(séance 22)
reprise de note pour aider à la rédaction du compte rendu (vous pouvez garder / supprimer tout ou partie, à votre guise :
Automne 1174 : Eléonore se confie à Albert sur ses craintes que Yolande devienne un monstre. Albert s'inquiète de la nature cachée de Yolande et ses enfants. Contrôle-t-elle sa forme animale? Allant directement au but, il annonce à Yolande ses craintes pour l'alliance et le danger sous-jacent de sa nature. Et il fera tout ce qu'il faut pour protéger la population de l'Alliance.
fin d'Hiver 1174 : Le décès de Puppa le laisse indifférent, mais il se pose la question de qui remplacera la toque rouge de l'Alliance. Sur le chemin pour la muraille sud, ils se rapprochent d'une barbacane qui serait le sanctum de Puppa.
Le groupe questionne Astella sur la possible mort de Pupa. Apparemment, ceci est un sujet tabou à l'Alliance. Lumistus nous répond qu'il faudrait enquêter pour en savoir plus sur les circonstances. Vancasitum n'est pas intéressé mais il est plutôt inquiet par le comportement d'Abbadon. Pour Scruta, ce n'est jamais arrivé...
Une patrouille nous est affecté pour les recherches.
Arrivé au domicile de Pupa de Mercere, nous trouvons à l'étage 9 armes magiques. Albert en profite pour prendre un lien mystique du lieu. Puis fait un aller-retour au cœur de l'alliance pour récupérer une torche magique.
Nous identifions une statue de téléportation (plateforme du gouffre) sur la tour d'observation.
Lors de l'exploration, Louis est blessé gravement, Albert extrait les corps puis applique ses talents de chirurgiens pour stabiliser les plaies et les saignements. Puis nous téléportons son corps vers le sarcophage de guérison où Louis va se remettre de ses blessures. Nous apprenons que Louis a été refusionné en une seule entité.
(séance 23)
Le groupe reprend ses recherches sur la barbacane, et explore plus en avant l'escalier piégé qui donne vers les sous-sols. Iñigo trouve une pierre molle qui permettrait de communiquer avec le sanctum. Hormis un bruit sourd éphémère nous n'entendrons rien d'autre.
Le premier piège peut être évité en gardant contact avec la paroi, et le second en évitant une marche piégée.
Iñigo et Ex Altiora passent à travers un portail qui débouche dans une forêt féérique.
Après étude du portail (esprit de deuil), Albert disparait à son tour. Apparemment, la forêt se situerait dans les contreforts de l'alliance, mais dans un regio féérique.
Ils découvrent un dame avec des bois de daim (chevreuil.?). Les "animaux" du lieu offrent des présents à cette "reine endormie" : baies, champignons... Allant avec de l'espoir, et revenant satisfaits.
Lors d'une étude magique de la forme réelle de la reine, Albert subit une catastrophe magique. Il reçoit le trait inspiré +2, et une obsession pour protéger cette forêt. Il perçoit aussi comme dans un rêve comme des images du passé où le peuple de cette forêt auraient été en guerre contre l'Alliance, mais auraient été carbonisé par les mages de Flambeau. Cette dormeuse protègerait l'existence de cette forêt dans un rêve? Un gardien ours/hibou protège les lieux.
Mais la question reste entière : comment entrer dans le sanctum de la Mercere sans passer par ce portail?
Sur le chemin du retour, Iñigo devait faire remarquer à Albert
et Anne qu'allongé aux côtés de la Dormeuse, il y avait le chevalier arrivé à l'Alliance à l'automne dernier, Silmar.Quant à Ex Altiora, qui décidément ne fait rien comme tout le monde, une fois dans la forêt il a perçu la présence d'une créature bien trop grande et potentiellement bien trop dangereuse pour être affrontée seule. Aussi prit-il la seule décision qui lui semblait plausible : il a écouté sa curiosité. La créature, bien plus grande qu'un ours, en était pourvue du corps mais affublée d'une tête de hibou. Ebahi, l'enfant se jeta sur elle sous forme d'éclair pour jouer avec ce qu'il prit d'abord pour une grande bête. Une fois calmée, la créature s'affubla d'une tête humaine et Ex Altiora et celui qui se révèlera comme le gardien de la forêt féérique et le protecteur de la Dormeuse auront une discussion sur les raisons de la présence de la créature dans cette forêt. Assaillie de questions par l'enfant, la créature révèle qu'elle n'a que vaguement connaissance d'une organisation du nom de l'Ordre d'Hermès, qu'elle-même protège la forêt des intrus, qu'autrefois des hommes ont marché sur cette forêt et l'ont ravagée par les flammes, ce pourquoi il la protège désormais et, accessoirement, qu'elle prend l'apprenti pour un être féérique. Par la suite, ayant suivi le gardien ours-hibou après qu'il ait prit son envol (prenant le corps d'un hibou et la tête d'un ours, devenant donc un hibours) et se soit transporté dans la clairière au centre de laquelle se reposait la Dormeuse, observée par Iñigo, Anne et Albert sous forme animale, l'apprenti demanda s'il pouvait lui aussi faire une offrande, ce qui offensa terriblement le gardien qui devait réaliser alors que des pieds humains venaient de souiller la forêt dont il a la charge. S'ensuivit une lutte de dix jours entre le gardien et l'éclair vivant, que l'apprenti, toujours aussi difficile à attraper, devait emporter. Dix jours durant lesquels l'apprenti devait jouer à l'ours-hibou et à la souris avant de pouvoir enfin s'échapper du regio et rejoindre ses maîtres.
