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dimanche 26 novembre 2023

Des Objets magiques de l'Alliance

Dans Val Negra, les objets magiques sont très nombreux, la magie est partout et se cristallise parfois d'elle-même dans la matière inerte? ou même vivante !

En tout premier lieu, il faut prendre en compte l'Aegis du foyer d'amplitude 50 qui est lancé chaque année. Le Virtus ne manque pas, mais ce sont les lanceurs de sorts qui, de décennies en décennies, se font de plus en plus rares.

Les prairies de la conscience onirique recouvrent l'adret du Pic d'Aneto. Ces pentes abruptes abritent des graminées doués de conscience, qui peuvent discuter dans les rêves de quiconque s'y endort. Comme en "s'endorment" chaque hiver, elle n'ont aucune mémoire du passé, mais peuvent faire preuve de perspicacité sur l'instant présent. Elles sont toujours curieuses de de découvrir le monde extérieur au travers des rêves de leurs hôtes. Curieusement, ces prairies ne produisent aucun virtus brut, leur énergie fugace semble tout à la fois se dissiper et se nourrir de celle de la puissante aura du lieu (+9).

Le cœur a ses raisons que la raison ignore serait un enchantement "naturel spontané" du site qui rend invisible l'enceinte intérieure à quiconque se trouve au-delà des remparts extérieurs, dissimulant toute l'architecture fantasmagorique qui s'y trouve. Pour une raison inconnue, il provoque de manière spontanée et totalement imprévisible à intervalles irréguliers pouvant aller d'une semaine à une année, une permutation des tours entre elles, ainsi que des rotations sur elles-mêmes, et parfois même condamnent "accidentellement certaines ouvertures. Ce qui constituait initialement une bonne défense, c'est avéré ultérieurement receler des inconvénients non négligeables. Les habitants s'y sont toutefois habitués. Lié à l'aura elle-même de Val Negra, son amplitude demeure indéterminée. Cependant, il n'a jamais été remarqué la moindre incidence avec les travaux de laboratoire. Une théorie voudrait que du Virtus Muto d'origine féerique ait été utilisé pour canaliser les propriétés initiales du lieu, les transformant à des fons hermétiques mais dont le résultat fut altéré sans vraiment contrevenir à son objectif initial.

Le pont-levis invisible Pe Im 20 permet d'accéder à la barbacane de la tour Nord, sa matérialité est bien réelle, mais il est invisible (Perception + Double vue 12+). Pour le Quidam, le pont levis est levé et le passage impossible. A noter que les planches qui semblent relevées et bloquant la porte sont elles immatérielles, si bien qu'il est possible de passer au travers.

Le repaire hexagonal se situe au bas du gouffre, vers le Nord. Après une bifurcation qui permet d'accéder aux chemins du dessus, on y accède par un couloir désormais libéré de ses éboulis. Des chimères vénéneuses (varan/chauve-souris/bec/queue de scorpion) vivent non loin. Plus loin le tunnel brut se pare de pierres de taille, jusqu'à un mur laissant sur la droite un escalier montant. 
Le mur est en réalité une illusion laissant passer un énorme bloc de roche qui n'est autre qu'un élémentaire de pierre, gardien de l'accès au lieu. Derrière ce mur illusoire, se trouve en surplomb une pièce à laquelle on accède par un parvis pentu qui s'évase à mesure qu'il grimpe, elle est entourée d'une frise dans une langue inconnue mais qui décrit peut-être un rituel Terram. C'est là que repose en temps normal l'élémentaire. C'est le gardien de 3 sancti: Terram, Ignem, Creo ainsi qu'une réserve.
Concernant l'escalier, la 5ème marche et 3 marches avant l'arrivée sont piégées, il projette du feu telle une "grille" incandescente. L'hexamètre qui neutralise le piège est sur la thématique de Vesta et le feu élémentaire. In girum imus nocte ecce et consumimur igni qui se traduit par :"Nous tournoyons dans la nuit, et nous voilà consumés par le feu". On accède ensuite par son centre à une pièce hexagonale qui contient une réserve et 2 sancti.

