1. Le Prince Dépossédé — le Cerf aux Écailles Noires
Force féerique : 35
Taille : +2
Rôle : amour perdu, attachement, fidélité et possession
Compagnon associé : le Gardien du Prince, qui est un être distinct
Description
Le Prince est un cerf immense, dont le pelage noir semble recouvert d'écailles fines et brillantes. Ses bois sont très développés, ramifiés comme les branches d'un arbre mort, et portent parfois quelques fleurs blanches. Son regard possède une intelligence presque humaine.
Il ne se comporte pas comme un animal dressé ni comme un prédateur ordinaire. Il peut rester immobile pendant de longues minutes, observer un personnage, puis s'approcher de lui avec une lenteur cérémonielle. Lorsqu'il se déplace, les branches semblent s'écarter devant lui.
Le Prince est la personnification de l'attachement à ce qui a été perdu. Il aime encore celui qui l'a quitté, mais son amour s'est mêlé à la jalousie, à l'incompréhension et à la conviction d'avoir été abandonné.
Caractéristiques
Caractéristique | Score |
|---|---|
Intelligence | +3 |
Perception | +5 |
Présence | +5 |
Communication | +3 |
Force | +5 |
Énergie | +5 |
Dextérité | +3 |
Vivacité | +4 |
Traits de caractère
Amoureux de ce qu'il a perdu +6
Fidèle +6
Mélancolique +5
Fier +5
Possessif +4
Patient +5
Incapable d'oublier +6
Compétences
Attention 7 ; Bagarre 6 ; Survie 7 ; Furtivité 5 ; Connaissance des Fées 7 ; Connaissance de Val Negra 5 ; Connaissance des émotions humaines 8 ; Communication 6 ; Course 5.
Combat
Initiative : +4
Attaque : +10 (bois)
Dégâts : +8
Défense : +10
Encaissement : +10
Niveaux de santé : 4 légers, 4 moyens, 3 graves, 3 incapacitants, 2 mortels.
Pouvoirs féeriques
Regard du Perdu — Intellego Mentem 25 — coût 2 Le Prince perçoit le lien affectif le plus important d'une personne et peut discerner ce qu'elle a perdu, ce qu'elle craint de perdre ou ce à quoi elle demeure attachée.
Appel du souvenir — Muto Mentem 25 — coût 3 Il fait remonter un souvenir affectif puissant. La cible peut revivre brièvement une émotion liée à un ancien amour, un abandon ou une séparation.
Déposséder le cœur — Perdo Mentem 30 — coût 5 Il affaiblit temporairement un attachement affectif. La cible se souvient encore de la personne aimée, mais peut momentanément ne plus ressentir la force du lien.
Forme du Cerf noir — Muto Corporem requisit Animal 20 — coût 2 Pouvoir de transition entre une apparence humanoïde et la forme animale du Prince. Dans la présentation destinée aux joueurs, il faut toutefois montrer uniquement le cerf.
Course hors du monde — Rego Animal 20 — coût 1 Le Prince traverse une brume, une eau peu profonde ou une végétation dense sans que ces obstacles ne ralentissent sensiblement sa course.
Interactions
Le Prince ne cherche pas nécessairement à tuer ceux qui entrent dans son domaine. Il s'intéresse à leurs attachements et à leurs réactions face à l'abandon. Il peut proposer son aide à quelqu'un qui souffre d'une séparation, mais cette aide risque de renforcer la dépendance ou la jalousie.
Le Gardien du Prince est à la fois son plus proche allié et le rappel vivant de son passé. Leur relation doit rester ambiguë : protection sincère, amour persistant, ressentiment et impossibilité de tourner la page.
Le Gardien du Prince
Description
Le Gardien est un humanoïde féerique à l'apparence d'un homme pâle, aux cheveux longs et au regard mélancolique. Ses vêtements noirs sont sobres, presque cérémoniels. Il ne porte pas d'armure, mais se tient toujours de manière à s'interposer entre le Prince et une menace.
Il fut l'amant du Prince. Il en conserve les souvenirs, les habitudes et les contradictions. Il est devenu le protecteur de celui qui l'a perdu, sans que l'on sache s'il agit par amour, par culpabilité ou parce qu'il est incapable de partir.
Caractéristiques
Intelligence +3 ; Perception +4 ; Présence +5 ; Communication +5 ; Force +2 ; Énergie +4 ; Dextérité +3 ; Vivacité +4.
