lundi 17 août 2026

D'un voyage dans l'histoire de Val Negra à travers la redécouverte d'anciennes sources de Virtus

    

Les chroniques des Phénix de Val Negra


D'un voyage dans l'histoire de Val Negra à travers la redécouverte d'anciennes sources de Virtus



Nous sommes désormais à la fin de l'hiver 1177

(séance 36)




































!!! Interdit aux joueurs !!!









Si tu lis ça, tu es déjà allé TROP LOIN !!!






LES PIERRES VOLANTES DE VAL NEGRA

Scénario complet — Ars Magica, troisième édition


PREMIÈRE PARTIE — LE LIEU, SON HISTOIRE ET SON ÉCOSYSTÈME

1. Le lieu tel qu'il existe en 1177

Les Pierres Volantes occupent l'angle sud éventré de la forteresse de Val Negra.

La muraille n'est pas simplement ruinée. Des dizaines — peut-être des centaines — de blocs restent suspendus autour de la brèche, dans une disposition qui donne l'impression saisissante que l'explosion qui détruisait la fortification a été arrêtée en plein souffle.

Des oiseaux ont colonisé les blocs ; ils vont notamment chercher leur nourriture parmi les insectes du fumier pestilent et du barrage.

La zone possède trois anomalies connues.

La première est spatiale. Les pierres restent suspendues.

La deuxième est thermique. La température y demeure constante et le gel n'y pénètre jamais, même lorsque la neige recouvre Val Negra. Cette particularité favorise certaines plantes entretenues par Astella de Jerbiton.

La troisième est mentale ou spirituelle. Une quiétude surnaturelle affecte ceux qui pénètrent dans le lieu, avec une pénétration d'amplitude 60.

Enfin, les Pierres sont une source de Virtus Rego et les plumes de certains oiseaux qui y nichent en contiennent. Certains de ces oiseaux manifestent des dons susceptibles d'en faire des familiers.

En 1177, les Pierres Volantes constituent donc bien davantage que quelques blocs en lévitation : elles forment un écosystème magique tridimensionnel vieux de quatre siècles.


2. Frise chronologique

DatePierres Volantes et Val Negra
avant 711Le massif existe avant Val Negra. L'endroit qui deviendra la forteresse possède déjà ses caractéristiques magiques profondes, mais les Pierres Volantes n'existent évidemment pas encore.
711Début de la conquête musulmane de la péninsule Ibérique.
732L'expansion au nord des Pyrénées atteint son épisode le plus célèbre avec la bataille de Poitiers.
767Fondation de l'Ordre d'Hermès.
v. 770-774Flambeau et ses suivants s'installent dans les Pyrénées et fondent Val Negra.
774Reconnaissance officielle de Val Negra.
fin VIIIe siècleSiège de Val Negra par les Maures. C'est à cette occasion que naissent les Pierres Volantes.
IXe-XIe sièclesLe phénomène se stabilise. Plantes et animaux colonisent progressivement la zone. Les Pierres cessent d'être seulement une cicatrice militaire et deviennent une source de Virtus.
1096Réorganisation des frontières hermétiques : dans cette saga, Val Negra relève désormais du Tribunal d'Occitanie.
1177Les vieux mages exploitent encore les Pierres, mais la nouvelle génération commence progressivement à reprendre les ressources et les responsabilités de Val Negra.

Les PJ ne viennent donc pas découvrir un endroit inconnu.

Ils héritent d'un endroit que leurs prédécesseurs croyaient connaître.

Et ils vont découvrir qu'ils le connaissaient mal.


3. Ce qui s'est produit au VIIIe siècle

Des sorciers accompagnant les assaillants provoquent une attaque magique contre la muraille sud.

Elle réussit.

Une partie considérable de la fortification explose.

Mais les défenseurs de la jeune Val Negra exécutent dans l'urgence une magie de Rego d'une puissance exceptionnelle.

Ils n'annulent pas l'explosion.

Ils lui interdisent de continuer.

Les Pierres ne « volent » donc pas véritablement. Elles constituent les différents fragments d'un événement physique dont l'état a été maintenu par Rego pendant quatre siècles.

D'où le Virtus Rego.


4. La composante Ignem

Le dispositif défensif n'était probablement pas exclusivement Rego.

Nous sommes dans ce qui deviendra la Domus Magna des Flambeau.

Une composante Ignem a fixé l'état thermique de la zone.

Ainsi, même en hiver :

  • pas de gel ;

  • certaines surfaces restent tièdes ;

  • la neige fond avant d'atteindre certains blocs ;

  • des courants d'air chaud remontent entre les pierres ;

  • certaines fissures constituent de minuscules serres naturelles.

Quatre siècles plus tard, la magie Flambeau destinée à sauver une forteresse a créé involontairement un jardin suspendu.

Astella de Jerbiton exploite aujourd'hui ce phénomène.


5. Les perce-neige rouges

Ils constituent l'espèce végétale emblématique du site.

Ils émergent autour des blocs alors que la neige couvre encore Val Negra. Contrairement aux perce-neige ordinaires, leurs fleurs sont rouges et leurs pétales effilés ressemblent à de petites flammes.

À la fonte des neiges, ils se fanent en cendres.

Leur nectar nourrit certains insectes.

Leurs racines prospèrent dans les minuscules zones thermiquement stables.

Leurs cendres enrichissent les mousses qui colonisent les blocs.

Certaines espèces animales magiques les recherchent activement.

Ils constituent donc également un moyen de suivre la faune des Pierres Volantes.


6. Géographie interne des Pierres Volantes

Les Pierres Volantes ne constituent pas une zone uniforme. Les quatre siècles d'interaction entre Rego, Terram, Ignem, Auram et le vivant ont créé plusieurs micro-environnements immédiatement reconnaissables.

A. La Brèche Figée

C'est la partie la plus proche de l'ancienne muraille.

Des blocs gros comme des maisons sont encore pris dans leur mouvement d'arrachement. Les faces tournées vers l'intérieur de Val Negra sont couvertes d'anciens mortiers, tandis que leurs faces extérieures présentent des arêtes éclatées aussi coupantes que des lames de silex.

Entre deux énormes pans de muraille subsistent parfois des nuages de poussière minérale qui ne retombent jamais complètement.

La magie dominante est Rego Terram.

Certains cailloux minuscules tournent encore sur eux-mêmes depuis quatre siècles.


