'incompréhension. Ce pacte est à revoir dans 10 ans quand les jeunes magi seront capable de gérer cela.
Libra et Aestella prennent a responsabilité de jeter l'Aegis en hiver pour les années suivantes.
L'Aegis est désormais en place (le virtus a été pris dans la pestilance)
L'alerte est levée, Ex altoria amène Anaïs au hameau pour se soigner.
L'hiver 1176 reste à gérer.
Nous entrons dans le printemps 1177.









!!!!!!!!!!!!!! INTERDIT AUX JOUEURS !!!!!!!!!!!!






- La brume continue de monter depuis le bas de la colline sur 300° tout en s'épaississant, prenant dans son étau de profonde tristesse tous ceux qu'elle phagocyte.


- De violentes bourrasques empêchent quiconque de s'enfuir par les airs, toute tentative projette le malheureux au sol en lui infligeant la perte d'1 niveau de santé. Le djinn aérien veille sur la zone depuis le ciel où il est hors de portée, et de toutes manières inciblable.


- Le Djinn terrestre profite de la course effrénée de Frénégonde pour faire trembler la terre sous ses pieds jusqu'à la faire chuter, provoquant son contact avec la brume de désespoir
Puis il disparait sous terre, il commence à faire trembler toute la colline. Des tronçons entiers de tunnels s'effondrent sur leurs occupant, 10D10 chiens périssent. Une jambe d'Albert est brisée (paire droite / impaire gauche). Il est emprisonné dans les décombres.


-Dans les tunnels, l'aura divine rend impossible toute magie instantanée. La magie féerique est anéantie.










Shuhal al-Nar, Le Souffle du Brasier


Force magique : 30 (Ignem)
Nature : Djinn de feu majeur, esprit lié à l’élément pur du feu céleste.
Alignement : Ambivalent, mais colérique si asservi. Peut devenir neutre ou même allié si libéré.
Langues : Arabe ancien (sihr), Ignem (langage élémentaire), comprend le Latin hermétique
Apparence : Forme humanoïde de plus de trois mètres, faite de flammes et de fumée noire, avec des yeux comme des braises vivantes. Ses membres sont fluides, changeant de forme selon ses attaques.


Caractéristiques :


Intelligence+1
Perception+2
Force+5
Dextérité+2
Communication+1
Présence+4
Vivacité+2
Endurance+3


Taille : +3
Fatigue : N/A (créature magique)
Protection : +12 (Peau de feu et taille massive) CrAq ou PeAq (eau) sont particulièrement efficaces : tout effet d’eau magique inflige +10 dégâts supplémentaires.
Initiative : +2 (+1 si en feu)




Pouvoirs offensifs :


Lame de Feu Vivant (CrIg 20, init +1, porté par contact)
Inflige +15 dégâts de feu. Ignore armures non magiques, peut enflammer les cibles.
Utilisable à volonté. Les bras de Shuhal deviennent des lames de flammes.


Souffle du Désert Ardent (CrIg 25, init 0, cône de 15m)
Dégâts : +20 Ignem sur toute une zone frontale ( probable).Les créatures vivantes doivent faire un jet de résistance Ignem ou subir des brûlures graves.
Utilisable 2 fois/jour.


Danse de Cendres (ReIg 20, init +2)
Shuhal se dissipe temporairement en une nuée de cendres brûlantes. Déplacement instantané (jusqu’à 10m), dégâts de feu légers à tous dans le passage.
Utilisable 1 fois/jour. Peut surprendre un mage mal protégé.


Langue de Braise (ReMe 15, portée Voix)
Provoque peur, rage ou panique selon l’intention. Jet de résistance Mentem vs 15 requis.
Utilisable 3 fois/jour.




Pouvoirs Défensifs :


Lueur Incandescente (Effet passif)
Shuhal émet une lumière aveuglante dans un rayon de 5 mètres.
Les adversaires doivent réussir un jet de Perception +12 ou attaquent avec un malus de -2.


Immunité Élémentaire (Feu et Chaleur)
Aucun feu, magique ou naturel, ne peut lui faire de mal.
Les sorts de feu lancés contre lui sont absorbés et peuvent le renforcer s’ils dépassent niveau 20.