Traits de caractère
Fidèle au Prince +8
Amoureux +7
Protecteur +7
Mélancolique +6
Méfiant +5
Jaloux +4
Compétences
Attention 7 ; Bagarre 6 ; Furtivité 6 ; Communication 7 ; Connaissance des Fées 6 ; Connaissance du Prince 9 ; Survie 5.
Combat
Initiative +5 ; Attaque +8 ; Dégâts +5 ; Défense +10 ; Encaissement +7.
Niveaux de santé : 3 légers, 3 moyens, 3 graves, 2 incapacitants, 2 mortels.
Pouvoirs féeriques
Mémoire du Prince — Intellego Mentem 25 — coût 2 Il perçoit les souvenirs et les émotions les plus intimement liés au Prince.
Bouclier du perdu — Rego Mentem 20 — coût 2 Il aide une personne à résister à une manipulation mentale fondée sur la perte ou l'abandon.
Partager la douleur — Rego Mentem 25 — coût 3 Il peut prendre à son compte une part de la souffrance émotionnelle d'une personne proche.
Appeler le Cerf — Rego Animal 20 — coût 1 Il transmet au Prince un appel surnaturel que celui-ci peut reconnaître à distance.
Souvenir vivant — Creo Mentem 20 — coût 2 Il fait revivre brièvement une scène passée liée au Prince, avec sa charge émotionnelle.
Interactions
Le Gardien ne cherche pas à séduire les personnages. Il les observe pour déterminer s'ils représentent une menace pour le Prince ou s'ils pourraient comprendre son histoire. Il peut se montrer froid envers ceux qui exploitent la vulnérabilité du Prince.
Il ne faut pas révéler immédiatement son ancienne relation avec le Prince. Les joueurs doivent pouvoir découvrir cette histoire à travers ses réactions, ses gestes et les souvenirs qu'il protège.
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2. La Dame des Noms
Description
La Dame des Noms est grande, très pâle, et porte de longs cheveux noirs. Son visage est presque humain, mais semble changer imperceptiblement lorsqu'on cesse de la regarder. Ses vêtements sont constitués de voiles sombres, de fragments de robes et de tissus qui semblent avoir appartenu à des personnes disparues.
Elle connaît les noms véritables, les surnoms oubliés, les noms d'enfance et les noms que chacun aurait aimé porter. Elle peut employer un nom avec une familiarité déconcertante, comme si elle connaissait son porteur depuis toujours.
Elle ne vole pas toujours un nom. Elle peut simplement faire comprendre à quelqu'un qu'il n'est plus certain d'être celui qui le portait.
Caractéristiques
Caractéristique | Score |
|---|---|
Intelligence | +4 |
Perception | +4 |
Présence | +6 |
Communication | +5 |
Force | 0 |
Énergie | +2 |
Dextérité | +3 |
Vivacité | +3 |
Traits de caractère
Fascinée par les noms +6
Curieuse +5
Manipulatrice +6
Patiente +6
Froide +5
Cruelle par indifférence +4
Déteste être oubliée +5
Compétences
Attention 7 ; Communication 8 ; Tromperie 7 ; Furtivité 5 ; Connaissance des Fées 7 ; Connaissance des noms 9 ; Connaissance de Val Negra 5 ; Intrigue 7 ; Séduction 5.
Combat
Initiative +3 ; Attaque +7 ; Dégâts +1 ; Défense +9 ; Encaissement +5.
Niveaux de santé : 3 légers, 3 moyens, 3 graves, 2 incapacitants, 2 mortels.
Pouvoirs féeriques
Connaître le nom perdu — Intellego Mentem 20 — coût 1 La Dame apprend le nom que la cible a oublié, celui qu'elle dissimule ou celui auquel elle reste émotionnellement attachée.
Prendre le nom — Perdo Mentem 25 — coût 4 Elle peut effacer temporairement le souvenir conscient de son propre nom chez une victime. Cela ne change pas son identité réelle, mais peut provoquer une désorientation profonde.
Visage sans nom — Muto Imagonem requisit Mentem 20 — coût 2 Elle brouille la perception de son visage. Les témoins se souviennent de l'avoir vue, mais peinent à décrire ses traits.
Donner un faux nom — Muto Mentem 20 — coût 2 Elle associe temporairement à une personne un nom erroné, qui semble lui correspondre naturellement.