(Séance 24)
Pendant que Louis de Bonisagus récupère de ses dernières avanies dans le sarcophage de guérison et qu'Ex Altiora joue au chat et à la souris avec un ours-hibou, Albert de Tremere et Iñigo de Criamon, accompagnés d'une entière décurie ainsi que d'Anne, dite "la berserker", font face à la porte qui leur a tant posé problème. Presque de dépit et pendant que son compagnon de la maison Criamon discute avec les pierres, Albert fait usage de sa maîtrise de l'Art Rego pour déplacer les pierres du mur opposé à la porte qui ne mène pas au sanctum de Pupa de Mercere mais à la forêt féérique. L'exercice est plutôt rapide et, aidé par la décurie qui déplace les pierres qu'il descelle ainsi, le magus révèle une pièce éclairée derrière le mur.
Prudent, il l'inspecte rapidement avant d'y pénétrer, accompagné d'Iñigo, d'Anne et d'un des gardes. La pièce est éclairée par de douces orbes lumineuses en suspension dans l'air, qu'Iñigo suggère être des représentations des astres. Des tracés géométriques représentant des cercles couvrent l'entièreté de la pièce, parfois joints à d'autres formes plus anguleuses tels que carrés et triangles, mais toujours les formes anguleuses sont intégrées à un cercle. Un bref coup d'œil révèle la présence d'objets ayant peu vu le jour mais beaucoup vécu, ainsi des cartes accumulées par l'occupante de cette pièce au fil des années, avant que la rigidité de la mort n'affecte sa forme. Pupa de Mercere git sur un lit, inerte et froide. L'examen d'Albert révèlera qu'elle est belle et bien décédée mais également qu'elle a été déplacée après celle-ci : elle ne serait pas morte sur le lit, constate Albert, mais au centre de la pièce, suite à quoi quelqu'un - ou quelque chose - l'a déplacée. En un clin d'oeil, la moitié de la décurie se met en formation autour des deux magi.
Soucieux d'évacuer tout risque d'interférence magique, Albert analyse les auras magiques de la pièce et constate la présence de nombreux objets à la puissance variée, bien souvent mineurs, sur le corps de la maga. Si d'autres objets dans cette pièce étaient autrefois enchantés, leur magie est dissipée depuis et à peine perceptible, au contraire de l'enchantement qui semble affecter encore la dépouille de Pupa. Ne distinguant pas de trace magique résiduelle pouvant expliquer la mort de la maga, Albert se résout à interroger l'esprit de la maga, après s'être assuré toutefois que rien dans cette pièce ne pouvait laisser entendre qu'elle avait reçu les derniers sacrements ou autre rite empêchant de contraindre par la magie hermétique son esprit à revenir temporairement de son repos éternel. La maga lui apparaît alors, assise sur son lit et sa dépouille, prête à répondre à ses questions.
Le magus apprend que la maga s'est tuée elle-même, vraisemblablement en méditant suffisamment profondément pour y parvenir de sa propre volition. Quant à ses raisons, elle explique avoir voulu échapper enfin à l'existence bien trop longue que lui imposait la servitude imposée par Abaddon de Tytalus. Celui-ci, dévoile-t-elle, a développé une fascination pour elle, allant jusqu'à enchanter son corps et lui donner un autre nom : Pupa, de poupée. Elle explique avoir été enchantée pour être une présence apaisante lors des conclaves et autres réunions des magi de Val Negra, ce qui ne résiste pas à l'examen dès lors qu'interrogée par Albert sur les divers objets magiques qu'elle porte, elle apprend entre autres choses aux magi et membres de la Turbula présents que sa robe possède un puissant effet apaisant.
C'est lorsque l'esprit désincarné de Pupa informe les magi et leur suite qu'ils vont tous mourir dans cette pièce qu'un brin d'inquiétude vient les chatouiller. Un gardien, dit-elle, protège son sanctum. Plusieurs idées sont vivement échangées entre Albert, Anne et la décurie. Au cours de la discussion, Albert tente à nouveau de se fier à sa maîtrise toute relative de l'Art Intellego en le combinant avec Virtum. Il n'a qu'à peine le temps de percevoir qu'ils sont observés par un sortilège avant d'être effleuré pour la première fois par le Crépuscule. Effleuré mais pas touché : il ne sombre pas dans le plein Crépuscule mais en est pour autant affecté, développant à son grand dam une affinité pour l'Art Intellego, celui-là même qui lui a tant fait défaut ces dernières heures. C'est Anne qui enfin prend les devant et décide que, parce que son corps est enchanté et/ou parce qu'elle est la propriétaire de ce sanctum, sortir de cette pièce avec son cadavre devrait les protéger du gardien, un élémentaire de pierre. Albert, Iñigo et leur suite quittent donc le sanctum de Pupa de Mercere avec sa dépouille, protégée de la putréfaction pour une lune grâce à une incantation rapide du magus de Tremere.
Lorsqu'un magus connaît son Crépuscule final ou la mort sur le domaine de Val Negra et que sa fin est constatée, la Légion a pour obligation de réunir le conclave, ce à quoi s'empressent les membres de la décurie. Comme chacun le sait, les magi sont difficiles à arracher à leurs occupations, aussi la réunion du conclave va prendre visiblement plusieurs heures, que les jeunes magi occupent dans un premier à se réunir : Albert et Iñigo, accompagnés d'Anne portant la dépouille de Pupa et d'un membre de la décurie, vont à la rencontre de Louis de Bonisagus, complètement remis de ses dernières tribulations. Alors qu'il lamente le sort de Lui, Louis est arraché à sa mélancolie par ses camarades qui l'informent des derniers développements. Lorsque, dans le couloir menant à la salle du conclave, Albert révèle à son compagnon que Pupa s'est donnée la mort, un bruit retentit dans les profondeurs, en direction des catacombes. Abaddon, en concluent-ils, arrive. Albert murmure à un crâne qu'il est au courant de sa traîtrise et, quelques instants après, Abaddon, squelettique comme à son habitude, avance dans leur direction.