Regard de Verre en Fusion (ReMe 10, init instant)
Imposant, le regard fige d’effroi : malus de -3 à l’attaque pendant 1 tour, sauf résistance Mentem réussie.
Effet passif déclenché à volonté.


Peau de Feu (Effet constant – ReIg)
Toute attaque physique inflige 1D6 dégâts de feu au contactant.
Immunité au feu naturel et à la plupart des CrIg < niveau 25.
Seuls des objets magiques ou des attaques de PeIg (Perdo Ignem) contournent cet effet sans dommage.




Capacités supplémentaires


Vol partiel : peut léviter à faible hauteur (1–2m) grâce à son aspect fumé.


Présence Surnaturelle : difficulté +3 aux jets sociaux pour résister à son intimidation ou son autorité mystique.


Résistance à la Magie Hermétique : MR 30 – les effets hermétiques doivent dépasser cette résistance magique naturelle.


Faiblesses et Contrôle


Lié par Anneau (Effet de Sihr) : Tant que l’anneau existe, il obéit à celui qui le porte (tant que la volonté du maître surpasse la sienne, jet d'opposition à +6).


Peut être capturé ou affaibli par un cercle hermétique combinant du sel, de l’argent et des glyphes inversé de feu (Perdo Ignem).


Eau bénite / Eau magique (CrAq ou PeAq niveau 20+) peut le blesser gravement.




























Les Mages Maures vaincus

Deux mages élémentalistes ayant rompu le pacte avec les fées lors de la fête du solstice d’hiver. Leur but : détourner l’accès vers l’Arcadie, la terre des fées, pour y insuffler la corruption de leurs savoirs alchimiques.
🧙‍♂️ Homme élémentaliste Terram : Ibn al-Khaṭṭār

Maître de la pierre et des métaux. Habité par l’idée que l’Arcadie dissimule une matière primordiale à dominer.
Objets magiques :

⚱️ Objet majeur – Sceptre de Calcite Brûlante


Effet : Lance une onde de chaleur souterraine qui fait craqueler et effondrer le sol (CrTe + ReTe, niv. 35).


Activation : En touchant le sol avec la base du sceptre en récitant "Ṣaḥrā’ mutanaffisa".


Usage : 1x par jour.

🔶 Objet mineur – Gants de Poigne Géométrique


Effet : Permet de soulever ou comprimer jusqu’à 500 kg de pierre ou métal par simple pression (ReTe 20).


Utilisation : Jusqu’à 3x/jour.

🪞 Objet mineur – Fragment de Miroir de Fer


Effet : Permet de repérer les filons métalliques souterrains à 30 mètres (InTe 15).


Activation : Concentration pendant 1 minute.
Trésor :

5 pions de vis Terram brut (forme de petits cristaux noirs enchâssés dans des fragments de jade).
🧙‍♀️ Femme élémentaliste Aquam : Zaynab al-Nūr

Née dans une oasis disparue, elle vénérait l'eau comme mémoire du monde. Elle voulait plier les ruisseaux d'Arcadie à son pouvoir.
Objets magiques :

🌊 Objet majeur – Amphore de la Vague Dérobée


Effet : Invoque une masse d’eau de 1 000 litres contrôlée pour frapper, noyer ou porter (CrAq + ReAq, niv. 35).


Activation : En versant une larme dans l’amphore.


Usage : 2x par jour.

💧 Objet mineur – Anneau d’Évaporation


Effet : Permet de transformer jusqu’à 50 litres d’eau en vapeur brûlante (PeAq 20).


Portée : 10 mètres.

🫧 Objet mineur – Flasque d’Œil Liquide


Effet : Permet de voir à travers l’eau comme à travers l’air (InAq 15).


Durée : Concentration, 10 minutes max.
Trésor :

5 pions de vis Aquam brut, condensés dans des gouttes figées d’un azur surnaturel, collectées au cœur d’un puits féerique.






Souffle de l’Hiver Hautain




Une brume cristalline enfermée dans une fiole de givre vivant.


Elle vibre faiblement lorsque l’air est chargé de magie.


Aspect féerique : nargue les souffles chauds et s’enfuit si le récipient est ouvert sans sort de confinement.