Effacement de l'identité — Perdo Mentem 30 — coût 5 Pouvoir majeur, rarement utilisé. Il peut retirer temporairement à une victime une partie des souvenirs qui soutiennent son sentiment d'identité.
Interactions
La Dame aime les conversations où chacun tente de définir qui il est. Elle pose des questions apparemment anodines, puis reprend plus tard un détail oublié par son interlocuteur.
Son compagnon, le Lézard-Manteau, observe les échanges et reproduit parfois des fragments de noms ou de paroles. Il est son auxiliaire, mais pas une simple extension de sa volonté.
Le Lézard-Manteau
Description
Ce petit lézard possède une collerette de peau et d'écailles qui s'étend autour de son cou et de son dos comme un manteau. Des motifs fins, semblables à des fragments d'écriture, se déplacent sur cette collerette. Lorsqu'il se met à plat, il ressemble à une feuille couverte de signes ; lorsqu'il se redresse, les motifs semblent changer de langue.
Il accompagne la Dame des Noms et observe les échanges de très près. Il est capable de retenir des paroles, des noms et des expressions. Il ne parle pas, mais peut reproduire certains signes ou comportements.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +5 ; Présence 0 ; Communication −3 ; Force −2 ; Énergie +1 ; Dextérité +5 ; Vivacité +5.
Traits
Méfiant +6
Curieux +6
Imitateur +5
Fidèle à la Dame +7
Patient +5
Compétences
Attention 7 ; Furtivité 7 ; Escalade 6 ; Survie 5 ; Connaissance des Fées 4 ; Connaissance des noms 6.
Combat
Initiative +6 ; Attaque +7 ; Dégâts 0 ; Défense +10 ; Encaissement +3.
Niveaux de santé : 2 légers, 2 moyens, 1 grave, 1 incapacitant.
Pouvoirs
Lire l'écriture — Intellego Mentem 15 — coût 1 Il reconnaît les noms et les signes associés à une identité.
Revêtir le nom — Muto Imagonem requisit Mentem 20 — coût 2 Il peut modifier les signes de sa collerette afin de reproduire le nom ou l'emblème d'une personne.
Disparaître sous le manteau — Muto Imagonem 15 — coût 1 Il se confond visuellement avec une surface sombre ou un ensemble de feuilles.
Interactions
Le Lézard-Manteau se place souvent près des documents, des inscriptions ou des personnes qui parlent de leur identité. La Dame peut lui demander de reproduire un nom, mais il agit aussi de sa propre initiative lorsque quelque chose l'intrigue.
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3. Le Confesseur
Description
Le Confesseur est un homme mince, aux cheveux gris argenté et au visage doux. Il porte un vêtement sombre qui rappelle celui d'un religieux. Il écoute sans interrompre, sans condamner et sans manifester de surprise.
Il ne s'intéresse pas seulement aux secrets. Il s'intéresse à la manière dont ils continuent à peser sur ceux qui les portent.
Pour lui, un souvenir peut être une prison, mais aussi une preuve. Il considère que retirer un souvenir douloureux peut libérer une personne — même si cette personne perd en même temps une partie de ce qui la constitue.
Caractéristiques
Caractéristique | Score |
|---|---|
Intelligence | +5 |
Perception | +4 |
Présence | +4 |
Communication | +6 |
Force | +1 |
Énergie | +2 |
Dextérité | +2 |
Vivacité | +2 |
Traits de caractère
Écoute sans juger +7
Curieux +6
Patient +7
Fasciné par les souvenirs +6
Détaché +5
Manipulateur +5
Mélancolique +4
Compétences
Attention 8 ; Communication 8 ; Tromperie 6 ; Connaissance des émotions humaines 8 ; Connaissance des souvenirs 9 ; Connaissance des Fées 7 ; Connaissance de Val Negra 5 ; Empathie 7 ; Furtivité 4.
Combat
Initiative +2 ; Attaque +6 ; Dégâts +3 ; Défense +8 ; Encaissement +5.
Niveaux de santé : 3 légers, 3 moyens, 3 graves, 2 incapacitants, 2 mortels.
Pouvoirs féeriques
Lire le souvenir — Intellego Mentem 20 — coût 1 Le Confesseur perçoit un souvenir précis lorsqu'il interroge une personne ou entre en contact avec elle.