Le doute quant au respect relatif par Abaddon du code hermétique, s'était immiscé plus tôt dans leur esprit alors que Pupa leur révélait plus tôt avoir été enchantée par le Tytalus. Ce doute devait se confirmer, alors que dans ce couloir, avançant dans leur direction, Abaddon devait user de magie pour rendre Louis et Albert malade, passant négligemment outre leur Parma Magica. Iñigo, tentant d'apaiser l'archimage, fut ignoré par ce dernier qui ordonna au garde de prendre le corps de Pupa et de le suivre, tout en lévitant au-dessus des jeunes magi. Par un suprême effort de volonté, Anne résista à ses pulsions de violence et laissa repartir l'Archimage, préservant ainsi la pérennité de son existence.
Lors du conclave, alors qu'Abaddon était absent et que la réunion était imposée par la confirmation de la mort de Pupa, Albert lança des accusations dans la direction du Tytalus : il déclara avoir été affecté sans son consentement par la magie d'Abaddon et demanda réparation sous forme d'une source de Virtus. La discussion s'anima, chaque magus sembla marcher sur des œufs au sujet d'Abaddon. Libra et Lumistus avertirent le jeune magus de la maison Tremere : il lui fallait peser ses mots avec justesse. Prise à partie par Albert, c'est tout à son embarras que Libra fut requise pour évaluer la véracité des dires du Tremere. Un bref examen plus tard, elle devait révéler au conclave qu'aucune magie hermétique n'avait récemment affecté Albert. Pour autant, celui-ci maintenait avoir été affecté par la magie d'Abaddon, ce que confirma Libra, à la stupeur des jeunes magi.
N'y tenant plus, Vancasitum de Flambeau convoqua d'une voix tonitruante Abaddon de Tytalus, assourdissant l'assistance et forçant le malheureux squelette à apparaître devant eux. Ses yeux étaient rouges, sa cape en lambeaux. Des propos qui furent échangés, la nature non-hermétique d'une partie des pouvoirs d'Abaddon apparut connue de Vancasitum et du reste de l'Alliance. La discussion s'envenimant, Iñigo l'apaisa en manifestant une statue de pierre représentant Pupa entre les acteurs les plus virulents de la discussion, statue aux pieds de laquelle Abaddon s'effondra alors en pleurant. L'émotion fut étonnamment partagée par une majeure partie de l'assistance, à l'exception notable d'Albert, Ignatius, Louis et Vancasitum. Ce-dernier, au contraire, riait d'un air narquois tout en lévitant au-dessus du Tytalus. Puis Albert eut le mot de trop et Abaddon se jeta sur lui, le blessant grièvement avant d'être emprisonné dans une cage d'étoiles par Béranger. La puissance maléfique qui vivait en lui semblait prête à exploser, aussi Libra partit quérir la robe de Pupa afin de calmer les esprits, tandis qu'Iñigo et Louis partirent, sur l'idée du premier, vers le hameau afin d'en rapporter du Virtus divin, dans le but de contrer l'influence infernale de la magie d'Abaddon. Alors que le Tytalus était contenu par les efforts combinés des plus puissants mages de Val Negra qui, par l'effet d'une Cérémonie des magiciens, tentaient de supprimer la terrible puissance infernale, Aesthyr et Douegar furent mis à l'abri, vraisemblablement par Nathanaël de Tytalus, tandis que les plus jeunes magi, y compris Louis et Iñigo qui étaient revenus, se dirent qu'il faudrait peut-être se mettre à l'abris. Louis descendait alors d'un niveau de régio, son essence enfermé dans ce qu'il imaginé être un coffre fort. Lorsqu'il sorti de là, il tenta en vain de remonter au regio supérieure, et trouva dans le sien une pétale de rose tombant doucement dans les airs, il y trouva l'essence d'un mage et descendit avec cette Maga.
C'est là qu'il retrouve enfin ses autres compagnons dans le monde physique, qui eux furent propulsés en-dehors du regio, alors que le rituel des Grands magi frappa d'une teinte divine le plus haut niveau magique de l'alliance afin de purifier Abaddon. Ce rituel fut d'une telle puissance que tout les mages présent se retrouvèrent éparpillés sur les différents niveaux, affaiblis, ne laissant du lieu qu'un souvenir.
Albert fut le dernier à évacuer la plus haute marche du regio. Blessé mais encore conscient de ses devoirs, il cherche des sentinelles pour avertir de la terrible bataille qu'il y a eu. Mais quelques temps après, Louis perçut des signes de vie. Ce qui permet de récupérer d'abord le corps d'Astella de Jerbiton, puis de quelques autres. Au final, l'Alliance a perdu Béranger et Abbadon. Les autres mages ont été touchés, soit dans leur chair (Ignatius, Astella) soit dans leur esprit (Vancasitum, Nathanael, Lumistus). Le groupe fait au mieux pour diriger les blessés, respectivement, soit dans la salle du sarcophage, soit vers les thermes. Béranger de Criamon demeure introuvable quelque soit le niveau du Regio exploré, tandis qu'Abaddon connait son crépuscule final sous la forme d'un crane flottant à quelques centimètres au dessus de sa ténébreuse tunique en lambeaux. Les "apprentis" se retrouvent tous dans la chapelle, téléportés là par une magie singulière, leur parma magica dissipée. Douegar, extrêmement sensible au divin, sort le premier et précipitamment de ce modeste édifice roman. IL constate alors que la force du lieu a augmenté, à l'inverse de celui de Val Negra.
L'Alliance a été affectée par cette bataille magique, le regio 9 est devenu inaccessible et l'aura est réduite à 8.
