Réalisé à la demande Mélisandre de Merinita par Sœur Malores la Muette, ce grimoire de voyage comprend les sortilèges suivants:
GRIMOIRE MAGIQUE DE
MELISANDRE DE MERINITA
ANIMAL
Bête de Taille
Surnaturelle (Muto Animal 20) (p.196 AdM)
Focus :
un cœur de géant (+5) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Aube-Crépuscule / permanent
Fait
grandir de +1 ou rapetisser jusqu'à -2 un animal terrestre. S'il
grossit, il y gagne +2 aux dégâts, +1 à l'Encaissement, 1 Niveau
de Santé mais -1 à la Défense ; dans le cas contraire, ces
modificateurs s'appliquent, mais inversés, pour chaque point de
Taille perdu.
Asservissement de
l'Animal (Rego Animal 30) (p.198 AdM),
Focus :
une langue de lion (+5) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Aube-Crépuscule / Lune
Le
lanceur implante un ordre dans l'esprit de sa cible, qui s'efforce de
son mieux de lui obéir. Il doit cependant d'une tâche particulière
à accomplir, comme, par exemple, trouver une personne précise ;
des ordres vagues, du type « protège-moi », sont sans
effet. Si la bête n'est pas parvenue à son but alors que le sort va
bientôt expirer, surtout de nui, elle devient d'une férocité
désespérée.
CORPOREM
Mains du Chirurgien
(Creo Corporem 20)
(AM p. 210)
Focus :
une hématite (+2) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Aube-Crépuscule
/ Instantané
La cible récupère un Niveau de Santé si elle réussit un jet de
tension d’Énergie de 3+, avec en bonus l'Aptitude de Chirurgie de
la personne la plus douée à l'avoir soignée. Toutefois la pénalité
à la blessure s'applique.
Restauration de
l'intégrité physique (Creo Corporem 25) (AM
p. 210)
Focus :
un grenat (+1) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Aube-Crépuscule / Instantané
Libère des effets débilitants ou handicapants de tout poison, mal
ou vieillissement prématuré (aucun sort ne peut contrer les effets
du vieillissement naturel).
Vigueur (Rego
Corporem 20) (AM p.216)
Focus :
un rubis (+3) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Aube-Crépuscule / Instantané
Transfère l’énergie
physique du lanceur dans la cible et vice-versa, si bien que le Mage
se retrouve au niveau de Fatigue où était la cible, qui est quant à
elle à celui où lui-même se trouvait.
Localisation
certaine (Intellego Corporem
20) (p.211 AdM)
Focus :
une plume d’oreiller de la cible (+2) ; Portée :
35 lieues / 135 lieues ; Durée :
Instantané
Permet
au lanceur de déterminer où se trouver une personne particulière,
s’il dispose d’un Lien Mystique avec elle, et d’une carte.
Œil du sage
(Intellego Corporem
Requisit Imagonem 30)
(p.211 AdM)
Focus :
un œil de griffon (+3) ; Portée :
35 lieues / 135 lieues ; Durée :
Concentration (1h)
Le
Mage voit une personne particulière et ce qui l’entoure dans un
rayon d’un pas, à condition de posséder avec elle un Lien
Mystique.
Malédiction de
Circé (Muto Corporem requisit Animal 30) AM 212
Focus :
une mandragore (+3) ; Portée :
Regards / En vue ; Durée :
Aube-Crépuscule / permanent
Transforme
une personne en porc. La mandragore, réputée être la plante de
Circé, pousse dans les forêts féeriques et sous les gibets.
Manteau de Plumes
Noires (Muto Corporem Requisit Animal et Auram 35) (p.213
AdM
Focus :
une petite cape de plumes de corbeau (+1) ; Portée :
Soi-même + / Au contact ; Durée :
Aube-Crépuscule / Instantané
Après
avoir posé sur le dos de la cible (y compris s'il s'agit de
lui-même) un collet de plumes de corbeau, le Mage jette son sort,
qui la change en corbeau. Elle peut retrouver sa forme humaine quand
elle le désire, mais cela met fin au sort.