- Un sanctum, dédié à Terram se trouve non loin de l'hexagone. C'était celui de Tellus de Tremere. On y entre en traversant la pierre au moyen d'un sort Muto Terram par exemple, en face de l'escalier qui monte de l'autre côté, ou par le mur du fond de la réserve qui dévoile un monte charge magique qui s'active en saupoudrant le poussière dessus en prononçant : "Memento, homo, quia pulvis es, et in pulverem reverteris" qui se traduit bibliquement par : « Souviens-toi, homme, que tu es poussière et que tu redeviendras poussière ». L'entrée basse mène à une salle piégée dont les murs se rapprochent, et écrasent mortellement les importuns au bout de 10 tours. AU bout de 8 tours on ne peut déjà plus bouger, à 9 on perd Taille +2 niveaux de santé non absorbables. Le seul moyen de se libérer du piège qui se déclenche toujours quand on entre dans la pièce, est de passer au travers du sol au moyen d'un sort MuTe 15 par exemple. On tombe alors dans un tapis de poussière qui se met en suspension et étouffe et aveugle les intrus. Un cercle de protection contre la terre (ReTe 20permet d'écarter cette poussière, libérant le passage vers un escalier en colimaçon enchantées : si on tente de monter, elles s'effacent pour se transformer en glissière. Pour monter, il faut descendre ! On remonte alors au niveau de la première pièce piégée, dans une salle aux parois de granit sommairement taillées. Cette salle accueille une table de pierre érigée dans la masse depuis le sol, flanquée d'un banc de pierre également, d'une part et d'autre. Sur la table reposent 2 bougeoirs, 1 boite de plomb (contenant un crâne pour discuter avec Abaddon), un grimoire ouvert et pourri (un journal de voyage dans les Alpes, dans la lointaine Helvétie). En dehors du monte-charge logé dans un des murs, les autres parois présentent 2 portes. L'une mène à la chambre, toujours de granit : un lit de pierre polie au point d'en être luisant assorti d'un fauteuil de pierre qui lui est détaché du sol. L'autre mène au laboratoire, sa porte est gardé par une solide porte. Il s'agit d'une très large meule ronde, de granit elle aussi. Sa forme ronde laisse à penser qu'il faille la faire rouler sur le côté (ReTe 25), mais c'est une ruse qui déclenche alors la défense : les murs de la pièce s'animent de bras pour agripper les intrus et les emprisonner dans la pierre. Pour passer il faut en réalité emprunter l'alcôve latérale, actionner le système rotatif qui referme le passage, isolant la personne du reste du sanctum mais offrant l'accès à son laboratoire. Un plan de travail central semble fait d'un bloc. En réalité il abrite des rangements en dessous, auxquels on accède en passant au travers de la roche? Ils contiennent un total de 50 pions de virtus brut dont la moitié de Terram sous la forme de stalactites et stalagmites et de pierres vivantes des montagnes qui rampent sur la main de qui tente de s'en saisir, essayant de s'enfuir par tous moyens. Sur le plan de travail, se trouve des aimants, un cube de bronze, une fiole de mercure, des cœurs de taupe séchés, un burin de tailleur de pierre, des yeux de troll, des yeux de nain, des champignons séchés dans des boites métalliques, un cristal de roche, de la poudre de rouille, de la poussière grise, un sabot de cerf et du sable du désert. Dans les murs, des étagères ont été creusées à même la roche. Elles abritent un grand nombre de plaques de métal ciselé, ce sont des cartes de montagnes et autres régions. Dans un coin de la pièce, repose une bêche, une pelle et un pic, tous porteur d'un enchantement mineur. Dans un autre angle, une amphore pleine d'argile jaune et un balai. Le dernier mur abrite, au sein d'une alcôve, une statue de Maga aux mains tendues vers le centre de la pièce. Ces mains sont malléables, les placer en Rego Terram actionne un portail d'Hermès. La destination dépend de la rotation du socle de la statue : le Tribunal d'Occitanie, Coeris la Domus Magnus Tremere, Dumo au sommet du Puy-de-Dôme et la Caverne des Ombres torturées, la Domus Magnus Criamon dans l'Est du Tribunal des Alpes. Il faut placer le pion de Virtus Terram dans la main fermée en Terram pour payer le passage (celui vers le Tribunal situé dans Val Negra est gratuit, c'est la position par défaut du socle de la statue).

- La porte de la réserve est en métal blanc mat. La pièce s'éclaire à l'ouverture de la porte.
Sur le mur de droite, il y a des étagères avec des fioles. Des cages sont présentes sur le mur de gauche. Au milieu est présent une étagère avec du bric-à-brac et des grimoires.
On y trouve des échantillons de pierres. Un bloc de pierre noire semble magique (virtus à l'intérieur et/ou magie importante). Il y a aussi des pierres rouges, bleues, blanches, vertes et jaunes.