(Séance 25)
Tandis qu'Albert et Louis apprécient la situation, Iñigo tombe au sol. Une vingtaine de secondes durant, il est inconscient, ses yeux se révulsent, deviennent blancs. Au bout de ce bref instant, il se réveille. Sollicité par Albert de Tremere, il exprime avec sa lenteur habituelle qu'il va devoir aller se reposer. Albert ordonne à un garde de l'escorter, de veiller sur lui et de lui faire un rapport.
Louis, se sentant responsable de l'implosion du neuvième niveau du regio, se morfond. Sa mélancolie est toutefois interrompue par Nathanaël et Vancasitum qui, l'esprit brisé, jouent avec des flammèches magiques. Les archimages qui n'ont pas eu que le corps de brisé vont, semble-t-il, nécessiter énormément d'attention. Ainsi, Lumistus vient renifler Louis de Bonisagus, qui fait de son mieux pour le distraire avec des images de constellations que l'Archimage complète, sans visiblement comprendre ce qu'il fait. Il génère d'ailleurs des images de constellations que Louis ne connaissait pas. Lumistus se décide à suivre Louis, qui est désormais entouré d'une aura de lumière tel le Christ. Nathanaël, de son côté, se change en ange et vole tel un chérubin au-dessus de Louis. Vancasitum se change en flamberge de feu et vient se placer dans sa main gauche.
Benoît, venant de rentrer, s'interroge sur le capharnaüm ambiant. Louis et Albert expliquent du mieux qu'ils peuvent ce qui s'est produit, puis Albert suggère à Louis de les escorter aux thermes puisqu'ils semblent le suivre. Benoît s'insurge alors : c'est une terrible idée. Au mieux, cela va leur attirer des inquisiteurs, au pire d'autres démons. Mais Louis se veut rassurant et assure qu'avec un voile de brume on peut tout dissimuler. C'est alors qu'un voile de brume épais les enveloppe tous... un sort spontané Perdo Auram plus tard et Louis constate que Nathanaël en était responsable, tel un petit diablotin sous forme de chérubin. Le chérubin conjure un éclair qui passe à quelques pouces au-dessus de la tête du Bonisagus, puis le Tytalus, sous forme de chérubin, vient bouder près de lui. Albert tente de convaincre le Tytalus de les accompagner discrètement tandis que Lumistus, à la droite du Bonisagus, semble inquiet de leur destination. Benoît vient rassurer le Criamon. Face au comportement du maître d'Ex Altiora, Albert remarque que l'apprenti n'a décidément pas de chance au niveau de ses parens. Louis tente d'amadouer le chérubin avec des feux d'artifice, ce que son épée semble trouver amusant et reproduit. Les feux d'artifice produits par l'épée s'élèvent si haut dans le ciel que la floppée d'apprentis ayant survécu à l'implosion du regio vient à leur rencontre : Douegar, Núria, Scintillus, Libra et Aesthyr. Albert improvise une réunion au sommet malgré les distractions des archimages. Scintillus semble s'offusquer d'être appelé un apprenti mais, visiblement habitué, plie l'échine et écoute le compte-rendu du magus de Tremere. Durant ce compte-rendu, Libra murmure magiquement à Albert, avec son autorisation, qu'il serait possible de plonger les archimages dans une stase magique en les emprisonnant dans le cristal. Albert préfère les amener directement aux thermes. Louis semble se rallier à l'avis de Libra mais est distrait par l'épée de feu qui lui brûle la main et tombe au sol, ce qui le pousse à tenter de communiquer via un sort Intellego Ignem avec Vancasitum. Il semble que le Flambeau, qui riait quelques instants auparavant du tourment d'Abaddon de Tytalus, ait peur. Albert se rapproche de l'épée, ce qui provoque la métamorphose de l'épée en brasier qui s'éloigne de lui. Soudainement, alors qu'Albert accepte de laisser Louis gérer le brasier effrayé, une gigantesque lumière illumine le gouffre. Lumistus, toujours en train de baver, fixe la lumière. Louis discute avec le brasier par magie, pour l'amadouer. Un gradé de la Légion, une fois que les magi ont exposé leurs diverses idées, confortent celles de chacun : le village de Perdut n'est pas très loin et la route est sécurisée, le cristal d'inversion est tout à fait envisageable. Une fois que Benoît a rappelé à tous que Nathanaël de Tytalus ne fait pas partie de l'Alliance et qu'une décision prise pour lui risquerait de les froisser avec Calebaïs, Albert interroge les enfants de Nathanaël sur la marche à suivre. Aesthyr et Douegar se chiffonnent alors sur l'éventuelle implication de Mélisande de Merinita, leur mère. Louis, toujours à ses tentatives de rassurer Vancasitum, apprend qu'il n'aime pas le cristal inversé. Il est, en revanche, absolument prêt à aller aux thermes si la caldarium est réparé. Lumistus, interrogé de la même façon, semble fasciné par la lumière qui éclaire le cristal inversé. Albert propose d'aller interroger Calebaïs sur leurs préférences concernant Nathanaël de Tytalus, ce qui fait sourciller le gradé de la Légion présent. Un tiers des magi en moins heurte son esprit militaire. Albert interroge Libra sur les défenses maintenues par leurs aînés et il semble que le sujet soit objectivement inquiétant.