B. Les Terrasses Tièdes

Au pied de plusieurs gros blocs, l'influence d'Ignem est particulièrement forte.

La roche y est tiède au toucher, parfois presque chaude. De fines rigoles d'eau provenant de la neige fondue alimentent des poches de terre retenues dans les fissures.

C'est ici que prospèrent principalement les perce-neige rouges, mais aussi des mousses épaisses, des fougères et de petites lianes dont les tiges pendent parfois de plusieurs pas dans le vide.

L'air sent la pierre chauffée après la pluie, la mousse humide et une légère odeur de cendre.

Astella effectue la plus grande partie de ses observations botaniques dans ce secteur.


C. Les Voiles d'Argent

Plusieurs blocs sont reliés par les immenses toiles des Araignées des Pierres.

Certaines nappes atteignent vingt ou trente pas et ondulent lentement sans jamais s'effondrer sous leur propre poids.

La rosée et le brouillard provenant du barrage s'y condensent.

À l'aube, des milliers de gouttelettes réfléchissent la lumière et transforment momentanément la zone en une sorte de cathédrale suspendue.

On y entend constamment le frottement de la soie, les vibrations provoquées par les insectes et parfois le claquement très sec d'un fil qui vient de rompre.


D. Les Sous-faces

Certaines des pierres les plus volumineuses possèdent une véritable faune vivant sous leur face inférieure.

La gravité locale y est suffisamment perturbée pour que mousses, lichens, geckos et Chouettes renversées puissent y vivre comme s'il s'agissait d'un sol.

Un personnage qui contourne un bloc peut donc découvrir brusquement un petit écosystème entièrement inversé au-dessus de sa tête.

C'est l'une des zones où les anomalies de Rego Animal et Rego Corpus sont les plus facilement étudiables.


E. Le Corridor des Bonds

Une succession de blocs relativement petits forme une sorte de voie aérienne naturelle.

Les Martres des Pierres et les Lérots planeurs l'utilisent quotidiennement.

La pesanteur y est faible et légèrement directionnelle : un saut raisonnable permet de parcourir plusieurs pas sans effort particulier.

L'endroit paraît presque ludique lorsqu'il est calme.

En revanche, une erreur de trajectoire peut laisser un personnage lentement dériver entre deux pierres, sans support à portée de main.


F. La Faille Froide

C'est l'une des anomalies les plus étranges du site.

Entre deux blocs existe une étroite zone où la température constante disparaît brutalement.

L'air devient glacial.

Les perce-neige refusent d'y pousser et les animaux la contournent.

Depuis les événements récents liés à la Porte des Enfers, cette zone s'est légèrement agrandie.

Lorsqu'un personnage la traverse, les sons semblent devenir plus sourds pendant quelques secondes.

Cette anomalie ne correspond pas à la structure originelle connue du phénomène.


G. La Poche d'Impulsion

Quelques zones minuscules n'ont pas seulement conservé la suspension des pierres.

Elles semblent avoir conservé la direction initiale de l'explosion.

Une brindille lancée dans l'une de ces poches est soudainement projetée latéralement.

Les animaux locaux connaissent parfaitement leur emplacement.

Pour un nouvel arrivant, elles sont invisibles jusqu'au moment où poussière, feuilles ou insectes permettent d'en deviner le mouvement.


H. Les Nids Hauts

Les blocs les plus éloignés de la muraille constituent le domaine des Milans des Pierres Suspendues.

Les nids sont faits de brindilles, de petits os, de fibres d'araignées et parfois de perce-neige séchés.

C'est là que l'on trouve le plus souvent les grandes rémiges contenant du Virtus Rego.

Accéder physiquement aux nids est beaucoup plus difficile que simplement observer les oiseaux.


I. Le Cœur Suspendu

Au centre géométrique de l'ancienne explosion existe une zone où les blocs sont moins nombreux.

La quiétude surnaturelle y est maximale.

Même les oiseaux y crient rarement.

Des poussières sont suspendues dans l'air comme des étoiles minuscules.

C'est dans ce secteur que les analyses hermétiques révèlent le plus clairement le Nœud Rego maintenant l'ensemble du phénomène.


7. Bestiaire des Pierres Volantes

Les profils suivants décrivent des spécimens magiques représentatifs.

Les individus ordinaires d'une même espèce peuvent exister avec des caractéristiques légèrement inférieures et sans Force magique.


Le Lérot planeur

Petit mammifère nocturne possédant une membrane entre les membres. Aux Pierres Volantes, un bond de quelques pieds peut devenir un vol de vingt ou trente pas.

Force magique : 10

Taille : -4

Intelligence : -3
Perception : +3
Présence : 0
Communication : -4
Force : -4
Énergie : +1
Dextérité : +4
Vivacité : +5

Traits de caractère : Curieux +3, Prudent +2, Joueur +2.

Initiative : +7
Attaque : +3
Dégâts : -4
Encaissement : +1

Niveaux de santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité.

Compétences : Vigilance 5, Athlétisme 5, Discrétion 4, Survie 3.

Glissement sans chute

Rego Animal 15 — 1 point de Force magique

Le lérot contrôle momentanément sa propre chute et plane sur une distance pouvant atteindre environ trente pas tant que les anomalies des Pierres Volantes sont présentes.

Sens du courant

Intellego Vim 10 — aucun coût

Le lérot ressent instinctivement les principales zones de modification de la pesanteur situées à quelques pas.

Potentiel de familier : élevé.


La Martre des Pierres

Elle ne possède aucune membrane. Elle connaît simplement les courants de Rego et paraît capable de courir dans le vide en utilisant successivement plusieurs zones de gravité.

Force magique : 15

Taille : -3

Intelligence : -2
Perception : +4
Présence : +1
Communication : -3
Force : -2
Énergie : +3
Dextérité : +5
Vivacité : +5

Traits : Audacieuse +3, Curieuse +3, Territoriale +1.

Initiative : +8
Attaque : +8
Dégâts : +2
Encaissement : +4

Niveaux de santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité.

Compétences : Bagarre 4, Athlétisme 6, Vigilance 5, Discrétion 5.

Course dans le vide

Rego Animal 20 — 1 point de Force magique

Pendant plusieurs instants, la martre modifie la direction de sa chute à chaque bond, lui permettant de changer de trajectoire en plein air.

Trouver le chemin

Intellego Vim 15 — 1 point de Force magique

Elle détecte les trajectoires stables dans un rayon d'une dizaine de pas.