- Le sanctum Ignem de Pyra de Bonisagus est protégé par un élémentaire de feu prenant la forme de métal en fusion perpétuelle, surmonté d'un masque rougeoyant aux yeux de rubis, au nez d'œil-de-chat, à la bouche figée qui demande un mot de passe et tient une liste des membres autorisés. L'encadrement de la porte est fait de brique cramoisie, comme tout le reste du sanctum qui se trouve au-delà. Depuis le décès de sa maîtresse l'élémentaire de feu qui garde l'entrée refuse le passage à quiconque. Le seul moyen de passer est soi de s'immuniser au feu, soit de le vaincre. Il a les caractéristiques suivantes :
Taille variable de -3 à +3, Force magique 50, Pouvoirs : 
-Regard de feu, CrIg 40 (GdM 79), 4 points, portée regards, dégâts +20 + aveuglement permanent (vice physique -5) si la cible perd au moins 1 niveau de santé
-cercle de flammes, CrIg 30 (AM 224), 3 points, crée un cercle de feu de 6 pieds de haut, d'un pas de rayon pouvant s'étendre à 3 pas, dégâts +20
Franchir la porte permet d'accéder à une vaste pièce plongée dans l'obscurité totale. Y règnent des pilums de feu se déplaçant aléatoirement, ne produisant ni lumière ni chaleur, mais infligeant +25 aux dégâts par tour à 1 pas de rayon d'eux, à moins de n'avoir énormément de chance, il faut utiliser un sort InIg 20 tel que Vision de la chaleur (AM224). Tenter de se téléporter pour tricher à l'épreuve amène inévitablement le tricheur dans un pilum de feu.
Chaque impétrant qui triomphe de cette épreuve est élevé transformé en une hélice de feu crépitante se hissant sur elle-même au niveau supérieur. Il s'agit alors de se mouvoir jusqu'à la sortie au moyen de sorts ReIg 15 tels que Feu bondissant, ReIg 15 (AM 226), permettant de bondir de 10 pas. 3 bonds sont nécessaires pour s'en sortir, ou Flammes en marche, ReIg 20 (GdM 80) il faut alors se concentrer pendant 5 tours.
Les murs de la pièce suivante sont parés de plaques de métal poli si bien qu'elles reflètent une très vive lumière, éblouissante, qui commence à percer er consumer les ouvrages placés au centre de la pièce. Il convient alors d'utiliser un sort PeIg 25 tel que Puits sans lumière (AM 226) annihilant toute lumière sur 20 pas.
Les livres illuminés crépitent d'étincelles multicolores, leurs feuilles vibrent et se feuillètent à toute vitesse, on ne peut ni s'en saisir ni les lire sans se débarrasser de ces étincelles multicolores. Ce sont des lucioles féeriques, semblables au pétales des fleurs de feu des pierres volantes. Il convient de satisfaire leur impatience en leur offrant un spectacle pyrotechnique. Un sort MuIg 10 tel que spectacle de flammes et de fumée (AM 225), utiliser la magie féerique permet d'utiliser une autre technique que Muto, tels sont les caprices des êtres féeriques asservis par Pyra de Bonisagus.
Lorsque les êtres féeriques sont satisfaits du spectacle, ils abandonnent les livres dont les pages sont scellées par le froid. Il faut alors faire appel à un sort CrIg ne produisant que chaleur sans flamme, au risque de brûler lesdits ouvrages, comme par exemple : Réchauffement de la pièce glacée, CrIg 10 (GdM 78).
En récompense de toutes ces ardentes épreuves, les impétrants, devenus initiés de la flamme vestale parviennent dans une salle circulaire à colonnade telle une rotonde, au centre de laquelle se trouve une large vasque pleine d'huile. Conformément à la tradition mercurielle, il convient alors que chaque "initié" y sacrifie du sang, une branche d'herbes médicinales, ou encore un animal, ou même de la nourriture, .... n'importe quel symbole de vie. En s'embrasant la coupe révèle le sanctum de Pyra de Bonisagus. S'y trouvent : une couche métallique, sobre mais de bonne qualité, aux motifs flamboyants ; des étagères métalliques accueillant 260 tomes très difficiles à lire (requiert scribe latin 4 à partir de 10, puis 5 à partir de 15 et 6 à partir de 20, puis 7 à partir du niveau 25) permettant de passer de 0 à 26 dans l'Art Ignem assortis d'un cristal poli en demi-sphère permettant d'en faciliter la lecture (abaisse de 1 le niveau de latin requis). Il s'agit d'un cristal conscient de la géode, taillé et poli, annihilant sa conscience dans le but de la canaliser en l'effet ainsi choisi. S'y trouve également 150 niveaux de sorts Ignem, 400 niveaux de textes de laboratoire d'objets magiques Ignem (dont un diadème en or, de style égyptien à la gloire de Râ, en forme d'oeil, orné d'un diamant jaune en rapport avec le soleil, et un pendentif en airain en forme de croix de vie serti d'un rubis en rapport avec le feu contre les morts-vivants), ainsi que 100 niveaux de potions Ignem. Une alcôve mène à un ruisseau de lave qui ondule lentement à travers et sous la roche brute laissée apparente entre des briques du plancher. On trouve là un atelier de forge alchimique avec un athanor de grande qualité, un soufflet magique perpétuel, une taque réfractante, un four, un chaudron, des tisonniers, des marteaux de batteurs enchantés pour être autonomes, une enclume indestructible qui peut changer de forme sur demande. Sur le côté, se présentent 2 râteliers, un pour des outils (on en trouve encore une dizaine en fonte inoxydable, tous des enchantements mineurs : marteau, piolet, tisonnier, pince, ciseau à bois, ciseau à pierre, faux, hachoir, sarcloir, ciseaux à tissu, ...), un autre pour des armes (il en reste une douzaine, la moitié sont des enchantements mineurs, l'autre est ouverte aux majeurs mais aucun effet n'y a été investi : 2 targes, 1 pavois, 1 fléau d'armes à 2 mains, 1 hallebarde, 1 espadon à 2 mains, 1 épée bâtarde, 3 épées larges à 1 main, 1 arbalète lourde, 1 arbalète légère), au fond un mur présentant des portants métalliques ; 4 arborent encore leur armure, tous ouverts aux enchantements majeurs sans effet investi (2 cuirasses d'écailles, 1 haubert d'anneaux et 1 armure complète de mailles). Des tablettes de métal ressemblant à des lingots plats, sont gravées d'un précieux savoir permettant d'apprendre la forge jusqu'au niveau 8. Dans une alcôve, se trouvent quelques bocaux et fioles contenant : des salamandres séchées, de la cendre d'aulne, des fleurs d'ail, du jus de grenade, des graines de coquelicot, de l'eau de feu, des copeaux d'os de dragon rouge, des pétales de fleur de feu, des écailles cuivrées de draco bicéphale, des lucioles, des larmes de phénix, des plumes de phénix, une crête de cocatrix, des miettes de pain, de l'eau bénite, du soufre, 1 silex, ainsi que des blocs de verre rouge, 1 grosse loupe, 1 grosse chaine de fonte, des blocs de roche volcanique et des tablettes d'argile cuite gravées en araméen relatant une antique cité : Enoch, au dos desquelles figure une croix de vie.