Du côté des enfants de Nathanaël, Aesthyr semble avoir fait plier son frère par le feu et la menace : les thermes semblent la meilleure option en ce qui concerne Nathanaël. La garde prête une armure à Albert et Louis, qui s'interroge sur la question du retour. Les archimages souffrants, escortés par Benoît, Albert, Louis et une décurie se déplacent instantanément et par magie à la grotte et y passent la nuit, suite à quoi tous sortent vers le village de Perdut, hormis les gardes. Benoît est inquiet : que faut-il révéler de la situation concernant les archimages, et à qui ? Le risque qu'un membre de l'Alliance en révèle trop est non négligeable, aussi conviennent-ils de mentir aux occupants de l'Alliance : un incident magique a forcé les anciens mages à se retirer dans leur sanctum. Albert presse l'architecte de ne rien révéler et celui-ci semble en prendre ombrage : certes, Eléonore est une jolie jeune femme mais il n'a pas vocation à révéler des secrets. Et après tout, lui rétorque-t-il, lui aussi est un homme non ? Albert, en réponse, rougit légèrement.
Astella de Jerbiton est inquiète car il est impossible de sortir des thermes tant qu'on n'est pas guéri, ce qui peut prendre trois jours comme trois ans, mais elles n'empêchent personne d'autre de rentrer. Benoît surenchérit : ils auront toujours besoin de potions de longévité et, s'ils sortent ragaillardis, personne ne pourrait par exemple empêcher un Vancasitum ragaillardi de reprendre son poste de Pontifex. Ignatius botte en touche : Benoît a raison. Il est urgent d'emmener Vancasitum aux thermes afin qu'il soit soigné, pour que l'Alliance reprenne de sa vigueur, ainsi que la maison Flambeau. Benoît s'étonne d'avoir été à ce point incompris par Ignatius, mais étonamment ne le dit pas avec son aigreur habituelle au nouveau chef du conseil. Tous approuvent la délicate prise de pouvoir d'Ignatius, ou tout du moins personne ne le contredit. Benoît fait cependant remarquer, à sa façon pourtant très prudemment, que cette prise de pouvoir pourrait les amener au conflit avec d'autres forces extérieures à Val Negra, ainsi qu'à Vancasitum quand il reviendra. Ignatius, usant de magie, assoit son incontestée prise de pouvoir. Le nouveau chef du conclave exige un rapport détaillé de toute l'Alliance, ses défense, ce qui fonctionne, ce qui fonctionne moins. Désormais, dit-il, nous sommes en guerre. Benoît s'insurge : en guerre contre qui ? Ignatius claque alors des doigts et un bloc de pierre, à une quinzaine de pas d'eux, tombe en poussière. Albert incante spontanément un effet Rego Terram pour se protéger des débris, tandis qu'Ignatius fait de même pour attirer une partie de la poussière ainsi créée dans sa main. Benoît insiste : il cherche à comprendre contre qui ils sont en guerre. L'Eglise ? D'autres mages ? Des démons ? Les sorciers maures ? L'Eglise selon Ignatius n'est pas un problème à l'heure actuelle mais les forces infernales les guettent, maintenant que le fragile équilibre qui les tenait à distance jusqu'ici s'est brisé. Ignatius refuse d'expliquer ces arguments plus avant à un vulgaire. Concernant les maures, il ordonne aux mages présents de se rendre à la frontière sud. Il est manifeste aux mages présents que les sources de Virtus qui attiraient l'intérêt de Vancasitum sont secondaires à Ignatius, pour qui le péril maure emporte préséance.
Albert, rappelant l'outrage qui lui a été fait par Abaddon, obtient dans un soupir l'autorisation d'Ignatius d'aller se servir à sa source. Albert est informé par les furetons qui accompagnent les enfants que Calebaïs est déjà au courant, ce n'est donc pas la peine d'aller les prévenir. Aesthyr et Douegar accompagnent leur père aux thermes, joignant ainsi l'équipée de Louis, Albert et Benoït. Lorsqu'Albert suggère de solliciter la maison Tremere afin de vaincre les ennemis de Val Negra, Ignatius le toise et rejette sèchement son idée. Devant l'insistance d'Albert, il lui intime de lui coucher par écrit ses propositions dans un rapport. Il se tourne ensuite vers Benoît et lui demande son nom. Benoît lui répond avec sa fraîcheur habituelle et se voit nommer conseiller, Ignatius lui arrogeant ainsi le droit de venir le voir directement. Louis suggère de mobiliser Scruta afin que les thermes soient surveillées durant le séjour des archimages, ce qui emporte l'assentiment d'Ignatius. Albert discute financement avec Ignatius, ce que le dirigeant de facto de Val Negra considère un instant avant de le rediriger vers le sanctum d'Abaddon afin de satisfaire ses appétits. Albert propose d'utiliser les vents magiques pour amener leur équipée à destination, ce qui pousse Louis à rappeler son idée de nuage de brume. Le groupe collecte des liens mystiques des trois Archimages, Aesthyr s'engageant à collecter celui qui mène à son père en lieu et place d'Albert et son équipée, ce afin de ne pas froisser sa mère. Aestyr et Duergar restent aux thermes.
Albert profite de son séjour hors de l'Alliance pour aller à la rencontre de Samuel (un orage magique créé par Louis fera diversion sur l'arrivée des vieux mages aux thermes). Le contrôle de la cargaison lui permet de s'assurer que la commande est complète (Matériaux de construction, quelques poutres pour les charpentes, des outils en fer, quelques armes, des lingots de fer, du charbon, des tissus, des sacs de blé et de divers semences, etc...)
Afin de pérenniser la présence et les profits mutuels de l'Alliance et de Samuel, il est discuté de l'établissement d'une scierie pour exploiter les bois avec l'embauche des gens du village local. D'ailleurs, alertés par la présence de la troupe du marchand, une délégation du village est arrivée. Albert accorde au villageois une embauche prioritaire, et fait promettre à Samuel une future bonne entente avec les locaux.
Un comptoir marchand sera construit pour permettre à Samuel, le stockage et faciliter la logistique. Cela permettra aussi de désenclaver dans un premier temps le village, lui assurant l'arrivée de biens extérieurs, mais aussi d'y revendre leurs excédents.