Potentiel de familier : très élevé pour Rego.


Le Serpent dérivant

Petit serpent pyrénéen qui voyage entre les blocs en se projetant dans les zones de faible gravité.

Force magique : 10

Taille : -3

Intelligence : -4
Perception : +3
Présence : -2
Communication : -5
Force : -3
Énergie : +2
Dextérité : +4
Vivacité : +3

Traits : Patient +4, Craintif +1.

Initiative : +4
Attaque : +6
Dégâts : 0
Encaissement : +2

Niveaux de santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité.

Compétences : Bagarre 3, Discrétion 6, Vigilance 4.

Dérive

Rego Animal 15 — 1 point de Force magique

Le serpent réduit presque entièrement sa chute et traverse lentement une distance pouvant atteindre quinze pas.

Morsure

Sa morsure n'est normalement pas venimeuse. Un résultat de dégâts représente essentiellement la perforation et la douleur.


Le Gecko des murailles

Petit lézard vivant aussi facilement sous les pierres que sur leur face supérieure.

Force magique : 15

Taille : -4

Intelligence : -4
Perception : +4
Présence : -1
Communication : -5
Force : -4
Énergie : +2
Dextérité : +5
Vivacité : +4

Traits : Calme +3, Curieux +2.

Initiative : +6
Attaque : +3
Dégâts : -4
Encaissement : +2

Compétences : Athlétisme 6, Vigilance 5, Discrétion 5.

Choisir le bas

Rego Animal 20 — 1 point de Force magique

Le gecko choisit pendant quelques instants la direction qu'il considère comme « vers le bas ». Il peut donc tomber vers une paroi, un plafond ou une autre pierre.

Adhérence parfaite

Pouvoir naturel, aucun coût : il ne chute pratiquement jamais d'une surface rocheuse normale.

Potentiel de familier : élevé.


La Musaraigne suspendue

Petite créature des mousses chaudes. Son principal mécanisme de défense consiste à se jeter dans le vide et à tomber très lentement.

Force magique : 5

Taille : -5

Intelligence : -4
Perception : +3
Présence : -2
Communication : -5
Force : -5
Énergie : +1
Dextérité : +4
Vivacité : +6

Initiative : +8
Attaque : +1
Dégâts : -5
Encaissement : 0

Compétences : Vigilance 5, Discrétion 6, Athlétisme 4.

Chute de plume

Rego Animal 10 — 1 point de Force magique

La musaraigne chute à la vitesse d'une feuille pendant environ une minute.


Le Milan des Pierres Suspendues

Grand rapace pyrénéen dont les rémiges présentent des reflets cuivrés et rouges.

Il niche sur les blocs les plus éloignés de la muraille.

Force magique : 20

Taille : -1

Intelligence : -2
Perception : +5
Présence : +2
Communication : -3
Force : 0
Énergie : +3
Dextérité : +4
Vivacité : +5

Traits : Fier +3, Indépendant +3, Vigilant +4.

Initiative : +8
Attaque : +10
Dégâts : +6
Encaissement : +5

Niveaux de santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité.

Compétences : Bagarre 5, Vigilance 7, Chasse 6, Athlétisme/Vol 6.

Le Vol immobile

Rego Animal 20 — 1 point de Force magique

Le milan arrête instantanément son propre mouvement et demeure parfaitement fixe en plein ciel avant de repartir dans une direction choisie.

Lecture des courants

Intellego Vim 15 — 1 point de Force magique

Le milan perçoit les grandes zones de stabilité et d'instabilité Rego dans un rayon d'une centaine de pas.

Ses grandes rémiges sont l'une des principales formes sous lesquelles est récolté le Virtus Rego.

Potentiel de familier : très élevé.


La Chouette renversée

Rapace nocturne gris argenté qui dort sous les Pierres Volantes, agrippé à leur face inférieure.

Force magique : 20

Taille : -2

Intelligence : -1
Perception : +6
Présence : +2
Communication : -2
Force : -2
Énergie : +2
Dextérité : +4
Vivacité : +4

Traits : Silencieuse +4, Observatrice +5, Méfiante +2.

Initiative : +6
Attaque : +7
Dégâts : +3
Encaissement : +4

Compétences : Vigilance 8, Discrétion 6, Vol 5, Chasse 4.

Lire la chute

Intellego Vim 15 — 1 point de Force magique

La chouette perçoit la trajectoire qu'adopterait un corps si l'effet Rego qui le maintient était supprimé.

Partager la chute

Intellego Vim 20 — 2 points de Force magique

En fixant une personne du regard, elle lui communique momentanément cette perception.

Ses plumes secondaires peuvent parfois retenir du Virtus Rego ou Intellego.

Potentiel de familier : très élevé.


8. L'Araignée des Pierres

Une grande araignée pyrénéenne s'est spécialisée dans ce milieu.

Elle produit des fils entre les blocs.

Normalement, une toile de vingt ou trente pas s'effondrerait sous son propre poids.

Ici, non.

On trouve donc des voiles gigantesques suspendus dans l'espace.

Certains peuvent atteindre plusieurs dizaines de pas.

La rosée s'y accumule.

Le matin, le site peut ressembler à une cathédrale constituée de pierre, de fils d'argent et de milliers de gouttelettes.

Araignée des Pierres

Force magique : 15

Taille : -1

Intelligence : -4
Perception : +4
Présence : -3
Communication : -5
Force : +1
Énergie : +3
Dextérité : +4
Vivacité : +3

Traits : Patiente +5, Territoriale +2.

Initiative : +5
Attaque : +8
Dégâts : +4
Encaissement : +7

Compétences : Bagarre 4, Vigilance 6, Discrétion 5.

Toile suspendue

Rego Animal 15 — 1 point de Force magique

La toile conserve sa forme malgré son immense portée.

Un personnage pris dans une toile effectue Force + Athlétisme, seuil 9 pour s'en libérer.

Morsure narcotique

Si la morsure inflige une blessure, la victime effectue un jet d'Énergie, seuil 6.

En cas d'échec, elle subit -3 à ses actions physiques pendant environ dix minutes.


9. Les visiteurs du barrage

Les insectes provenant du barrage sont associés à Aquam, au brouillard et à l'humidité.

Demoiselle de cristal

Insecte proche d'une grande libellule dont les ailes deviennent presque invisibles lorsqu'elles sont humides.