Extraire un souvenir — Perdo Mentem 25 — coût 4 Il retire temporairement un souvenir déterminé de la conscience de la cible. Le souvenir peut subsister sans être accessible.
Déplacer un souvenir — Muto Mentem 25 — coût 3 Il modifie l'association émotionnelle d'un souvenir ou la place que celui-ci occupe dans la mémoire de la victime.
Fausse confession — Muto Imaginem requisit Mentem 20 — coût 2 Il crée une scène mentale convaincante dans laquelle la cible croit se rappeler une conversation ou une confession.
Repos de l'esprit — Perdo Mentem 20 — coût 2 Il apaise temporairement une pensée obsédante ou un souvenir douloureux, sans nécessairement le supprimer.
Interactions
Le Confesseur préfère la négociation au combat. Il peut demander à un personnage de lui raconter un souvenir douloureux, puis lui proposer de l'en débarrasser.
Sa compagne, la Phalène à Gueule de Lamproie, détecte les souvenirs chargés d'émotion et s'en nourrit. Le Confesseur peut donc s'en servir comme d'un indicateur de ce qui importe à ses interlocuteurs.
La Phalène à Gueule de Lamproie
Description
La Phalène possède de grandes ailes translucides, veinées d'or sombre et de brun. Son corps est fin, noir et couvert de soies discrètes. Sa tête porte une bouche circulaire rappelant celle d'une lamproie, garnie de minuscules dents.
Elle n'a pas l'apparence d'un insecte ordinaire : ses ailes semblent refléter les émotions des personnes proches. Lorsqu'un souvenir douloureux revient à la surface, leurs nervures s'illuminent.
Elle se nourrit des souvenirs chargés d'émotion, sans nécessairement les détruire. Elle peut les absorber, les conserver un temps ou les restituer à son maître.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +5 ; Présence +1 ; Communication −2 ; Force −5 ; Énergie −4 ; Dextérité +5 ; Vivacité +6.
Traits
Attirée par les souvenirs +7
Silencieuse +6
Patiente +5
Fidèle au Confesseur +7
Attirée par le chagrin +5
Compétences
Attention 7 ; Furtivité 7 ; Vol 8 ; Survie 4 ; Connaissance des Fées 5 ; Connaissance des émotions 6.
Combat
Initiative +7 ; Attaque +6 ; Dégâts −4 ; Défense +10 ; Encaissement −3.
Niveaux de santé : 1 léger, 1 moyen, 1 grave.
Pouvoirs
Sentir le souvenir — Intellego Mentem 20 — coût 1 Elle détecte un souvenir fortement chargé d'émotion chez une personne proche.
Manger un souvenir — Perdo Mentem 20 — coût 3 Au contact, elle peut absorber un souvenir récent. La victime ne peut momentanément plus le retrouver.
Voler dans la mémoire — Rego Mentem 15 — coût 1 Elle suit une trace mentale liée à un souvenir déterminé.
Poussière d'oubli — Perdo Mentem 25 — coût 4 Elle disperse une fine poussière féerique qui brouille momentanément l'accès à certains souvenirs.
Interactions
La Phalène est attirée par les confidences, les regrets et les scènes chargées d'émotion. Le Confesseur la laisse souvent approcher les personnes qui lui parlent. Il peut ensuite leur proposer de récupérer le souvenir qu'elle a emporté — à condition qu'elles acceptent ses conditions.
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4. Le Jardinier des Restes
Description
Le Jardinier est grand et massif. Sa peau prend par endroits l'apparence d'une écorce sombre. Des fleurs pâles poussent dans ses cheveux, sur ses épaules et parfois directement sur son corps. Ses mains sont celles d'un jardinier qui travaille la terre depuis des siècles.
Il ne parle jamais de tuer. Pour lui, la mort n'est qu'une étape. Ce qui l'intéresse est ce qui demeure après la disparition : une cicatrice, une empreinte, un objet abandonné, une fleur poussée sur un lieu de sépulture.
Son jardin n'est pas un lieu de pourriture. Il est d'une beauté étrange, entretenu avec un soin méticuleux.