- De l'autre côté, le sanctum Creo de Magdalena-Carlota de Verditius est orné d'une porte ouvragée. En saluant avec respect et étiquette, elle s'ouvre, donnant sur une salle de gardes contenant 10 armures intégrales, de fer féerique, armées portant chacune au bouclier un blason de la Reconquista (Catalogne, Aragon, Castille, Leon, Galicie), autour d'un tapis solennel représentant une bataille contre les Maures (la bataille a lieu sous les yeux des impétrants). Le tapis continue jusqu'à l'entrée de la salle suivante qui ne s'ouvre qu'en ajoutant à la révérence une phrase polie en castillan. Cette nouvelle salle est colorée comme dans une chapelle. Ses murs, jalonnés de 6 colonnes chacun, sont ornés de fresques religieuses : les 12 étapes de la Passion du Christ ... mais revues d'un point de vue hermétique, Sancta Magdalena y est représentée les mains en Creo Virtum (incarne-t-elle la Maga ?). Elle a d'ailleurs contribué à la création du sarcophage de soin de l'Alliance. Une troisième salle accueille une salle de bal voutée à encorbellement  de 50 pas de long sur 30 pas de large, donnant sur une scène animée par des instruments enchantés qui jouent, seuls, un hymne castillan. Jalonnent ce grand espace, 3 rangées (2 rangées supplémentaires sont intégrées dans les murs latéraux) de 5 colonnes espacées de 10 pas, décorées de couleurs très vives imageant les plaisirs de l'existence, les arts, les émotions, les sens. En se "laissant porter" par la musique jusqu'à la danse, on monte alors dans le Regio et on voit des dizaines de jouvenceaux et jouvencelles danser à la mode barcelonaise. Sont disposées 2 à 2, 4 portes latérales, fermées, donnant, à gauche sur une salle du trône puis une salle d'exposition d'objets tous plus beaux les uns que les autres, à droite, son laboratoire, puis sa chambre.
- La salle du trône est un long rectangle dont l'extrémité est occupée par un trône de bois doré, sur une estrade réhaussée de 7 marches, digne d'un archevêque, tant ses motifs semblent à la fois ouvragés et théosophiques. Dans son dos, un courant d'air laisse deviner un passage secret.
- La salle du Trésor :
- Le laboratoire contient un espace dédié à chacun des artisanats (sculpture, couture, poterie, forge, gravure, ... et alchimie fort bien garni !) et un texte de laboratoire concernant le cristal inversé qui est inachevé.
- La Chambre de Magdalena-Carlota : une pièce carrée abritant un lit à baldaquin, une commode-coffre, un petit guéridon, et un large fauteuil, tous de très bonne facture et en parfait état.

La Turris arbol se trouve dans l'enceinte intérieure de l'Alliance à laquelle il est intégré comme une tour, à l'angle opposé au cristal d'inversion. C'est un arbre immense et exagérément large, doté de portes et de fenestrons, dont les escaliers sont ses branches nouées et tortueuses. C'était autrefois le sanctum de la Maga Fiora de Bjornaer. La Turris arbol se comporte comme un être conscient, une sorte d'élémentaire végétal, capable de se défendre de lui même en particulier pour interdire l'accès à ce qu'il contient à quiconque n'est pas reconnu légitime par des critères oubliés au fil du temps. Voilà des décennies que plus personne n'a tenté d'y pénétrer faute de quoi ses branches, qui ont continué à pousser, se sont amassées en volutes et circonvolutions de telle sorte que ces ouvertures ne sont plus visibles. A présent, on ne distingue plus qu'un immense amas de lianes monstrueuses et hostiles, certaines sont épineuses, tandis que d'autres sont gluantes (elles peuvent également cracher des gerbes de colle ralentissant les mouvement de la cible, pouvant aller jusqu'à l'immobiliser totalement). Des fleurs odorantes garnissent ces appendices végétaux, elles provoquent le sommeil en quelques secondes, toutefois, si on les caresse spontanément, elles se montrent très affectueuses et inoffensives.

Le cristal d'inversion est un immense bloc de cristal de roche qui tient lieu de tour dans l'enceinte intérieure de Val Negra à l'angle opposé à la Turris arbol. Il abrite le sanctum d'un mage disparu depuis longtemps Glavius de Quaesitor, Procurator du Tribunal d'Occitanie. Cet immense cristal ne possède aucune ouverture, il est lisse et transparent, il semble ne rien contenir. Sur un jet de Double vue 12+ on voit qu'à l'intérieur, une enfant frappe de ses mains impuissantes en hurlant silencieusement la paroi du cristal, la terreur se lit dans ses yeux rougis et cernés de larmes, ses cheveux ébouriffés. Sauf sur un jet de passion 6+ ou de caractère 9+ d'insensibilité ou froide raison ou autre non émotivité, toute personne qui voit l'enfant est hanté par ce souvenir et se réveillera haletant interrompant tout repos, peu à peu les souvenirs se feront plus clairs et il sera possible de lire sur les lèvres de l'enfant. Il dit la chose suivante : "Fuyez ! Je vous en supplie ! Partez ! Il va vous dévorer !" Tandis que 2 yeux rouges menaçants sont tapis dans l'obscurité derrière lui. Quiconque touche la paroi depuis l'extérieur est projeté à l'intérieur et disparait à la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur. Nul ne sait ce qu'il advient ensuite car personne n'en est revenu pour le dire. La clé serait peut-être dans son nom ? Le cristal inverse aussi bien le sens des mots que la gravité, si bien que la surprise qui attend les curieux est de taille !