Force magique : 5

Taille : -6

Intelligence : -5
Perception : +4
Présence : -1
Communication : -5
Force : -6
Énergie : 0
Dextérité : +5
Vivacité : +6

Initiative : +9
Attaque : 0
Dégâts : -6
Encaissement : -1

Ailes de brume

Muto Animal (requisit Aquam) 10 — 1 point de Force magique

Ses ailes deviennent presque totalement transparentes dans une atmosphère humide, imposant un malus de -3 aux tentatives pour la suivre visuellement.

Certaines Demoiselles contiennent des traces de Virtus Aquam.


Éphémère de brume

Petit insecte issu du barrage, normalement destiné à ne vivre que quelques heures sous sa forme adulte.

Force magique : 5

Taille : -7

Intelligence : -5
Perception : +2
Présence : 0
Communication : -5
Force : -7
Énergie : -1
Dextérité : +4
Vivacité : +5

Initiative : +7
Attaque : —
Dégâts : —
Encaissement : -2

Temps suspendu

Rego Animal 10 — aucun coût dans les Pierres Volantes

Tant qu'il demeure à l'intérieur du champ magique des Pierres, son vieillissement est fortement ralenti.

Ce phénomène est particulièrement intéressant à étudier car il suggère que le Rego affecte davantage que le simple déplacement spatial.


Escargot de brume

Petit gastéropode parfois transporté jusqu'aux Pierres par les oiseaux.

Force magique : 5

Taille : -6

Intelligence : -5
Perception : +1
Présence : -3
Communication : -5
Force : -6
Énergie : +2
Dextérité : -4
Vivacité : -5

Initiative : -6
Attaque : —
Dégâts : —
Encaissement : +3

Coquille de brume

Rego Aquam 10 — 1 point de Force magique

L'escargot condense lentement l'humidité autour de sa coquille, ce qui lui permet de survivre plusieurs jours loin du barrage.

Certaines vieilles coquilles peuvent contenir une fraction de Virtus Aquam.


10. Les visiteurs du fumier pestilent

Mouche cendrée

Grosse mouche gris-noir se nourrissant du fumier avant de venir profiter de la chaleur des Pierres.

Force magique : 5 individuellement

Taille : -6

Intelligence : -5
Perception : +2
Présence : -4
Communication : -5
Force : -6
Énergie : +1
Dextérité : +4
Vivacité : +5

Initiative : +7
Attaque : +1
Dégâts : -6
Encaissement : 0

Dissipation collective

Une mouche seule est pratiquement sans effet.

Un essaim important possède une Force magique effective de 15 et agit comme un phénomène de Perdo Vim 10 contre les enchantements persistants avec lesquels il reste longtemps en contact.


Scarabée dévoreur

Carapace noire aux reflets violets. Il se nourrit de matière imprégnée de magie.

Force magique : 10

Taille : -4

Intelligence : -4
Perception : +2
Présence : -4
Communication : -5
Force : -4
Énergie : +3
Dextérité : +2
Vivacité : +3

Initiative : +3
Attaque : +4
Dégâts : -2
Encaissement : +5

Niveaux de santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité.

Dévorer l'enchantement

Perdo Vim 15 — 1 point de Force magique

Le scarabée ronge une matière imprégnée de magie et absorbe progressivement la puissance qui y est investie.

Pris isolément, il constitue une nuisance.

Une colonie devient dangereuse.

Essaim de Scarabées

Force magique : 20

Initiative : +3
Attaque : +8
Dégâts : +3
Encaissement : +10

Un essaim ne représente pas seulement une menace physique : sa présence prolongée peut altérer sérieusement un enchantement ancien.


Luciole d'annihilation

Petit insecte dont la lumière donne paradoxalement l'impression d'assombrir les couleurs environnantes.

Force magique : 10

Taille : -7

Intelligence : -5
Perception : +3
Présence : -3
Communication : -5
Force : -7
Énergie : 0
Dextérité : +4
Vivacité : +4

Initiative : +6
Attaque : —
Dégâts : —
Encaissement : -1

Lueur d'annihilation

Perdo Vim 15 — 1 point de Force magique

Dans un rayon d'environ une paume autour de l'insecte, les manifestations magiques visibles faiblissent légèrement.

Un seul individu est presque sans conséquence.

Un essaim possède une Force magique de 20 et peut créer une véritable zone de perturbation de la magie.


11. Le réseau écologique

Fumier pestilent → Mouches cendrées / Scarabées dévoreurs / Lucioles d'annihilation → Pierres Volantes

Barrage → Demoiselles de cristal / Éphémères de brume / Escargots de brume → Pierres Volantes

Perce-neige → nectar / magie féerique → Pierres Volantes

Puis :

insectes → Araignées / Lérots / Geckos / oiseaux

Puis :

petits animaux → Martres / Serpents / rapaces

Et au-dessus de tout cela :

Rego + Ignem + quatre siècles d'aura magique.

Les Pierres Volantes constituent ainsi un écosystème magique complet.


12. Les Pierres comme laboratoire naturel

Elles permettent d'étudier plusieurs combinaisons.

Rego Terram est évidemment la principale.

Mais également :

  • Rego Corpus, dans les zones de chute modifiée ;

  • Rego Animal, à travers les adaptations du Lérot, de la Martre ou du Gecko ;

  • Rego Herbam, dans les lianes et végétaux poussant sur des surfaces impossibles ;

  • Rego Auram, dans les courants d'air entre les blocs ;

  • Ignem, dans les Terrasses Tièdes ;

  • Intellego Vim, pour comprendre la structure du Nœud ;

  • Muto Animal, afin d'étudier les transformations accumulées par les lignées animales ;

  • Aquam, dans les organismes provenant du barrage ;

  • Perdo Vim, dans les espèces issues du fumier pestilent.

Louis de Bonisagus peut donc percevoir le site comme un laboratoire expérimental naturel vieux de quatre siècles.

Albert de Tremere peut y voir une extraordinaire réalisation de magie défensive fondée sur Rego.


13. Les anomalies récentes

Pendant quatre siècles, les vieillards de Val Negra ont récolté le Virtus.

Une fois par saison ou par année selon la source concernée, quelqu'un allait aux Pierres, accomplissait les gestes habituels et revenait.

Personne n'étudiait véritablement le phénomène.

Il fonctionnait.

Or les vieux mages disparaissent progressivement.

Les jeunes doivent reprendre leurs responsabilités.

Et précisément à ce moment-là, quelque chose change.