Ex Altiora refait surface, et les mages lui posent des questions sur son absence. Il en profite pour demander ce qu'il s'est passé depuis ses errances dans la forêt féérique...
(séance 26)
Les membres de la troupe échangent leurs avis sur les velléités d'Ignatius de Flambeau envers les Maures. Puis ils décident d'explorer le sanctum Creo qui avait été visité partiellement.
Sont présents: Albert, Louis, Iñigo - Eléonore, Anaïs, Núria - Anne, Frénégonde, Claude.
Ce que savent les personnages : le sanctum Creo de Magdalena-Carlota de Verditius est orné d'une porte ouvragée. En saluant avec respect et étiquette, elle s'ouvre, donnant sur une salle de gardes contenant 10 armures intégrales, de fer féerique, armées portant chacune au bouclier un blason de la Reconquista (Catalogne, Aragon, Castille, Leon, Galicie), autour d'un tapis solennel représentant une bataille contre les Maures (la bataille a lieu sous les yeux des impétrants). Le tapis continue jusqu'à l'entrée de la salle suivante qui ne s'ouvre qu'en ajoutant à la révérence une phrase polie en castillan. Cette nouvelle salle est colorée comme dans une chapelle. Ses murs, jalonnés de 6 colonnes chacun, sont ornés de fresques religieuses : les 12 étapes de la Passion du Christ ... mais revues d'un point de vue hermétique, Sancta Magdalena y est représentée les mains en Creo Virtum (incarne-t-elle la Maga ?). Elle a d'ailleurs contribué à la création du sarcophage de soin de l'Alliance. Une troisième salle accueille une salle de bal voutée à encorbellement de 50 pas de long sur 30 pas de large, donnant sur une scène animée par des instruments enchantés qui jouent, seuls, un hymne castillan. Jalonnent ce grand espace, 3 rangées (2 rangées supplémentaires sont intégrées dans les murs latéraux) de 5 colonnes espacées de 10 pas, décorées de couleurs très vives imageant les plaisirs de l'existence, les arts, les émotions, les sens. En se "laissant porter" par la musique jusqu'à la danse, on monte alors dans le Regio et on voit des dizaines de jouvenceaux et jouvencelles danser à la mode barcelonaise. Sont disposées 2 à 2, 4 portes latérales, fermées, donnant, à gauche sur une salle du trône puis une salle d'exposition d'objets tous plus beaux les uns que les autres, à droite, son laboratoire, puis sa chambre.
Albert touche aux armures afin de les inspecter. Il trouve que celles-ci sont d'une étrange facture, et ressemblent à des statues. Iñigo détecte un objet magique majeur sur une d'elle. Les blasons regroupent deux à deux, Aragon, Cataluñia, Castilla, Léon et Galicia. Le fer est d'origine féérique. Ils identifient des poinçons des armuriers qui sont tous différents, mais ils reconnaissent une rune de Verditus qui elle est unique.
Le gros de la Troupe monte en regio en se mettant à danser avec la musique et les fantômes. Albert reste en arrière. Eléonore et Louis ouvrent (poliment, et avec charme) le laboratoire, qui contient un espace dédié à chacun des artisanats (sculpture, couture, poterie, forge, gravure, ... et alchimie fort bien garni !). Louis y ponctionne 9 potions (à définir, Creo, Virtum, Verditus). Un texte de laboratoire y est découvert, mais celui-ci est inachevé, il mentionne le cristal inversé.
Pendant ce temps, Albert décide de bousculer un peu les choses, et pour rester dans sur le plan vulgaire, il décide de lancer son anneau de protection contre les Esprits et "pousse" ainsi les fantômes ailleurs. Il arrive à ouvrir la porte donnant sur une salle avec un trône. C'est un long rectangle dont l'extrémité est occupée par un trône de bois doré, sur une estrade réhaussée de 7 marches, digne d'un archevêque, tant ses motifs semblent à la fois ouvragés et théosophiques. Dans son dos, un courant d'air laisse deviner un passage secret. Voulant manœuvrer le trône pour découvrir l'accès, il déclenche l'activation des statues.
Alertés par le grincement des statues et l'arrêt de la musique, les autres personnages trouvent des échappatoires (en s'enfermant dans le laboratoire pour Eléonore, Anaïs, Anne et Nuria, se rendant invisible pour Louis, en montant en regio par l'activation de l'estrade élévatrice pour Iñigo et Claude, et en essayant plus ou moins de se dissimuler ou préparant une manœuvre de fuite pour les autres).
Albert, pensant que le trône à un certain pouvoir sur la pièce, essaie plusieurs phrases qui pourraient déclencher le retour au calme. Mais les 10 armures magiques, accompagnées maintenant d'une musique de marche militaire, ratissent la salle de danse ...
A suivre !!!!!