Le cratère dans le ciel se caractérise par une fosse dans le sol, de 10 pas de profondeur sur 20 pas de côté, rompant la continuité des remparts, là où devrait se trouver une tour. Cette tour, penchée, se trouve au-dessus en lévitation, comme si elle avait été arrachée de la montagne avec ses fondations desquelles il pend désormais des lianes de lierre et des sarments de vigne. Hormis cet incident gravitationnel, cette tour ressemble à ses sœurs voisines. Mais à l'intérieur, il n'y a ni plancher, ni escalier, seulement des niches dans les murs et des meubles en suspension dans les airs sur lesquels nichent les vautours dans des aires constituées de branchages divers. Désormais abandonné le sanctum Auram sert aujourd'hui de perchoir à l'Alliance. Ce sont des vautours qui y ont élu domicile, ils se nourrissent des cadavres des moutons et autres animaux qui ont chuté sur les pentes abruptes menant au Pic d'Aneto. Exclusivement charognards, ils ne représentent aucun danger pour la ménagerie de Val Negra. Ils détestent les molosses de la meute des 300, depuis que ces chiens les ont pris pour des proies alors qu'ils étaient abandonnés et affamés. Leur nature et leur régime alimentaire en font des compagnons très appréciés par Ignatius de Flambeau. Plusieurs d'entre eux, suivent régulièrement à tour de rôle Scruta-la-sentinelle, l'alertant de ce qu'ils voient ou sentent car leur odorat est exceptionnel. En échange elle les laissent se repaître des animaux retrouvés fatalement blessés. On peut y pénétrer par l'ouverture basse qui devait en être la porte. En repoussant les vautours, au bec et serres acérés, dont l'envergure à elle seule impressionne, on arrive alors sur des monceaux de fiente qui jonchent le sol et maculent les murs de pierre. Sous l'un d'eux repose un squelette consumé par la foudre et l'acidité de la fiente, à tel point que les os sont noirs, à son côté une dague de bronze de facture barbare aux inscriptions étranges dans une langue inconnue. Elle est magique, mais sa conception non hermétique en rend l'analyse impossible sans y être initié. Dans l'un des nids, dort un artefact oublié : l'œuf tonnerre. D'apparence anodine si ce n'est sa taille et son teint bleuté, il crépite d'électricité au toucher. Il est couvé par les vautours, mais n'a pour le moment pas éclos, semblant attendre un évènement qui ne se produira peut-être jamais. Si on tente de s'en emparer, les vautours présent le défendront bec et griffes et leurs cris appelleront à eux tous leurs congénères qui envahiront en quelques minutes tout l'espace de la tour la transformant en un piège quasi inextricable. En lieu et place de fenêtres, il y avait autrefois des tapisseries vivantes ... elles permettaient de voir directement d'autres lieu de plein air de Val Negra, et d'y agir par le biais d'un tunnel arcanique. Ces tapisseries aujourd'hui décomposées en tas humides pourrissant parmi la fiente, pourraient cependant être restaurées et redonner à ce lieu sa "vue dégagée". Sous le plus haut des nids, caché par les branchages et la fiente, se trouve un placard en sorbier en parfait état qui contient des vêtements en bon état qui protègent leur porteur des intempéries, une paire de chausses qui contiennent le sort retour au foyer, un sac de voyage qui permet à son porteur d'ignorer le poids de ce qui s'y trouve, outre d'eau de source infinie et une paire de gants de fine dentelle ornée du sceau Flambeau. Dès que l'on touche l'un des vêtements sans prononcer le mot de passe : "quod licet Iovis, non licet bovis (ce qui est permis à Jupiter n’est pas permis au bœuf), la pièce se remplit d'un épais brouillard au point d'aveugler totalement toux ceux qui s'y trouve. Le reste de la progression se fait alors au toucher. A mi hauteur, coincé sous un meuble effondré, un tapis maure de fort belle facture est en parfait état ondule au gré du vent, mais réagit dès qu'un porteur du don le touche, même involontairement, il s'anime alors et cherche à se libérer frénétiquement du meuble qui le retient. Une fois dégagé, ce tapis volant servira dès lors avec fidélité son sauveur. C'est à cette hauteur que se trouve l'autre moyen d'accès : un bloc du mur s'en est détaché comme pour y former une fenêtre. Dans la partie haute de la tour, des dizaines de bocaux et fioles de verre cassés dont les éclats tranchants tourbillonnent de concert avec des centaines de plumes et d'autres détritus divers. Sur un jet de perception 12+ on peut apercevoir quelques cristaux qui composait un bracelet à foci (agate, grenat, améthyste, émeraude, saphir, diamant, rubis, jaspe, turquoise, topaze, quartz), et 1 sceau de grenat, 1 bague sertie d'une agate, 64 feuilles de laurier en platine qui constituait une couronne julienne à la gloire de Jupiter que l'on peut reconstituer mais qui a perdu ses pouvoirs de conjuration et de domination. L'ensemble tourbillonne autour d'une barre de fer à foudre, en un syphon retenant dans les airs les pierres qui furent arrachées au mur, et rendant difficile et dangereux l'accès au sommet. S'y cache pourtant un "trésor" : sous le faîte de son toit crépite un nuage noir de tempête, emprisonné par la charpente en tilleul foudroyé qui semble insensible aux dards de ses éclairs, selon toutes vraisemblances, un puissant élémentaire d'air. Cette charpente, épaisse et grossière vue de dessous, était la couche du mage qui vivait là : Auster de Flambeau, Maître de l'orage, et dans le creux d'une poutre, dorment encore quelques uns de ses ouvrages de chevet, notamment un manuscrit sur les élémentaires "De elementa secreti", un autre contenant 500 niveaux de sorts : "De auram magica", et un 3ème sur les animaux magiques volants "de fabulosa avis", tels que pégases, griffons, hippogriffes, caladres, phénix, ours-hiboux, taureaux ailés, harpies, cocatrix, dragons, vampires, ... Depuis cette "chambre", on peut entrapercevoir une niche plus bas, "protégée" par le siphon qui contient encore des fioles intactes. Ledit toit n'étant plus entretenu depuis bien longtemps, il est également possible de s'y glisser un passage en faisant glisser quelques lauzes.