Plusieurs signes apparaissent simultanément :

  • une pierre s'est déplacée ;

  • certains Milans abandonnent leurs anciens nids ;

  • les Chouettes renversées évitent la Faille Froide ;

  • des Scarabées dévoreurs sont retrouvés beaucoup plus loin du fumier pestilent qu'à l'ordinaire ;

  • certaines toiles se détendent sans raison apparente ;

  • une plume qui aurait dû contenir du Virtus n'en contient plus ;

  • la quiétude surnaturelle connaît de brèves interruptions.

Ces symptômes peuvent correspondre à plusieurs phénomènes différents.


14. Les menaces potentielles

L'explosion reprend

Les insectes liés à Perdo ou les bouleversements récents de Val Negra affaiblissent progressivement l'ancien effet Rego.

Les pierres ne tombent pas nécessairement.

Certaines poursuivent leur trajectoire vers l'extérieur.

L'explosion vieille de quatre siècles pourrait donc reprendre là où elle a été interrompue.


Le Colosse des Pierres

Tous les mouvements ne suivent cependant pas le vecteur de l'explosion.

Certains blocs se rapprochent.

Deux pierres s'emboîtent.

Puis trois.

Des éléments de muraille paraissent progressivement former une structure anatomique.

La magie Rego pourrait être en train non de disparaître, mais de recevoir une nouvelle instruction.

Un gigantesque gardien de pierre peut se constituer à partir des ruines.


Quelque chose était emprisonné

Les mages du VIIIe siècle peuvent avoir utilisé les fragments de muraille comme composants d'un gigantesque sceau Rego.

Dans ce cas :

les Pierres ne sont pas les victimes du sort ; elles sont le sort.

Une entité peut être enfermée au centre depuis quatre siècles.


Le phénomène cherche un nouveau gardien

La récolte traditionnelle peut également avoir constitué, sans que les générations récentes le comprennent encore, une forme de renouvellement périodique du Nœud.

Les vieux mages disparaissent.

Le système cherche désormais un nouvel interlocuteur.

Les animaux deviennent étrangement proches de certains jeunes mages.

Le lieu commence à choisir ses nouveaux héritiers.


15. Les conséquences de l'ouverture de la Porte des Enfers

Sous Val Negra se trouve une Porte des Enfers.

Le sacrifice de Marie avait déjà constitué une étape majeure dans la lutte autour de son sceau.

Plus récemment, l'intervention de l'archange saint Michel et la création d'une chapelle consacrée à l'intérieur même de Val Negra ont introduit une présence divine durable dans la forteresse.

Dans la cosmologie d'Ars Magica troisième édition, les puissances Divine et Magique ne sont pas neutres l'une envers l'autre. La transformation de l'environnement surnaturel de Val Negra peut donc affecter de très anciens enchantements ayant fonctionné pendant des siècles dans une aura magique différente.

À cela s'ajoute la mort d'Abaddon.

Abaddon incarnait une partie essentielle du sceau.

Sa disparition a permis à la Porte des Enfers de s'entrouvrir.

Douze démons en sont sortis.

Ils ont pris possession de plusieurs personnages.

Les événements des Pierres Volantes peuvent donc être indirectement ou directement liés à cette crise.

Perturbation générale

Le sort Rego n'est pas nécessairement attaqué.

L'environnement surnaturel dans lequel il fonctionne depuis quatre siècles a changé.

Intervention démoniaque

L'un des douze démons peut également avoir identifié les Pierres comme :

  • une réserve de Rego ;

  • un ancien système défensif ;

  • une arme potentielle ;

  • un sceau qu'il serait utile de dérégler.

Le démon peut alors profiter d'une faiblesse réelle sans être lui-même la cause première de la crise.

Manifestations

Cette influence peut notamment expliquer :

  • la croissance de la Faille Froide ;

  • des ombres impossibles ;

  • la panique soudaine des animaux ;

  • l'arrêt momentané de la quiétude ;

  • l'apparition d'un froid incompatible avec la composante Ignem ;

  • certaines anomalies de Virtus.

Ainsi, même après une exploration complète, plusieurs explications peuvent rester simultanément plausibles.

Les Pierres Volantes constituent alors non seulement une ancienne ressource de Val Negra, mais également un révélateur des transformations surnaturelles profondes actuellement à l'œuvre dans l'Alliance.


DEUXIÈME PARTIE — DÉROULEMENT DU SCÉNARIO

ACTE I — L'HÉRITAGE

Séquence 1 — La transmission de la source

Astella ou l'un des Vénérables confie aux jeunes mages la prochaine récolte du Virtus des Pierres Volantes.

La scène doit initialement ressembler à une transmission de responsabilité presque administrative.

Informations accessibles

Communication + Intrigue ou Connaissance des gens — 6

L'ancien reconnaît que la récolte n'est plus aussi régulière qu'autrefois.

Intelligence + Théorie de la magie — 9

Plusieurs gestes de la procédure traditionnelle semblent inutiles pour une simple récolte de Virtus. Ils ressemblent davantage à des opérations d'entretien ou de contrôle.

Intelligence + Histoire de l'Ordre — 9

Le personnage retrouve la mention du siège du VIIIe siècle et de la destruction de la muraille sud.

Perception + Recherche — 12

Certains documents contemporains du siège ont disparu des archives principales.

Conséquence d'un échec

Aucun échec n'empêche de poursuivre le scénario.

Les informations non découvertes ici pourront être obtenues aux actes III et IV, mais au prix d'un temps supplémentaire ou dans une situation plus dangereuse.


Séquence 2 — Première inspection

Les personnages arrivent aux Pierres Volantes.

Pendant quelques minutes, rien ne doit les attaquer.

Ils peuvent observer librement le site.

Perception + Vigilance — 6

Une pierre porte des traces fraîches de déplacement.

Intelligence + Terram ou Théorie de la magie — 9

Elle ne s'est pas déplacée verticalement : elle a poursuivi la direction de l'ancienne explosion.

Intellego Vim approprié

Le champ Rego demeure extrêmement puissant, mais sa distribution n'est plus parfaitement homogène.

Compréhension de l'extraordinaire — 9

La quiétude surnaturelle connaît de minuscules interruptions.

Événement de fin d'acte

Un bloc de plusieurs centaines de livres avance lentement de deux à trois pouces.

Puis s'arrête.

Aucun jet n'est nécessaire : tous les personnages présents le voient.