(Séance 27)
Louis a lancé un sort visant à rendre le sort mou comme des sables mouvants, espérant y emprisonner les dix statues en un coup avant de laisser le sort redevenir solide. Il affecte environ la moitié de la salle, quatre des statues, deux à gauche et deux à droite, deux par deux devant des portes, sont au-dehors de la zone d'effet du sort. Eléonore, Anaïs, Nuria et Anne sont toutes les quatre dans la bibliothèque tandis que Frénégonde tente toujours de crocheter la porte de la trésorerie. Inigo et Claude sont montés en regio. Albert se rapproche des statues, tandis que Louis espère voler au secours d'Eléonore, Anaïs, Nuria et Anne en matérialisant un étroit pont de pierre au-dessus des statues emprisonnées dans le sol. Inigo, de son côté, est avec Claude dans un regio supérieur. Toujours dans la pièce une musique de marche militaire résonne dans la pièce. Ex Altiora, ayant retrouvé le chemin de l'Alliance, suit la piste de ses maîtres et amis et se retrouve bien vite dans le sanctuaire Creo. Curieux, il donne à l'aide de son Aquila une pichenette au crâne d'une des rares statues non encore ensevelies dans le sol, qui se retourne et arme un coup de son estramaçon. Il est apparemment possible d'attirer leur attention. Albert interpelle une statue en latin et semble attirer son attention également. Louis libère les prisonnières de la bibliothèque. Frénégonde profite de la présence du pont magique créé par Louis pour assister les prisonnières de la bibliothèque et prendre également la poudre d'escampette. Louis se dirige vers Albert, occupé par une des statues qui se dirige vers lui tandis que l'autre demeure à la porte. Louis matérialise une gangue de pierre autour de cette statue pour l'immobiliser. Pendant ce temps, Anne, Eléonore, Nuria et Anaïs se libèrent de la bibliothèque. Louis se cale contre la porte et observe Albert tenter de convaincre en provençal une armure de ne pas s'en prendre à eux. Albert use de Mains de la terre pour immobiliser l'armure restant encore en mouvement. Celle-ci tentant de se libérer à coups d'épées, il l'emprisonne dans une prison magique. Ex Altiora part retrouver ses maîtres et amis en bondissant de manière aérienne de tête d'armure ensevelie en tête d'armure ensevelie. Devant cet enfant qui semble se jouer des défenses du sanctum, Albert intime l'ordre à Ex Altiora d'ouvrir une des portes fermées, aussi l'apprenti acquiesce et se faufile dans une pièce fermée en passant sous la porte. La pièce se trouve être une chambre carrée, abritant un lit à baldaquin de fort belle facture, un coffre à tiroirs rappelant une commode, mais avec des poignées ainsi qu'un guéridon et un fauteuil assez large. De l'intérieur, il ouvre la porte sans difficultés apparentes. De son côté, peut-être est-ce le son de la marche militaire qui le pousse à y penser ou la présence des armures animées mais Albert pense à son expérience militaire. Un clignement d'œil plus tard, il se retrouve au milieu d'une armée en campagne. Les guerriers qui la composent portent les armoiries des armures de la pièce qu'il vient de quitter. Louis questionne une statue par magie : il apprend que les armures ont pour but de protéger ce lieu contre toute atteinte à sa dignité, qu'elles allaient les repousser ou les combattre si nécessaire (ce qui semble confirmer les suspicions de Louis de Bonisagus), qu'elles sont des objets magiques imprégnées d'un esprit, aussi sont-elles capables de réflexion en raison du fantôme emprisonné dans chacune d'entre elles. Lorsque Louis demande à l'armure où est son maître, il apprend que celle-ci est parmi ses créations. Ex Altiora va secourir les dames mais Anne le recadre : elles n'ont plus besoin d'aide. Eléonore, devant l'absence d'Albert, prend les rênes de l'expédition et informe l'apprenti qu'ils cherchent une larme de Caladre, une pierre qui serait marquée d'un symbole biblique, voire théosophique précise Nuria. Ex Altiora fait remarquer que, si elles étaient prisonnières dans le laboratoire, c'était l'occasion rêvée de chercher l'objet, ce qui irrite Anne. Il suggère que Nuria, qui semble être capable de reconnaître un symbole théosophique, devrait être la personne la plus à même d'identifier cette larme. Eléonore arrache Louis de sa torpeur et met tout le monde en ordre de marche : Nuria va chercher tout objet marqué d'un symbole pouvant être la larme de Caladre et Louis reprend sa communion. Ex Altiora, désœuvré, tente de se faufiler sous la dernière porte fermée mais est heurté de plein fouet par une défense magique et tombe inconscient. Lorsque Louis se retourne, un nuage plein d'éclairs flotte au plafond, immobile. Louis comprend de son interlocutrice que la solution à leurs espoirs et leur quête est d'accomplir le destin de la maga, quoi que cela veuille dire. Louis donne des instructions aux dames de leur compagnie avant de tenter de s'élever en regio.
Louis rejoint ses camarades dans une armée en marche portant les couleurs de la Castille. Ils marchent en direction du sud au rythme militaire de tambours et de flûtes. Ils sont visiblement en extérieur. Claude, Albert et Inigo sont vêtus d'armures lourdes frappées d'une croix chrétienne, propres et raffinées. Albert se dirige vers le capitaine de l'unité et tente de le convaincre qu'il vient de la part du pape. Louis émerge de sa stupeur lorsqu'Albert vient lui parler en prétendant venir de la part du pape. Inigo vient rejoindre ses camarades et Louis leur explique que la solution à leurs problèmes tant que la réponse à leur quête passe par accomplir la destinée de la maga. Inigo tente de détecter la magie et perçoit les résidus d'une magie devant eux, aussi tentent-ils de fendre la foule. Soudain, Ex Altiora, qui était le cheval du capitaine incarné par Louis, se réveille au milieu de l'armée en campagne et, par réflexe, devient nuage, faisant chuter son cavalier. Lorsque l'armée monte le camp, un curieux nuage se manifeste au-dessus de leur tête. Les plus perceptifs d'entre eux aperçoivent le nuage prendre la forme d'un oiseau gigantesque composé de nuages. Inigo tente de deviner le marionnettiste derrière le pantin mais n'en récolte qu'une vision sévère, celle d'un homme à la peau sombre et aux yeux noirs, qui ne le laisse qu'avec plus de questions ainsi qu'un douloureux mal de tête. Louis tente d'affaiblir la créature nuageuse tandis qu'Albert tente de voir la forme réelle du nuage, sans succès. Le cheval, quant à lui, résiste encore et toujours à la capture et tente de semer ses poursuivants, simplement des soldats tentant d'attacher un cheval surexcité. Inigo, toujours soucieux de déterminer si des membres de l'Ordre d'Hermès sont présents dans la troupe, tente à nouveau de pister ses confrères. Il part donc à la recherche de symboles hermétiques dans le camp ou, faute de mieux, des érudits. Inigo suggère que ses camarades et lui-même consolident leur histoire avant d'interagir avec les locaux, qu'ils soient réels ou non. Il propose de prendre comme couverture celle de membres de l'Ordre de Saint-Michel.