Le bastion de la Tortue est un bâtiment de 2 étages, accolé dans sa longueur à la courtine Nord de l'enceinte extérieure. il abrite le sanctum d'Erat Cæca de Tytalus. Quand elle s'enferma définitivement sans dedans, elle voulut se protéger de tout ce qui existe au dehors. C'est à ce moment là qu'elle condamna par des sorts Creo Terram, toutes les ouvertures de ses appartements, en ce compris son laboratoire. Sa perception plus qu'aléatoire et son manque de finesse, ne lui permis que de constituer des cubes pour fortifier l'endroit, faisant de ce bâtiment un bloc de métaux disparates à l'architecture anarchique semblable à un immense gisement de pyrite miroitantes aux couleurs allant du rosé à l'argenté en passant par le doré. Son surnom lui a été donné par association avec son occupante, Erat Cæca de Tytalus. Avec le temps le nom du bâtiment et celui de la Maga sont devenus indissociables.

L'antre des glaces accueille la réserve la plus haute des trois, connue pour être le principal lieu de stockage de la nourriture de la nombreuse Turbula. On y pénètre par le chemin de ronde intérieur, bien que plus personne ne passe devant tant la glace rend le passage impraticable et trop glissant, comme le relatent quelques chutes mortelles. Son entrée ressemble davantage à la gueule béante d'une immense créature aux crocs de stalactites et stalagmites si fermement étriqués qu'il est impossible de se glisser au travers. Dès les premiers pas sur le parvis gelé, on sent la température chuter et le souffle se fait buée. On y pénètre au moyen d'un mot de passe "Ab igne ignem capere" qui signifie « Laisser prendre un feu à son feu. » On peut également faire fondre les "crocs de glaces" par un feu magique d'amplitude supérieure à 40. L'entrée recèle 8 traineaux enchantés, disposés en rayons, le tout formant un cercle parfait, qu'il convient d'activer par un autre mot de commande : "Cave ne cadas" qui se traduit par « Prends garde de ne pas tomber. » Celui que l'on touche, au contact de la chaleur corporelle, s'anime alors telle une créature sortie de sa torpeur hivernale, pour accueillir les passager, laissant bien assez de place pour une lourde et volumineuse cargaison. A défaut de traineau enchanté, il faut tenter de progresser sur un lac gelé extrêmement glissant (dextérité + athlétisme 12+). L'entrée débouche en effet, après un large et sinueux couloir aux parois gelées de quelques dizaines de pas, sur un immense lac souterrain. Une pâle clarté et le froid y règnent en maîtres. Tout y est d'un blanc bleuté, autour du lac se trouvent 5 grottes. L'utilisation des traineaux enchantés permet d'y accéder en quelques secondes. Chacune des 4 grottes latérales contient des monceaux de nourriture congelée, tant animale que végétale, à même de nourrir pendant des mois, la Turbula et son exotique ménagerie. La grotte du fond abrite le gardien des lieux, qui ne se montrera que lorsque les impétrants voudront ressortir avec la moindre chose qu'il auront prise dans cet antre des glaces. Il s'agit d'un dragon blanc, dont les mouvement font exploser ses épines de glaces, lesquelles se reconstituent immédiatement. Le bruit ainsi produit est strident et insupportable rendant toute communication verbale presque impossible de même que la concentration. Il glisse sur le lac gelé encore plus vite que les traineaux enchantés. Ses yeux blancs pourraient laisser croire qu'il est aveugle, pourtant il évolue aisément dans ce milieu familier. Il accepte de laisser repartir les intrus s'il remettent tout en place, dans le cas contraire il les emporte, prisonniers pour toujours, dans la grotte du fond, d'où personne n'est jamais ressorti. Nul ne sait donc ce qui s'y trouve ni combien de malheureux sont prisonniers du gel. Il existe cependant un moyen très simple de tenir en respect ce monstre froid : l'une ou l'autre des milliers de torche enchantée de Val Negra. Tout porteur est ainsi protégé de lui, mais malheur à ceux qui ont perdu leur feu ! Voila comment ce qui était autrefois le garde-manger de Val Negra devint son inextricable prison !

Des torches éternelles crépitantes, en bouche de dragon, sont présentes dans presque toutes les pièces de Val Negra, il s'agit là d'une multitude d'enchantements mineurs accumulés au cour des siècles. L'ensemble de l'Alliance est constamment éclairé et nimbé d'une douce tiédeur, si bien qu'à l'intérieur des bâtiments, sauf exception, il y règne une température constante et agréable, ne sommes-nous pas dans la Domus Magnus des Flambeau ?