Robustesse de l’ours
(Muto
Corporem 30) (p.212
AdM)
Focus :
un cœur d’un ours noir féerique (+3) ; Portée :
Soi même / Au contact ; Durée :
Aube-Crépuscule / Année
La
chair de la cible devient plus résistante, lui donnant +10 à tous
ses jets d’Encaissement jusqu’à ce qu’elle subisse un
Désastre. Tous les tirages concernant le sens du toucher (comme ceux
de crocheter une serrure) se font à -2.
HERBAM
Libération
de l'arbre voyageur (Rego Herbam 30) (p.222 AdM)
Focus :
une améthyste violette (+1) ; Portée : A proximité
/ En vue ; Durée : Concentration
La
cible du sort, un arbre, tord son tronc, remue ses branches comme le
veut le lanceur, et peut se déplacer deux fois moins vite qu'un être
humain. Un grand arbre a les scores suivants : Initiative + 5,
Attaque + 7, Dégâts + 16. Les armes normales sont quasi inutiles
face à lui.
IMAGONEM
Animal fantasmatique
(Creo Imagonem Requisit Animal 20) (AM 228)
Focus :
une topaze(+3) ; Portée :
A portée / A proximité ; Durée :
Aube-Crépuscule / Année
Fait
apparaître l'image den'importe quel aniaml de taille inférieure ou
égale à celle d'un cheval (Taille +2). Cette illusion se déplace
et émet les sons appropriés sur ordre mental du magicien, à
condition que celui-ci soit capable de se concentrer.
Silhouette humaine
fantasmatique (Creo Imagonem Requisit Corporem 25) (AM
228)
Focus :
une améthyste violette (+1) ; Portée :
A portée / A proximité ; Durée :
Aube-Crépuscule / Année
Suscité
l'image d'une personne vêtue et équipée de pied en cap, qui se
déplace, parle et se conduit comme un être humain réel en réponse
aux ordres mentaux du magicien.
Yeux du passé
(Intellego Imagonem 20) AM 228
Portée :
A proximité ; Durée :
Concentration ; Rituel
Montre au lanceur ce
qui s'est produit à l'endroit où il se tient, à un moment
particulier pouvant remonter à 5 ans. Le magicien assiste aux
événements comme s'il avait alors occupé sa position présente. Il
doit les regarder suivre leur cours normal, car il lui est impossible
« d'étirer » ou « accélérer » le laps de
temps qu'il examine.
Conjuration des
images lointaines (Intellego Imagonem 35) AM 228
Focus :
un cristal de roche (+1) ; Portée :
35 lieues / 135 lieues ; Durée :
Concentration
Permet
au lanceur de voir ce qui se passe en un endroit éloigné, à
condition qu'il dispose d'un Lien Mystique avec lieu ou une personne
s'y trouvant.
Image du magicien
dédoublé (Rego Imagonem Requisit Corporem Intellego
20) (AM 231)
Focus :
une opale (+3) ; Portée :
17 lieues ; Durée :
Concentration
L'image
du magicien se détache de son corps et se déplace selon ses vœux.
Elle peut parler pour lui et il voit par ses yeux. Grâce à se sort,
le lanceur peut se créer un double : c'est alors lui-même qui
se sépare de son image, et non l'inverse. Un éventuel observateur
est dans ce cas incapable de discerner le double de l'original. Le
Mage doit réussir un jet de Concentration + Intelligence pour chaque
objet solide que traverse son image et demi-lieue qu'elle franchit.
S'il veut qu'elle puisse quitter son champ de vision, il doit
disposer d'un Lien Mystique avec lui-même. Cet objet s'intègre à
elle lorsqu'elle apparaît et tombe à terre à l'expiration du sort,
à l'endroit où se tenait l'image juste avant de s'évanouir.
Illusion du château
déplacé (Rego Imagonem Requisit Terram 30) (AM 231)
Focus :
une miniature de la cible(+3) ; Portée :
En vue ; Durée :
Aube-Crépuscule / Année
Déplace
l'image de toute construction de taille inférieure ou égale à
celle d'un château jusqu'à une demi-lieue de son emplacement réel.