Ces pions de virtus brut furent libérés de l’air gelé du Val d’Orage, un passage féerique menant vers Arcadie que les mages corrompaient pour y détourner les vents : Souffle de l’Hiver Hautain,

Une brume cristalline enfermée dans une fiole de givre vivant. Elle vibre faiblement lorsque l’air est chargé de magie. Aspect féerique : nargue les souffles chauds et s’enfuit si le récipient est ouvert sans sort de confinement. Étincelle du Premier Orage,

Un fil de lumière dorée pétrifié dans une goutte de verre noir. Récupéré dans l’instant où l’orage hivernal s’est figé sous l’effet d’un enchantement de la Dame de Givre. Auram pur, extrêmement volatile si manipulé sans gant hermétique. Soupir du Ciel Perdu,

De l’air emprisonné dans une perle de brume blanche, solide uniquement au toucher des mages. Issu du sommet du pin fée qui relie l’Arcadie au monde réel pendant les nuits du solstice. Plume du Vent d’Est,

Une plume translucide flottant en l’air sans jamais tomber. Elle fut arrachée à un oiseau du rêve, compagnon de la souveraine féerique. Condensée lors d’un duel magique opposant les deux mages à un chevalier sylphide. Cœur d’un Tourbillon Captif,

Un fragment de vortex figé, contenu dans une sphère de cristal froid. Le virtus crépite doucement, prêt à libérer un souffle d’air pur magique. Généré par la libération du Nexus d’Hiver, gardé par les fées, scellé par les mages ennemis.









🧚‍♀️ Narration – Récompense pour les héros

En les vainquant, les PJ sauvent la Cour de l’Hiver Étincelant, une faction féerique dont la souveraine, Dame Haline de Givre-Cristal, offre sa gratitude éternelle et peut accorder un faveur d’Arcadie (accès rare, vision prophétique, ou un objet féerique de moindre pouvoir).



























Les Mages Flambeau présents sur le front de guerre, et leurs servants :


1. Calderan de Flambeau, le Brasier Vivant


Apparence : Grand, roux flamboyant, la barbe tressée et toujours roussie sur les pointes. Il porte une armure légère aux motifs draconiques et une cape rouge sombre.


Spécialité : Creo Ignem — Calderan est un maître du feu pur et de la destruction directe.


Personnalité : Impulsif, fier, dévot à la guerre sainte contre les mages maures. Il croit au combat purificateur comme voie de vérité hermétique.


Relation de Domitia : Il admire sa discipline, mais ne comprend pas sa froideur stratégique. Pour lui, un duel est une épreuve d'âme, pas d'esprit.


Objets magiques :
Cape des Cendres Dansantes (Enchantement mineur)
Effet : La cape projette un nuage de cendre brûlante autour de lui pendant une minute (Rego Ignem, portée personnelle), infligeant de légères brûlures à ceux qui s’approchent.
Usage : Défense de mêlée, intimidation.


Bâton du Cœur de Dragon (Enchantement majeur)
Effet : Permet de lancer un sort de CrIg équivalent à Pilum de feu trois fois par jour, et amplifie tout sort de feu lancé via le bâton (+1 puissance).
Forme : Bâton sculpté dans du bois fossilisé, avec une pierre d’ambre rougeoyante.
Usage : Arme de guerre, focus, et outil de rituel.


Masque du Zélote Ardent (Enchantement mineur)
Effet : Ce masque de métal noir empêche le porteur d’être affecté par la peur naturelle ou magique (Rego Mentem contre effets d’intimidation ou panique).
Usage : Calderan le porte lors des batailles les plus intenses.




2. Livia de Flambeau, la Veilleuse de Cendres


Apparence : Petite, austère, drapée dans des robes noires brodées de cendres d’argent. Ses yeux sont sombres et brillent d’une étrange lumière intérieure.


Spécialité : Perdo Ignem et Mentem — elle combat en étouffant les flammes ennemies et en brisant la volonté des adversaires.


Personnalité : Calme, mystique, presque inquiétante. Elle voit le feu non comme une arme, mais comme un passage.


Relation de Domitia : Une respectueuse connivence. Les deux femmes partagent un amour du contrôle et du silence dans le chaos.


Objets magiques :
Voile de Cendres Silencieuses (Enchantement mineur)
Effet : Génère une fine brume de cendres autour de Livia, qui réduit les chances d’être ciblée à distance (équivalent à -1 aux attaques contre elle, Perdo Auram).
Usage : Protection discrète.