Les veilleurs de la ronde sonore Sur le chemin de ronde, de nombreuses arbalètes enchantées peuvent tirer d'elles même, dès lors que l'alarme est activée. Cette alarme n'est pas une cloche mais un gong qui ne produit pas de son, à la place, il instaure un silence absolu d'une minute complète sous l'effet d'un puissant enchantement Perdo Imagonem. En combinaison avec cet enchantement, ont été disposés partout dans Val Negra, des sources de son : des grenouilles, des oiseaux, des instruments de musique, des cascades, ... sans oublier les torches crépitantes omniprésentes, tous enchantés pour produire des sons en continu, sauf quand l'alarme se déclenche. Lorsque Val Negra a sombré de l'automne en hiver, ses transfuges ont emporté avec eux des objets d'intérêt ou même de simple souvenirs. Parmi eux certains des éléments constitutif de ce réseau défensif. Tant et si bien, qu'à présent il en manque suffisamment pour que le périmètre ne soit plus hermétique.

L'élémentaire de ménage Pe Te requisit He Co 10, il s'agit d'un élémentaire d'air qui nettoie continuellement la poussière et les détritus  dans l'Alliance, à l'exception des sancti dans lesquels il ne pénètre jamais. Il conduit tous les déchets trouvés au Fumier pestilent. On peut parfois apercevoir des poignées de poussière léviter pendant qu'il les transporte.

La rembarde d'ascension Cr Te 20 permet de fournir un siège autoporté à quiconque souhaite monter un escalier de l'enceinte intérieure sans effort. Il suffit de toucher la rune figurant une échelle sur le pallier pour déclencher le sort. Dans la section Est de l'intérieur de Val Negra, plus personne ne l'utilise depuis que le dernier renouvellement du rituel a subi une altération qui a déréglé le système qui désormais écrase toute personne qui tente de l'utiliser. Cela fournit un "mécanisme de défense" non désiré.

Les tapisseries du souvenir In Me 25 Crées par Scintillus de Criamon, elles rappellent par télépathie à quiconque passe devant elles ses obligations de la journée. La tapisserie située devant le sanctum d'Abaddon de Tytalus a été modifiée afin que ce pense-bête soit fait à voix haute. Au départ prévu pour ce seul mage oublieux, l'enchantement fait également effet sur tout passant, ce qui peut révéler des informations et intentions parfois gênantes ...

L'enclume de Vulcain était, du temps où elle était encore active, la pièce maitresse de la Forge de l'Alliance. Elle est non seulement indestructible, mais elle assiste également l'artisan dans sa tâche en maintenant en constante fusion le métal soumis au travail du marteau.

Les couverts d'assaisonnement parfait Mu Im requisit In Me 10 permettent de satisfaire toutes les attentes gustatives de celui qui est servi, en détectant ses goûts et en lui faisant ressentir le goût, la température, les épices désirés ainsi que l'apparence et la consistance.

Les sièges de l'Ordre Re He requisit An Te sont un ensemble de chaises, fauteuils, bancs et autres tabourets qui reviennent à leur place d'eux-mêmes après utilisation, garantissant que l'Alliance demeure ordonnée. Voici bien longtemps que ces différents meubles sont devenus intelligents et ne respectent plus leur enchantement. Du reste, personne n'a pris soin de l'entretenir, il n'en reste donc rien. Désormais ces objets de bois, cuir, pierre et métaux participent aux conversations de ceux qui s'y assoient. Durant la  nuit, il leur arrive également de converser entre eux et de donner leur avis sur ce qu'ils ont entendu précédemment.

Les lunettes de la jeunesse Re Im 25 permette de remédier à la perte de perception due à la décrépitude. En particulier, elles permettent de pouvoir lire, même si le score de perception devient négatif, le porteur ne bénéficie d'aucun bonus mais est prémuni des éventuels malus. En outre, elles permettent de voir dans le noir.

Les sous-vêtements de libération Pe Co 10, permet de faire disparaitre tous les excréments dès leur déjection par le porteur de ces attributs vestimentaires.

Les outres chaudes Re Ig 15 contiennent de l'eau sulfurée issue des sources chaudes non loin de Val Negra. Un élémentaire mineur de feu y a été emprisonné, de telle sorte que l'outre produisent constamment une chaleur en mesure de satisfaire les rhumatismes des vieux Magi de l'Alliance. Sur la vingtaine d'objets créés initialement, il n'en reste qu'une demi-douzaine. Lumistus de Criamon en porte constamment une avec lui.

Les carafes du bois sans soif Cr Aq 15 Au nombre de 13, en verre stylisé pour chacune des 13 maisons, elle renouvellent leur contenu continuellement, de façon à approvisionner les convives sans que jamais la boisson de manque. Le goût est exquis, mais l'absence d'approvisionnement de Virtus dans les objets, rend ces boissons sans conséquence alimentaire, et ne provoque pas  non plus l'ivresse.

Les coussins douillets Mu An 5 permettent à quiconque s'y assoit de connaitre un moment de parfait confort tant ils sont moelleux.

Victor l'échiquier Re He requisit In Me 40 est un échiquier intelligent, capable de défier même de très bons joueurs. Il tient son nom du fait qu'il ne perd jamais, en effet, son complément In Me lui permettant de lire les intentions de son adversaire.