ACTE II — L'ÉCOSYSTÈME

Séquence 1 — Traverser les Pierres

Les Pierres constituent un espace tridimensionnel.

Perception + Vigilance — 6
Repérer une trajectoire raisonnablement sûre.

Intelligence + Théorie de la magie — 9
Identifier une poche de Rego modifiant le poids ou la direction de chute.

Dextérité + Athlétisme — 6
Saut simple entre deux blocs proches.

Dextérité + Athlétisme — 9
Passage comportant une modification locale de la pesanteur.

Intelligence + Finesse — 9
Guider magiquement un autre personnage dans une poche Rego.

Les traversées dangereuses utilisent un jet de tension.

Échec simple

Le personnage ne tombe pas nécessairement.

Il peut :

  • dériver dans le vide ;

  • atterrir sur un bloc différent ;

  • perdre un objet ;

  • devoir être récupéré par un compagnon ;

  • s'accrocher à une toile.

Échec critique

Le personnage pénètre dans une poche conservant une fraction du vecteur de l'explosion.

Il est projeté de 3 à 10 pas latéralement.

Dégâts éventuels en cas d'impact : +5 à +10, selon la distance et l'obstacle rencontré.


Séquence 2 — Les animaux comme guides

Les animaux connaissent les anomalies bien mieux que les hommes.

Avec Silmar :

Communication + Empathie avec les animaux — 6

L'animal ne fuit pas.

Seuil 9

L'animal accepte de montrer un passage.

Seuil 12

Il communique qu'un phénomène inhabituel est apparu récemment.

Une magie Animal permettant une communication directe remplace normalement ces tests pour obtenir les informations correspondant à son effet.

Informations animales

La Martre des Pierres connaît les passages stables.

La Chouette renversée ressent les modifications de gravité avant qu'elles surviennent.

Le Milan des Pierres Suspendues évite depuis peu certaines zones.

Le Gecko des murailles peut montrer quelles pierres ont changé d'orientation.

Aucun de ces animaux n'est automatiquement hostile.


Séquence 3 — Les toiles

Les PJ découvrent dans une toile :

  • des Demoiselles de cristal ;

  • des Éphémères de brume ;

  • des Mouches cendrées ;

  • un Scarabée dévoreur.

Perception + Connaissance des animaux — 6

Ces espèces ne proviennent pas du même biotope.

Intelligence + Connaissance de Val Negra — 9

Barrage et fumier pestilent sont leurs deux principales provenances.

Intellego Vim 15 environ

Le Scarabée interagit directement avec les effets magiques.

Intelligence + Théorie de la magie — 12

Une infestation importante peut compromettre un enchantement permanent.

Les caractéristiques du Scarabée dévoreur et de son essaim sont celles données dans le bestiaire ci-dessus.


ACTE III — LES ANOMALIES

Séquence 1 — Trois mouvements incompatibles

Trois phénomènes surviennent successivement.

Une pierre poursuit la trajectoire de l'explosion.

Une seconde descend puis s'immobilise.

Deux autres se rapprochent l'une de l'autre.

Intelligence + Théorie de la magie — 9

Il ne s'agit pas d'une simple diminution de puissance.

Intellego Terram 15-20

Permet de reconstruire les mouvements récents.

Intellego Vim 20+

Le phénomène fonctionne comme un réseau d'effets interdépendants.

Trois hypothèses deviennent possibles :

la suspension se dégrade ; l'explosion recommence ; une nouvelle instruction agit sur les pierres.


Séquence 2 — La Main

Plusieurs blocs viennent lentement s'emboîter.

Ils évoquent trois gigantesques doigts.

Perception + Vigilance — 6

La ressemblance anatomique est évidente.

Intelligence + Terram — 9

Les déplacements ne correspondent à aucune trajectoire issue de l'explosion.

Intellego Vim 20+

Une nouvelle commande Rego agit sur le dispositif.


Séquence 3 — L'intrusion étrangère

Une pierre tiède devient glaciale.

Une ombre se projette dans une direction impossible.

Pendant quelques secondes, la quiétude disparaît.

Compréhension de l'extraordinaire — 9

Le phénomène n'appartient pas au fonctionnement habituel des Pierres.

Intellego Vim adapté — 12 ou effet de niveau suffisant

Deux signatures surnaturelles semblent se superposer.

Connaissance de l'Occulte/Infernal — 12

L'hypothèse d'une influence infernale devient crédible.

Une réussite ne signifie jamais :

« Il y a un démon. »

Elle signifie :

« Cette perturbation n'appartient pas au système magique originel. »


ACTE IV — L'ARCHÉOLOGIE MAGIQUE

Trois pistes peuvent être poursuivies parallèlement.

Piste A — Les archives

Intelligence + Recherche — 9
Retrouver le récit militaire.

Histoire de l'Ordre — 9
Identifier les premiers mages impliqués.

Langue appropriée — 9 à 12
Lire les éventuelles sources arabes ou archaïques.

Intelligence + Théorie de la magie — 12
Comprendre les notes hermétiques primitives.

Révélation

Les textes ne parlent jamais de « lévitation ».

Ils utilisent une expression correspondant à :

Suspensio Impetus — Suspension de l'Impulsion.

L'explosion n'est donc pas terminée.


Piste B — Atteindre le centre

Épreuve collective.

Perception + Vigilance — 6
Repérer le chemin.

Finesse / Rego — 9
Stabiliser une traversée.

Dextérité + Athlétisme — 9
Franchir les derniers blocs.

Chaque échec provoque une complication :

  • séparation ;

  • perte d'équipement ;

  • déplacement intempestif ;

  • animal paniqué ;

  • chute ralentie ;

  • activation d'une poche d'impulsion.

Trois réussites cumulées permettent au groupe d'atteindre le centre.


Piste C — Le Nœud Rego

Analyse immédiate :

Intelligence + Théorie de la magie — 12.

Un Intellego Vim précisément adapté procure +3 au test.

Informations obtenues

9 : effet datant bien du VIIIe siècle.

12 : plusieurs effets ont été imbriqués.

15 : la récolte traditionnelle participe également à l'entretien de la structure.

18+ : quelque chose existe sous la simple couche de suspension : intelligence, sceau ou système de défense autonome.

Une véritable étude en laboratoire peut ultérieurement utiliser :

Intelligence + Théorie de la magie + Intellego + Vim + Aura, plus les aides de laboratoire applicables.


ACTE V — LE CHOIX

Les différentes fins sont entièrement jouables et ne sont pas nécessairement exclusives.