Perle Noire de l’Oubli (Enchantement mineur)
Effet : Une fois par jour, permet de lancer un PeMe effaçant la mémoire des derniers instants (1 à 5 tours) d’un témoin.
Usage : Assassinat, discrétion, interrogatoire ou dissimulation d’un acte douteux.


Sceptre de la Flamme Morte (Enchantement majeur)
Effet : Permet de Perdo Ignem dans une zone (jusqu’à un feu de camp ou une torche magique), éteignant tout feu ordinaire ou magique jusqu’à niveau 20.
Usage : Neutralise les sorts de feu ennemis, contrecarre d’autres Flambeau, symbole de son approche ascétique du feu.








Les Servants


1. Vortigern


Rôle : Capitaine des gardes


Description : Ancien mercenaire saxon, vétéran taciturne, bras droit de Domitia. Il a un lien empathique subtil avec elle (fruit d’un enchantement de coordination).


Armes : Épée longue et bouclier trempé dans une huile ignifuge.


2. Isandro le Léonin


Rôle : Porte-étendard et moraliste


Description : Guerrier ibérique exubérant, toujours en armure cérémonielle. Il chante des hymnes de guerre et porte les couleurs de la covenant.


Armes : Hallebarde enchantée contre les créatures magiques.


3. Bruna des Forges


Rôle : Porteuse d’équipement et technicienne


Description : Costaude, tatouée, ancienne forgeronne reconvertie en combattante. Elle maintient les sceaux sur les conteneurs de Vis et les artefacts.


Armes : Masse lourde et gantelets renforcés de runes.


4. Jafir al-Tarikh


Rôle : Éclaireur et traducteur


Description : Ancien esclave libéré par Livia, fin connaisseur des traditions maures. Discret et rapide, il est souvent envoyé en repérage.


Armes : Couteaux courts et arbalète légère.


5. Maeva l’Inébranlable


Rôle : Garde du corps de Livia


Description : Silencieuse, le visage partiellement brûlé. Elle a prêté un serment de silence depuis un combat contre un esprit de feu.


Armes : Épée à deux mains enchantée contre les entités élémentaires.













dimanche 6 avril 2025

Les jumeaux: Gaston et Guilhem

 (Mise à jour à l' hiver XXXX non inclus)





Description:
Nés à la fin de l'été 1177, ils ont pour mère Dame Eleonore et pour père Albert de Tremere.

Caractéristiques:
Intelligence:  +X  (xxx)
Perception : +X (xxx)
Force : +X (xxx)
Énergie : +X (xxx)
Présence : +X (xxx)
Communication : +X (xxx)
Dextérité : +X (xxx)
Vivacité : +X (xxx)

Traits de personnalité:
Xxx +X
Xxx +X

Vices et Vertus:
Vertus:
Xxx (+X) : xxx


Vices:
Xxx (-X) : xxx

Arts:
Creo : 0
Intellego : 0
Muto : 0
Perdo : 0
Rego : 0

Animal : 0
Aquam : 0
Auram : 0
Corporem : 0
Herbam : 0
Ignem : 0
Imagonem : 0
Mentem : 0
Terram : 0
Virtum : 0

Sceau:
X.

Sorts Connus:
Xxx (In Vi 20) GdM pg XX ou AM pg XXX

Compétences notables:
Magiques et mentales:
Théorie de la Magie (xxx): 0 / Exp:0
Concentration (xxx): 0 / Exp: 0
Méditation (xxx): 0 / Exp:0
Finesse (xxx): 0 / Exp: 0
Pénétration (xxx): 0 / Exp: 0
Parma Magica (xxx): 0 / Exp: 0
Certamen (xxx): 0 / Exp: 0
Compréhension de l'extraordinaire (xxx): 0 / Exp: 0
Enseignement (xxx): 0 / Exp:0
Alchimie (xxx): 0 / Exp: 0
Herboristerie (xxx): 0 / Exp: 0
Affinité en Xxx (X): 0 / Exp: 0

Artisanat:
Orfèvre / Joailler (xxx): 0 / Exp: 0
Ébéniste / Charpentier (xxx): 0 / Exp:0
Forgeron / Armurier (xxx): 0 / Exp: 0
Tisserand / Couturier (xxx): 0 / Exp: 0
Tanneur / Cordonnier (xxx): 0 / Exp: 0
Archerie / Flêcherie (xxx): 0 / Exp: 0
Sculpteur / Potier  (xxx): 0 / Exp:0