Les amphores d'Hadès Re Me 30 sont des stases permettant de garder prisonnier des esprits errants. Il y en avait 77 quand elles furent crées voici plus d'un millénaire. A présent, il n'en reste plus que quelques unes dispersées ça et là au sein de Val Negra. Chacune contient de la poix, elle peut servir de combustible pour une lampe à huile, c'est alors que de la fumée, s'échappent lentement, un à un, les esprits retenus dans la poix des amphores. Ces amphores servaient à la pyromancie, les esprits accordaient des informations sur le passé, en échange de leur libération.

Le portail d'Hermès Re Te 75  Placé dans la salle du Magorum Consilio entre 12 colonnes finement sculptées, dont 1 a été "resculptée grossièrement", il s'agit d'un télé-porteur permettant de se rendre dans n'importe quelle autre Domus Magnus (hormis Diedne qui a été détruite) en dépensant 1 pion de Virtus Terram par "passager". Seul le Pontifex de chaque Maison en connait le mot de commande (il est cependant toujours possible de l'étudier pour le découvrir .... si on obtient la possibilité de le faire) !

Le téléporteur Mercere du Tribunal d'Occitanie Re Te 75 Situé à l'entrée de la grande pièce qui fut autrefois le Tribunal d'Occitanie, il permet de se rendre  à Calebaïs, Doïsseteppe, la Rhune, Barcelone (avant que ne soit reconstitué le Tribunal d'Ibérie), Narbonne, Arles, ... en dépensant 1 pion de Virtus Terram par "passager".

Le Paravent de transport Re Co 35 téléporte quiconque en écarte les panneaux en se trouvant derrière, aux sources chaudes pendant 1 cycle et le ramène quelque soit l'endroit où se trouve l'individu à ce moment là. A l'origine, c'était un moyen commode d'aller au bain. Mais depuis, ce lieu d'ablution est devenu particulièrement inhospitalier.

La fontaine du désir In Me requisit Im 25 est une source issue d'une résurgence naturelle canalisée jusqu'au cœur de Val Negra, l'eau est répartie en plusieurs bassins pour servir aux différents usages (boisson, lessive, arrosage, lutte contre l'incendie ... et un qui est de forme ovale, niché dans un écrin végétal de sorte d'y être à l'abri des regards. En buvant à cette fontaine tout en regardant la surface de l'eau on y voit ce que l'on désire. C'est une manière de donner une image à un cher souvenir ou un espoir inatteignable. Cette fontaine peut alimenter la mélancolie autant que l'espoir, c'est selon l'individu. Il peut stimuler la créativité et développer les passions.

Les fonds de régénération Cr Co requisit An 50 sont un bassin constitué d'un immense sarcophage de 10 pas de long sur 4 de large contenant de l'eau claire issue de la source naturelle, des tritons y vivent et peuvent communiquer avec le reste du réseau. Il est situé dans l'enceinte intérieure, non loin du cercle de rituel et de Certamen. Pour soigner une personne, on la place dans l'eau du bassin pendant 1 cycle. La personne en ressort soignée de tous ses mots physiques, sans cicatrice ni séquelles, tous les niveaux de santé sont restaurés, mêmes ceux liés à d'anciennes blessures. La seule limite est que le "patient" doit être encore vivant au moment où on le plonge dans l'eau. Il faut alimenter le bassin-sarcophage avec 1 tour (=10 pions) de virtus Corporem pour que le sort fonctionne. A noter que les pions peuvent y être stockés à l'avance sans délai de péremption.

Le gouffre du Styx Mu Te requisit Aq 50 est un réseau de cavernes traversées par un torrent jalonné de cascades dont le vrombissement résonne dans le gouffre.

Le couloir du temps passé Mu Te requisit Im 30 est un passage montrant un lieu décrépit, où tout est effondré, brisé, ... comme si des décennies l'avait affecté. Ce tas de décombre est bien réel, il peut être fouillé mais on y trouverait que des bris de verre, de pierre, de métal rouillé. Si on prononce le mot de commande, en quelques instants, tout se remet en ordre, comme si le temps remontait au moment où le couloir était en parfait état. Quiconque se trouvant dans le couloir à ce moment là n'est pas affecté, les objets l'évitent simplement. Si on tente d'empêcher un objet de reprendre sa place originelle, il se dématérialise pour réapparaitre à sa juste place. Ce couloir protégeait l'accès d'un sanctum aujourd'hui abandonné, et qui se trouve dans le même état que l'apparence du couloir, sauf qu'il s'agit de son véritable état où règnent les toiles d'araignées, la poussière, le bois vermoulu, et la mousse sur la pierre suintante.

Le colimaçon sans fin Mu Te 40 est un escalier permettant d'accéder à un étage où ne se trouve que des sancti, dans la partie Ouest. Si on l'emprunte pour monter usuellement, on marche à l'infini à l'intérieur sans jamais parvenir au pallier suivant. A noter que pour descendre au sous-sol, il fonctionne normalement. Le seul moyen de monter est d'emprunter les marches à rebours, sans trébucher, jusqu'au bout de l'escalier, sans quoi le mécanisme s'active sans aucun signe distinctif.

Tout récemment c'est la chapelle contenant une Sainte relique : le corps de Sainte-Marie Dieu-le-Fils y repose, qui vint s'ajouter aux innombrables trésors mystique de Val Negra.

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