Caractéristiques
Caractéristique | Score |
|---|---|
Intelligence | +3 |
Perception | +5 |
Présence | +4 |
Communication | +2 |
Force | +4 |
Énergie | +5 |
Dextérité | +2 |
Vivacité | +2 |
Traits de caractère
Patient +7
Méticuleux +6
Fasciné par les restes +7
Protecteur de ses jardins +6
Insensible à la mort +5
Curieux +4
Compétences
Attention 7 ; Survie 8 ; Connaissance des plantes 8 ; Connaissance des Fées 6 ; Bagarre 6 ; Furtivité 4 ; Connaissance des cadavres 7 ; Connaissance d'Herbam 5.
Combat
Initiative +2 ; Attaque +8 ; Dégâts +7 ; Défense +8 ; Encaissement +9.
Niveaux de santé : 4 légers, 4 moyens, 3 graves, 3 incapacitants, 2 mortels.
Pouvoirs féeriques
Toucher du Jardinier — Perdo Corporem 20 — coût 2 Par contact, il peut affaiblir temporairement une fonction corporelle ou faire disparaître une trace physique mineure.
Fleurir le cadavre — Creo Herbam 20 — coût 1 Il fait pousser des fleurs ou des végétaux sur un cadavre ou un objet organique.
Faire disparaître les traces — Perdo Corporem requisit Herbam 25 — coût 4 Il efface des traces corporelles ou organiques, comme des empreintes, des cheveux ou certains restes matériels.
Racines sous la peau — Rego Herbam requisit Corporem 20 — coût 2 Des racines surgissent du sol ou de la végétation proche et entravent les mouvements d'une cible.
Jardin des restes — Perdo Corporem requisit Herbam 30 — coût 5 Pouvoir majeur qui transforme progressivement les traces d'une présence en éléments de son jardin. Il ne tue pas automatiquement : il fait disparaître ce qui prouve qu'une personne a été là.
Interactions
Le Jardinier accueille volontiers ceux qui respectent ses plantes et ses morts. Il peut se montrer hostile envers ceux qui détruisent son jardin, mais il ne considère pas la mort comme un crime en soi.
Sa compagne, la Salamandre-Racine, transforme les matières résiduelles en support de croissance. Elle représente le versant vivant et renouvelé de son domaine.
La Salamandre-Racine
Description
La Salamandre-Racine possède un corps allongé couvert de plaques iridescentes. De fines racines poussent entre ses écailles et de petites fleurs pâles apparaissent le long de son dos. Ses pattes sont courtes, mais elle se déplace avec une étonnante rapidité.
Elle semble à mi-chemin entre un animal et une plante. Elle peut rester immobile sur une pierre pendant des heures, ses racines s'enfonçant dans les fissures pour absorber l'humidité et les traces de matière organique.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +4 ; Présence +2 ; Communication −3 ; Force +2 ; Énergie +4 ; Dextérité +3 ; Vivacité +3.
Traits
Patiente +6
Attachée au Jardinier +7
Curieuse +4
Immobile +5
Attirée par les matières organiques +5
Compétences
Attention 6 ; Furtivité 5 ; Escalade 5 ; Survie 6 ; Connaissance des plantes 5 ; Connaissance des Fées 4.
Combat
Initiative +4 ; Attaque +7 ; Dégâts +4 ; Défense +8 ; Encaissement +6.
Niveaux de santé : 2 légers, 2 moyens, 2 graves, 1 incapacitant.
Pouvoirs
Racines rampantes — Rego Herbam 15 — coût 1 Elle dirige de fines racines vers une cible afin de gêner ses mouvements.
Peau végétale — Muto Corporem requisit Herbam 20 — coût 2 Sa peau se couvre temporairement d'une couche protectrice évoquant l'écorce.
Absorption des restes — Perdo Corporem 20 — coût 2 Elle accélère la disparition de petites traces organiques au contact.
Interactions
La Salamandre-Racine accompagne le Jardinier dans ses jardins. Elle explore les restes organiques, puis revient vers lui lorsque quelque chose d'inhabituel attire son attention. Elle n'attaque généralement que lorsqu'on tente de détruire les plantations ou de capturer son maître.
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5. L'Enfant qui ne perd jamais
Description
L'Enfant ressemble à un garçon d'une dizaine d'années, maigre, aux cheveux noirs et aux yeux immenses. Son apparence est innocente, presque fragile. Il pose des questions auxquelles personne ne veut répondre.
Il ne ment presque jamais. Il ne comprend simplement pas pourquoi les adultes s'accrochent à leurs certitudes alors que celles-ci peuvent être perdues.