Lorsque sa détection de la magie l'amène à l'extérieur du camp, Inigo trouve un cheval, auquel il adresse la parole. Ex Altiora, faisant résonner par magie une voix caverneuse, lui dit "Cela fait cinq mille ans que je dors, qui ose interrompre mon sommeil ?!" Inigo, crédule, adhère entièrement à la blague de l'apprenti. Bientôt rejoint par Albert et Louis, qui reconnaît sa monture, Ex Altiora aura le temps de faire croire qu'il est un guide et un allié et qu'ils peuvent le considérer comme un serviteur avant de faire mine, une fois monté par Louis, de n'être qu'un cheval ordinaire. Se sentant porté par les ailes de la destinée, Inigo tente de percevoir à nouveau la magie mais aucune autre source n'est perceptible. Il tente alors de créer un message via un sort Creo Herbam dans lequel il dissimule des phrases qui ne seraient reconnaissables que par des magi. A un homme qui sort de la tente de commandement, Inigo se fait passer pour un représentant de l'université de Montpellier tout en faisant avec les mains les gestes Creo Herbam. Un autre homme sort de la tente de commandement et vient se placer dans le dos du premier, l'odeur de magie devient plus forte. Le deuxième homme congédie le premier, Miguel, puis interrompt Inigo avant qu'il ait le temps de prononcer le nom de sa maison en se présentant. Le second homme les entraîne à l'écart puis, sarcastique, demande "Comment se porte l'aigle ?", ce que les magi présents interprètent comme une référence à l'Alliance de Bellaquin. Albert joue carte sur table et révèle qu'ils viennent du futur, ce qui fait perdre de sa superbe à l'inconnu, qui exige des précisions, puis des preuves. De sa voix caverneuse et surnaturelle, le cheval fait tonner deux mots : "Intellego Mentem", ce qui pousse Inigo à autoriser l'inconnu, qui s'est présenté comme étant un Flammen de la maison Flambeau, à lire dans ses pensées. L'individu passe par toutes les couleurs de l'arc en ciel et du désespoir, puis la discussion l'amène à aller quérir la personne que les magi sont venus chercher, la maga du sanctum Creo. L'étiquette respectée et des compliments échangés, la maga prend congé et part quérir un autre individu, sans succès. Elle revient, courroucée, puis ordonne aux magi de la suivre. Albert demande à Inigo de faire la traduction en castillan, ce qui pousse le cheval à tonner à l'attention d'Albert : "Puisqu'elle fait partie de l'Ordre d'Hermès, elle parle latin." Les magi acquiescent, puis se surprennent à remarquer enfin que ce cheval parle latin. Puis le cheval poursuit : "je peux m'exprimer en castillan si vous préférez", ce à quoi la maga répond "Oui. Je préfère."
Toute l'équipée, cheval y compris, se retrouve donc sous une tente. La maga s'interroge sur les motivations de ses visiteurs, puis sur l'issue de la bataille. Elle regrette que son père autant que les règles de l'Ordre d'Hermès lui interdisent d'intervenir. Inigo s'interroge sur le père de la maga, le cheval expliquant que son père est le roi. La maga vient le caresser et regrette de ne pas pouvoir le mener à la bataille le lendemain. Convaincre le roi n'aurait aucune incidence sur le respect ou absence de des règles de l'Ordre d'Hermès, aussi Albert interroge le Flammen pour en apprendre le plus possible sur le sorcier ennemi. Inigo soulève l'hypothèse que le sorcier ennemi soit un mage hermétique, qui serait donc lui-même en infraction au Code d'Hermès. Dans cette hypothèse, résoudre le problème par un assassinat serait un crime au regard du Code d'Hermès.
Inigo perçoit une présence maléfique à l'extérieur de la tente. Une délégation approche de la tente royale et, aux dires d'Inigo, elle respire le mal. Le magus cependant tergiverse, le Code prohibe les interactions avec les démons, ils ne devraient pas aller à la rencontre de cette délégation. La maga fonce dans la direction de la tente, suivie par le reste de l'équipée. Une fois dans la tente, elle est congédiée par son père qui lui rappelle à nouveau qu'elle n'a pas vocation à être présente sur le champ de bataille. Inigo lui demande de faire donner une messe pour conjurer le mal, tandis que le Flammen part avec le rouleau qu'on lui a donné précédemment, décidé à trouver une personne discrète et efficace.
Essayant d'être un peu plus efficace, Albert demande à inigo quelle aura malveillante porte le messager qui n'entre pas dans la tente royale.
Il augmente son ouïe, mais la barrière de la langue l'empêche de comprendre la discussion. Seulement les intonations et les comportements. De cequ'il entend, le roi ne dis pas grand chose et se fait influencer par les messagers.
Le messager qui attend dehors a une aura malveillante plus puissante que les autres. Dans un double but, Albert va éloigner cette personne et l'envoyer directement sur le mage ennemi. Se basant sur la représentation imagonem réalisée précédemment par Inigo, Albert asservi le cheval du messager à retrouver ce mage durant la nuit. Il recueille une touffe de crin du cheval, puis les réactions du cheval sont rapides et la mise en œuvre de son plan est effectuée sous sa surveillance; il active alors un sort InAn pour voir à travers les yeux de celui-ci est localiser la tente du mage ennemi.