MENTEM
Désespoir
des mille enfers (Creo Mentem 25)
(AdM p.233)
Focus :
une main de gloire
(+3)
; Portée :
Regards / En vue ;
Durée :
Lune / permanent
Fait
ressentir à sa cible le désespoir et l’immense affliction des
damnés. La malheureuse victime ne connaît plus que la peine, le
chagrin et l’angoisse ; elle se désinteresse de tout ce qui
est sur cette terre, incapable qu’elle est d’éprouver autre
chose qu’une peine affreuse, constante et dévorante. En fait, elle
a une très forte tendance à rester totalement inactive et à broyer
du noir en permanence. Les Passions et les Traits de Caractère
appropriés se voient attribuer un ajustement handicapant de 5
points, et la personne affectée souffre d’une pénalité de -2 à
tous les jets concernant la réflexion et la concentration.
Compréhension
du charabia (Intellego Mentem 25)
(AdM p.234)
Focus :
une plume d'oie (+1) ; Portée : Soi même / Au
contact ; Durée : Concentration
Donne
au lanceur une idée générale du sens d'un discours ou d'un écrit,
quelle qu'en soit la langue, à moins qu'il ne soit codé. Des jets
de Perception ou de Communication sont nécessaires pour les sujets
ardus.
Incursion dans
l'esprit humain (Intellego Mentem 30)
(AdM p.234)
Focus :
un saphir (+1) ; Portée :
Regards / En vue ; Durée :
Concentration
Le
lanceur peut explorer et connaître parfaitement l'esprit de la
cible, y compris ses motivations immédiates et profondes, ses forces
et faiblesses personnelles et autres informations pertinentes. Le
processus demande environ une heure, la moitié des informations
étant obtenues au bout de 10 minutes mais les choses les plus
subtiles ne se révélant qu'après un long examen.
Altération
des souvenirs (Muto Mentem 25) (AM p.235)
Focus :
un brin de romarin (+1) ; Portée : Regards / En vue ;
Durée : Instantané
Transforme
chez la cible les souvenirs. La personne affectée n'est pas plus
sûre de l'exactitude des souvenirs trafiqués qu'elle ne l'était de
celle des orignaux, si bien que les inventions bizarres ont peu de
chances d'êtres crues véridiques.
Asservissement
des esprits nocturnes (Rego Mentem 30 & 50) (AdM
p.236)
Focus :
une turquoise verte (+2) ; Portée : A Proximité / En
vue ; Durée : Concentration
Permet
de se faire obéir d'un fantôme, aussi longtemps qu'on peut le
menacer de choses telles que profaner sa tombe, l'envoyer en Enfer,
etc... Le lanceur affecte cette cible s'il obtient un résultat
supérieur ou égal à sa Force mentale en additionnant un dé + le
Niveau du sort + Communication + Intimidation + un éventuel
ajustement (bonus ou pénalité) dû à sa menace.
Anneau
de protection contre les esprits (Rego Mentem 30 & 50)
(AdM p.236)
Focus :
une turquoise verte (+2) ; Portée : Spécial ;
Durée : Cercle
Crée
un cercle invisible de sept pas de diamètre centré sur le lanceur
et qui persiste tant qu'il n'en sort pas. Le Conteur doit alors
lancer un dé, dont il ajoute le résultat au Niveau du sort. Aucun
Fantôme dont la Force mentale est inférieure ou égale à ce total
ne peut pénétrer dans le cercle.
Aura de l'autorité
légitime (Rego
Mentem 20) (AM p.237)
Focus :
une améthyste violette (+3) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Aube-Crépuscule / Lune
Face
à la cible de ce sort, tout le monde a une forte tendance à se
montrer obéissant. Les gens du commun font généralement ce qu'elle
leur dit sans se poser de questions (du moment que cela reste dans le
domaine du raisonnable), bien que ceux eux-mêmes accoutumés à
commander soient beaucoup plus rétifs. Evêques, ducs, généraux ou
Mages sont en effet immunisés à ce sort, à moins qu'il ne soit
jeté par quelqu'un d'un statut équivalent au leur, et même dans ce
cas, ils ont droit à un jet d'Intelligence contre un facteur de
Difficulté de 20.