Il adore les jeux, les énigmes et les paris. Il déteste qu'on refuse de jouer.
Caractéristiques
Caractéristique | Score |
|---|---|
Intelligence | +3 |
Perception | +5 |
Présence | +5 |
Communication | +5 |
Force | −3 |
Énergie | 0 |
Dextérité | +5 |
Vivacité | +5 |
Traits de caractère
Curieux +7
Joueur +6
Incapable d'accepter « je ne sais pas » +6
Imprévisible +5
Cruel sans le comprendre +4
Fasciné par la peur +5
Incapable de perdre +7
Compétences
Attention 8 ; Furtivité 8 ; Tromperie 5 ; Communication 7 ; Course 7 ; Escalade 6 ; Connaissance des Fées 6 ; Connaissance des peurs 7.
Combat
Initiative +6 ; Attaque +7 ; Dégâts 0 ; Défense +11 ; Encaissement +3.
Niveaux de santé : 2 légers, 2 moyens, 2 graves, 1 incapacitant, 1 mortel.
Pouvoirs féeriques
Question impossible — Intellego Mentem 15 — coût 1 Il identifie une contradiction, une hésitation ou un doute latent chez son interlocuteur.
Doute — Muto Mentem 20 — coût 2 Il fait naître un doute passager sur une conviction ou une interprétation.
Perdre la certitude — Perdo Mentem 25 — coût 4 Il affaiblit durablement, mais pas nécessairement définitivement, la conviction qui soutient une décision.
Je ne sais plus — Perdo Mentem 20 — coût 2 Il fait oublier temporairement à la cible une information qu'elle croyait certaine.
Disparaître derrière le doute — Muto Imagonem 20 — coût 2 Il brouille la perception de sa présence et profite de l'hésitation pour se dissimuler.
Interactions
L'Enfant traite souvent les rencontres comme un jeu. Il peut proposer une énigme, un pari ou une question en échange d'un renseignement. Il ne comprend pas toujours la gravité des conséquences.
Son compagnon, le Crapaud-Cerf, partage cette incertitude sur sa propre nature. Leur relation est fondée sur le jeu, la curiosité et une fidélité presque absolue.
Le Crapaud-Cerf
Description
Le Crapaud-Cerf possède le corps trapu d'un crapaud, une peau noire et humide, de petites pattes antérieures étonnamment agiles et de minuscules bois qui poussent derrière ses yeux. Quelques fleurs pâles apparaissent parfois sur son dos.
Sa nature semble indécise. Il peut se comporter comme un crapaud, bondir comme un petit cervidé ou rester immobile en observant une scène avec une attention presque humaine.
Cette incertitude n'est pas un défaut : elle constitue sa nature féerique.
Caractéristiques
Intelligence +1 ; Perception +5 ; Présence −1 ; Communication −2 ; Force +1 ; Énergie +4 ; Dextérité +1 ; Vivacité +2.
Traits
Curieux +7
Joueur +6
Peureux +4
Fidèle à l'Enfant +8
Imprévisible +5
Attiré par les énigmes +5
Compétences
Attention 7 ; Saut 7 ; Furtivité 5 ; Survie 5 ; Nage 4 ; Connaissance des Fées 4.
Combat
Initiative +2 ; Attaque +4 ; Dégâts +3 ; Défense +8 ; Encaissement +6.
Niveaux de santé : 2 légers, 2 moyens, 2 graves, 1 incapacitant.
Pouvoirs
Bond impossible — Rego Corporem 15 — coût 1 Il effectue un bond dont la trajectoire semble impossible au regard de son gabarit.
Forme incertaine — Muto Animal 20 — coût 2 Il peut modifier temporairement quelques aspects de son apparence animale, sans changer de taille de manière spectaculaire.
Sentir le doute — Intellego Mentem 15 — coût 1 Il détecte les hésitations et les contradictions émotionnelles chez une personne proche.
Croassement du doute — Muto Mentem 20 — coût 2 Son croassement provoque une hésitation passagère chez une cible qui entend le son.
Interactions
Le Crapaud-Cerf adore les jeux de l'Enfant. Il peut cependant interrompre un jeu sans raison apparente, comme s'il avait soudain compris quelque chose que personne d'autre n'a remarqué. Il suit l'Enfant même lorsqu'il s'en éloigne, mais peut se cacher pour observer les réactions des autres.





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