Connaissances:
Connaissance de Foix (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Toulouse (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Carcassone (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Espiguette (xxx): 0 / Exp: 0

Connaissance de Calebaïs (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (xxx): 0 / Exp:0
Connaissance de la Rhune (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Crintera (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Val Negra (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Bellaquin (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Carrefour des Vents (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Crête des Brumes (xxx): 0 / Exp: 0

Connaissance du Droit Hermétique (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de la Rome Antique (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Animaux (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (xxx): 0 / Exp: 0

Parler latin (xxx): 0 / Exp:0
Scribe latin (xxx): 0 / Exp: 0
Parler castillan (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe castillan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler occitan (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe occitan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler catalan (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe catalan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler arabe (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe arabe (xxx): 0 / Exp: 0
Parler basque (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe basque (xxx): 0 / Exp: 0

Social:
Connaissance des Gens (xxx): 0 / Exp: 0
Diplomatie (xxx): 0 / Exp: 0
Étiquette (xxx): 0 / Exp: 0
Mentir (xxx): 0 / Exp: 0
Intrigue (xxx): 0 / Exp: 0
Évaluation Xxx (xxx): 0 / Exp: 0

Physique et Perception:
Athlétisme (xxx): 0 / Exp: 0
Équitation (xxx): 0 / Exp: 0
Escalade (xxx): 0 / Exp: 0
Natation (xxx): 0 / Exp: 0
Survie (xxx): 0 / Exp: 0
Esquive (xxx): 0 / Exp: 0
Xxx parade (xxx) 0 / Exp: 0
Xxx attaque (xxx): 0 / Exp: 0
Bagarre (xxx): 0 / Exp/ 0
Pistage (xxx): 0 / Exp: 0
Recherches (xxx): 0 / Exp:0
Attention (xxx): 0 / Exp: 0
Vigilance (xxx): 0 / Exp:0

Familier:
Xxx : xxx
Possessions:
Xxx : xxx

Xxx : xxx


Histoire:
Xxx

Proposition à valider par le MJ.

Je vois bien deux louveteaux être attribués aux deux jumeaux et grandir avec eux dans cet environnement hautement magique [Commentaire de Son : c'était l'idée en effet]
Les jumeaux seront baptisés par le Père Lazarus. Prénom: Gaston et Guilhem
Au bon vouloir du MJ, ils peuvent être considérés comme héritiers indirect en fonction de ce qui arrive à la famille d'Eléonore (ha, le destin...)
Au bon vouloir du MJ, Albert se réserve le "droit" d'être leur mentor... sauf qu'ils sont deux, l'un d'eux seront donc d'après le droit hermétique confié à Louis (Bonisagus). A moins que l'un d'eux n'ait pas le Don... qui sait ce qui peut se passer?
Les jumeaux peuvent être symétriques ou opposés...

option 1: symétrie
Les deux enfants sont totalement identiques, ne se quittent jamais. réflexion en cours sur la différentiation de leurs talents...
Peut-être un spécialiste Créo (Qui serait exubérant, invoquer des animaux, des guerriers temporaire, etc..), et l'autre Spécialiste Perdo (celui qui serait plus discret, spécialiste dans la furtibité PeIm, et l'assassinat PeCo)

option 2: opposition
Les deux enfants n'ont pas trop d'interaction, et ont des points d'intérêts différents.
Gaston est très attiré par la magie et leurs manifestations -> Mage de la discrétion, don de velours, magie discrète etc... et affinité Imagonem?
Guilhem semble attiré par le régio divin présent dans l'alliance -> Vrai Foi ?

mercredi 22 janvier 2025

Printemps 1177

 Évènements notables :

- Moscou est dévastée par le prince de Riazan. 

- Mieszko III de Pologne est déposé pour despotisme par les habitants de Cracovie. Son jeune frère Casimir II le Juste devient duc de Pologne.

- Début de la construction du pont Saint-Bénézet à Avignon (fin en 1185)


LES PHENIX DE VAL NEGRA :

Laboratorum actio :

-Albert de Tremere: Présence en Arcadie




-Ex Altiora: Assiste Orion de Verditius dans ses travaux de laboratoire, gain d'un point d'XP en Théorie de la Magie.