OPTION A — RESTAURER L'ENCHANTEMENT

Les PJ décident que le système du VIIIe siècle demeure la meilleure solution.

Il faut accomplir simultanément trois opérations.

1. Repositionner les pierres

Rego Terram + Finesse

Seuil 9 pour un bloc isolé.

Seuil 12 pour repositionner plusieurs blocs sans perturber les voisins.

Chaque échec déplace involontairement une autre pierre de 1 à 3 pas.

2. Purger les influences étrangères

Effet Perdo Vim ou Rego Vim approprié.

Niveau indicatif nécessaire : 25 à 30.

Une réussite particulièrement élevée permet également de détruire l'infestation de Scarabées dévoreurs.

3. Réamorcer le Nœud

Épreuve collective.

Albert : Rego + Terram / Finesse.

Louis : Intelligence + Théorie de la magie.

Ex Altiora : assistance.

Iñigo : Compréhension de l'extraordinaire, Méditation ou compétence criamon appropriée.

Seuil 12.

Il faut 3 réussites avant 2 échecs.

Un sort parfaitement adapté donne +3 à un test.

Premier échec

Une pierre repart soudainement selon son vecteur d'explosion.

Dégâts +15 à toute personne sur sa trajectoire.

Deuxième échec

Le Nœud se désynchronise.

Passage immédiat à la menace du Colosse ou à la reprise de l'explosion.

Réussite

Le système retrouve sa stabilité.

Les personnages deviennent désormais responsables de son entretien.


OPTION B — LE COLOSSE DES PIERRES

Les blocs s'assemblent.

Une silhouette haute de six à huit pas se forme à partir des pans de muraille.

Il s'agit potentiellement d'un ancien mécanisme défensif de Val Negra.

Colosse des Pierres

Force magique : 35

Taille : +5

Intelligence : -2
Perception : +2
Présence : +3
Communication : -4
Force : +12
Énergie : +10
Dextérité : -3
Vivacité : -4

Initiative : -5
Attaque : +13
Dégâts : +24
Encaissement : +28

Niveaux de santé : Indemne, -1/-1, -3/-3, -5/-5, Incapacité.

Compétences : Vigilance 5, Bagarre 7, Connaissance de Val Negra 4, Concentration 5.

Assemblée du Rempart

Rego Terram 25 — 2 points de Force magique

Le Colosse rappelle à lui un bloc appartenant aux Pierres Volantes et répare une partie de son corps.

Il récupère un niveau de blessure.

Projectile de muraille

Rego Terram 25 — 2 points de Force magique

Portée : environ 20 pas.

Attaque : +10
Dégâts : +18

Onde de choc

Rego Terram 25 — 2 points de Force magique

Le Colosse frappe le sol.

Toute personne dans un rayon de 5 pas effectue :

Dextérité + Athlétisme — 9

Échec : chute et perte de l'action suivante.

Échec critique : Dégâts +8.

L'Ordre ancien

Le Colosse ne combat pas automatiquement.

Il reconnaît les membres de l'Ordre mais considère ses instructions du VIIIe siècle comme prioritaires.

Communication + Commandement — 12

Permet de lui donner un ordre compatible avec sa mission originelle.

Intelligence + Théorie de la magie — 15

Permet de comprendre précisément la formulation magique de son ordre.

Un mage ayant découvert les archives de l'Acte IV bénéficie de +3.

Colosse corrompu

Si le démon manipule le système :

Force infernale parasite : 15

Cette Force ne remplace pas les 35 points de Force magique du Colosse.

Un Perdo Vim adapté permettant de vaincre la Force infernale libère le Colosse sans nécessairement le détruire.

Le combat peut donc être gagné par la magie plutôt que par la destruction physique.


OPTION C — LE PRISONNIER DES PIERRES

L'explosion a servi de prison.

Au centre demeure l'entité employée par les assaillants du VIIIe siècle.

Qâsim al-Rih, Djinn de la Brèche

Esprit magique de l'air, de la poussière et des murailles, jadis lié par des sorciers participant au siège.

Force magique : 40

Taille : +2

Intelligence : +3
Perception : +4
Présence : +4
Communication : +2
Force : +6
Énergie : +8
Dextérité : +3
Vivacité : +3

Initiative : +5
Attaque : +11
Dégâts : +15
Encaissement : +18

Niveaux de santé : Indemne, -1/-1, -3/-3, -5, Incapacité.

Compétences : Vigilance 6, Intrigue 6, Connaissance de l'Ibérie 7, Connaissance des hommes 5, Bagarre 5, Concentration 7.

Souffle de la Brèche

Rego Auram 25 — 2 points de Force magique

Une violente rafale projette les personnes présentes.

Force + Athlétisme — 9

Échec : projection de 3 à 6 pas.

Collision éventuelle : Dégâts +8.

Reprendre l'Impulsion

Rego Terram 30 — 3 points de Force magique

Le Djinn libère momentanément l'une des pierres de sa suspension.

Attaque : +12
Dégâts : +20

Briser le Rempart

Perdo Terram 30 — 3 points de Force magique

Une partie de muraille ou une importante masse rocheuse se fissure et s'effondre.

Corps de poussière

Muto Corpus, requisit Auram 25 — 2 points de Force magique

Le Djinn devient momentanément intangible et ne peut être blessé par les armes ordinaires.

Motivation

Il ne souhaite pas nécessairement attaquer les mages.

Il veut être libéré du lien imposé quatre siècles auparavant.

Les PJ peuvent :

  • le combattre ;

  • renouveler sa prison ;

  • négocier ;

  • modifier le pacte ;

  • découvrir que son asservissement originel était injuste.

Communication + Intrigue — 9

Permet de discerner qu'il cherche avant tout la liberté.

Seuil 12

Permet de comprendre qu'il respecte encore certains termes de son ancien pacte.

Une solution diplomatique est donc tout aussi valable qu'un combat.


OPTION D — LE DÉMON MANIPULATEUR

L'influence infernale provient de l'un des douze démons récemment libérés.

Il n'a pas créé l'instabilité.

Il l'exploite.

Malphas, le Faussaire de l'Impulsion

Force infernale : 30

Taille : 0

Intelligence : +4
Perception : +4
Présence : +2
Communication : +5
Force : +2
Énergie : +5
Dextérité : +3
Vivacité : +4

Initiative : +5
Attaque : +8
Dégâts : +8
Encaissement : +12

Niveaux de santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité.