-Dame Eleonore: Gestion vulgaire de l'Alliance, et attente des jumeaux


-Silmar aes sídh: Toujours en compagnie d'Albert de Tremere sur le front maure et, visiblement, dans un regio féérique.



- 


Virtutis expensis :
-X pion de Virtus Xxxxxx de la source « Xxxxxxxxxxxxxx »
-1 pion de Virtus Corporem de la source « chair d'Albert » -> Albert
-1 pion de Virtus Auram de la source « corne de brume » -> Louis
-1 pion de Virtus Herbam de la source « cheveux-lierre féerique de Douegar » -> Douegar
-1 pion de Virtus Virtum de la source « blanche sève féerique de Douegar » -> Douegar
-1 pion de Virtus Auram de la source « expiration d'Ex Altiora » -> Ex Altiora
-0 pion de Virtus Perdo de la source « les champignons vénéneux de l'ambition » -> Samir
-0 pion de Virtus Auram de la source « les flocons éternels » -> non récoltés
-0 pion de Virtus Creo de la source « le jardin d'Astella » -> récoltés par les vénérables
-0 pion de Virtus Ignem de la source « le souffle abyssal » -> récoltés par Aesthyr pour Vancasitum
-0 pion de Virtus Perdo de la source « le fumier pestilent » -> récoltés par les vénérables
-0 pion de Virtus Rego de la source « la sainte chapelle »
-1 pion de Virtus Rego de la source « les pierres volantes » -> récolté par les vénérables
-0 pion de Virtus Ignem de la source « les perce-neige »
-12 pions de Virtus Virtum de la source « le voyage de l'éveil » -> non récoltés
-0 pion de Virtus Corporem de la source « les ronciers Bjornaer » ->Inigo (en croissance)
-0 pion de Virtus Imagonem de la source « les spores du marcheur de rêve » -> Douegar (en croissance)


NOUVELLE CALEBAÏS

Activités de laboratoire:

Mélisandre de Merinita:

Orion de Verditius: étudie la couronne de laurier en platine d'Auster de Flambeau de Val Negra

Nathanaël de Tytalus:

Estrella de Bonisagus:

Gilles de Jerbiton:

Naelir de Bjornaer:

Sœur Malores:

Luigi Vasco di Firenze: Il va de hameau en hameau sur le territoire de Calebaïs (Lacombe...), d'Acqs et de Blancastel pour apporter sa science des simples au profit des malades et des nécessiteux. Ses services sont rendus au profit des seigneurs de Calebaïs, et offerts à titre gracieux pour les paysans, selon les tarifs en vigueur pour les marchands, ecclésiastiques et nobles.

-3 pions de Virtus Imagonem de la source « la colline du Voile aux Énigmes »
-0 pion de Virtus Corporem de la source « le jardin de Drininkeana »
-3 pions de Virtus Creo de la source « les pics rocheux de Calebaïs »
-1 pion de Virtus Auram de la source « les pics rocheux de Calebaïs »
-0 pion de Virtus Animal de la source « la nécropole des Furetons »
-1 pion de Virtus Aquam de la source « la source d'Ornath »
-0 pion de Virtus Corporem de la source « les ronciers de Crintera »
-0 pion de Virtus Perdo de la source « les champignons vénéneux de Crintera »
-0 pion de Virtus Imagonem de la source « reconstitution de la grotte des Pas-Perdus »
-0 pion de Virtus Perdo de la source « le marais du Prince Iltor »
-0 pion de Virtus Ignem de la source « le feu noir des batrophiens »
-1 pion de  Virtus Auram de la source «labyrinthe aux chauves-souris »
-1 pion de  Virtus Intellego de la source «labyrinthe aux chauves-souris » 
-1 pion de Virtus Terram de la source « le jardin minéral de Gloïn »
-0 pion de Virtus Herbam de la source « l'eau-de-vie féerique » 
-1 pion de  Virtus Rego de la source « le nid des arachnides »
-1 pion de Virtus Muto de la source personnelle de Mélisandre
-1 pion de Virtus Virtum de la source personnelle d’Orion
-1 pion de Virtus Virtum de la source personnelle de Nathanaël

La suite ...