Compétences : Intrigue 8, Mensonge 8, Connaissance de Val Negra 5, Connaissance de l'Ordre 4, Vigilance 6, Concentration 6.

Fausser l'Ordre

Perdo Vim 25 — 2 points de Force infernale

Le démon dégrade temporairement une instruction magique persistante.

C'est ce pouvoir qui lui permet de perturber le Nœud.

Murmure raisonnable

Rego Mentem 20 — 2 points de Force infernale

Il introduit une suggestion qui paraît provenir de la réflexion propre de la victime.

La résistance magique s'applique normalement.

Masquer la corruption

Perdo Vim 25 — 2 points de Force infernale

Il dissimule temporairement les traces infernales de son intervention.

Si des manifestations sensorielles doivent également être masquées, l'effet peut comporter un requisit Imagonem.

Combat

Malphas fuit s'il tombe sous 10 points de Force infernale.

Son objectif n'est pas de tuer les PJ.

Il veut qu'ils prennent une mauvaise décision :

  • détruire le Nœud ;

  • libérer Qâsim ;

  • éveiller le Colosse ;

  • provoquer l'explosion.

Une victoire peut donc consister simplement à identifier sa manipulation.


OPTION E — LE SITE CHOISIT SON GARDIEN

Le Nœud Rego a développé une intelligence magique rudimentaire pendant quatre siècles.

Il ne possède aucun corps.

Le Nœud des Pierres

Force magique : 30

Il ne dispose pas de caractéristiques physiques ordinaires.

Il ne peut pas être blessé par une arme.

Sa résistance magique est 30 tant qu'il reste connecté aux Pierres.

Déplacer le chemin

Rego Terram 20 — 1 point de Force magique

Un bloc se déplace de quelques pas pour créer ou supprimer un passage.

Refuser la chute

Rego Corpus 20 — 1 point de Force magique

Une personne tombant dans la zone s'immobilise brusquement dans l'espace.

Rejeter l'intrus

Rego Corpus 25 — 2 points de Force magique

Une personne est repoussée progressivement hors de la zone.

La résistance magique s'applique.

Appeler les gardiens

Rego Animal 20 — 2 points de Force magique

Les animaux magiques du lieu se regroupent et surveillent une personne.

Ils n'attaquent pas nécessairement.

Choisir l'héritier

Le Nœud observe les décisions prises pendant les actes précédents.

Pour établir un lien volontaire :

Communication + Théorie de la magie — 12

ou compétence philosophique/criamon appropriée.

Des comportements respectueux envers le site donnent jusqu'à +3.

Une destruction gratuite de la faune, des plantes ou des Pierres impose jusqu'à -3.

Refus du choix

Si les PJ refusent toute responsabilité, le Nœud continue de fonctionner mais perd progressivement 1 point de Force magique par année.

Cela crée une menace à long terme plutôt qu'un combat immédiat.


OPTION F — L'EXPLOSION REPREND

L'explosion possède une Jauge d'Impulsion allant de 0 à 6.

Départ recommandé : 2.

Chaque événement suivant ajoute +1 :

  • échec critique lors d'une manipulation Rego ;

  • destruction d'une Pierre majeure ;

  • infestation importante de Scarabées ;

  • action réussie de Malphas.

Chaque restauration importante enlève -1.

Jauge 0-2

Instabilité mineure.

Jauge 3

Toutes les dix minutes, un bloc bouge.

Perception + Vigilance — 6 permet de l'anticiper.

Jauge 4

Une pierre est libérée chaque scène.

Attaque : +8
Dégâts : +15

Jauge 5

Plusieurs blocs partent simultanément.

Tous les personnages exposés effectuent :

Dextérité + Athlétisme — 12

Échec : Dégâts +15.

Échec critique : Dégâts +25.

Jauge 6

L'explosion reprend entièrement.

Il ne s'agit plus d'un combat ordinaire.

Chaque personnage doit trouver une protection, fuir ou employer la magie.

Une personne directement exposée subit :

Dégâts +30

Une partie de l'enceinte sud de Val Negra est détruite.

Le scénario bascule alors immédiatement dans les conséquences de cette catastrophe.


TROISIÈME PARTIE — RÉFÉRENCES SYSTÉMIQUES POUR LE MJ

Dangers environnementaux

Pierre en mouvement mineur :
Attaque +6 ; Dégâts +8.

Pierre projetée :
Attaque +10 ; Dégâts +15.

Poche d'impulsion :
Dextérité + Athlétisme 9 ; déplacement de 3 à 10 pas en cas d'échec.

Grande chute en gravité ralentie :
Dégâts +3 à +8 selon la hauteur et les circonstances.

Toile géante :
Force + Athlétisme 9 pour se libérer.


Essaim de Scarabées dévoreurs

Force magique : 20

Initiative : +3
Attaque : +8
Dégâts : +3
Encaissement : +10

Son principal danger reste magique et non physique.


Principe d'investigation

Aucune information indispensable ne doit être bloquée derrière un jet unique.

Un échec doit :

  • retarder l'information ;

  • augmenter le danger ;

  • demander une autre approche ;

  • fournir une information moins précise.

Il ne doit jamais arrêter le scénario.


SYNTHÈSE DES ISSUES POSSIBLES

IssueEnjeu principalAdversaire éventuelRésolution dominante
A — RestaurerRéparer le systèmeInstabilité elle-mêmeRego, Vim, Théorie de la magie
B — ColosseIdentifier le gardienColosse — FM 35Combat, Rego/Vim ou Commandement
C — PrisonnierDécider du sort du DjinnQâsim — FM 40Diplomatie, combat ou nouveau pacte
D — DémonDéjouer la manipulationMalphas — FI 30Enquête, Vim, Occulte, confrontation
E — Nouveau gardienAccepter ou refuser l'héritageNœud — FM 30Relation, rituel, responsabilité
F — ExplosionEmpêcher la catastropheJauge d'ImpulsionAction collective sous contrainte de temps

Ces options ne sont pas nécessairement exclusives.

Malphas peut provoquer le réveil du Colosse.

Le Colosse peut avoir été conçu pour garder Qâsim.

L'affaiblissement du Nœud peut simultanément relancer l'explosion.

Le résultat final dépend ainsi réellement de ce que les joueurs découvrent et de la décision qu'ils prennent, plutôt que d'une solution prédéterminée par le scénario.


!!! Interdit aux joueurs !!!




la suite

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