Conjuration des
morts (Rego Mentem 25) (AdM p.237)
Focus :
un onyx noir (+1) ; Portée :
A portée / A proximité ; Durée :
Concentration
Permet
d'évoquer un fantôme particulier. Le Mage doit se trouver à
l'endroit où cette personne est morte ou disposer de son corps, à
moins qu'il ne désire appeler l'esprit hantant déjà le lieu où il
se tient, auquel cas il doit connaître son nom ; c'est la Loi
des Noms (pour plus de précisions sur cette loi, voir Anéantissement
des Démons). Les gens
qui ont été enterés chrétiennement et dont l'âme est allée
droit au Paradis (c'est-à-dire les saints et les croisés, par
opposition au commun des mortels, pour qui le processus prend un
certain temps) ne peuvent être conjurés.
Conditionnement
(Rego Mentem 35) (AdM p.238)
Focus :
une améthyste violette (+3) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Spécial / Aube-Crépuscule
Permet d'imposer à la
cible une tâche complexe, qu'il s'efforce d'accomplir jusqu'à ce
qu'il y parvienne ou jusqu'à l'Aube-Crépuscule suivant.
TERRAM
Porteur invisible
(Rego Terram Requisit compléments appropriés 25) (AdM p.243)
Focus :
un copeau d'argent provenant d'un plateau de service (+1) ; Portée :
A proximité / En vue ; Durée :
Permet
de déplacer des objets lourds, telles des caisses. En fait, ce
Porteur Invisible a les capacités d'un humain très fort (Force 5),
mais plus sa charge est pesante, plus il se montre lent. Il ne peut
que soulever que des objets inanimés, à une hauteur maximale de 6
pieds.
VIRTUM
Apparition de l’œil
invisible (Intellego Virtum 25) (AdM p.245)
Focus :
un œil de salamandre (+2) ; Portée :
A proximité ; Durée :
Concentration / Année
Le
lanceur distingue une représentation visuelle du moyen magique qu'on
utilise pour l'espionner. Ce sort détecte l'utilisation de
sortilèges Intellego
ayant jusqu'au double de son propre Niveau.
Perception de la
magie résiduelle (Intellego Virtum 30) (AdM
p.246),
Focus :
un saphir (+1) ; Portée :
A portée / A proximité ; Durée :
Concentration
Chaque
fois que la magie est employée, elle laisse un léger résidu qui
peut être détecté par ce sort jusqu'à dix ans plus tard. Le
lanceur a une bonne idée du type de la magie utilisée, ainsi que de
sa puissance, et une idée générale de ses caractéristiques
distinctives (par exemple le Sceau du magicien concerné).
Perception du lien
mystique (Intellego Virtum requisit Imagonem 10)
(GdM p.98)
Focus :
un orteil de crapaud (+1) ; Portée :
Au contact ; Durée :
Instantané
Ce sortilège apprend au lanceur si l'objet qu'il touche est ou non
un Lien Mystique, car dans le cas où il l'est, il vivre doucement.
Cela ne révèle néanmoins pas à qui ce Lien se rapporte –
simplement qu'un Mage l'utilise pour affecter une cible lointaine.
Perception du Virtus
de la Vie (Intellego Virtum 20) (GdM p.98)
Focus :
un saphir (+3) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Instantané
Ce
sortilège vous dit si oui ou non une créature vivante contient du
Virtus
brut. Un jet de tension de Perception + Virtum/5
de 6+ vous donne une information du style « un peu »,
« beaucoup », etc... tandis qu'un résultat de 12+ vous
permet d'obtenir le nombre exacts de pions. Il faut ajouter au sort
les Compléments de lancer appropriés à la Forme de la cible
(Corporem, Animal ou
Herbam), mais la
nature du virtus
qu'elle contient importe peu.
Perception de la
nature du virtus (Intellego Virtum 10) (AdM p.245)
Focus :
un saphir (+5) ; Portée :
Au contact / A proximité ; Durée :
Instantané
Permet
de déterminer à quel Art est connectée une réserve de Virtus
brut.
Perception de la
magie active (Intellego Virtum 35) (AdM p.246)
Focus :
un ergot de seigle (+1) ; Portée :
Soi-même / Au contact ; Durée :
Concentration / Lune
Le lanceur peut voir
les sorts actifs sur les individus comme des auras – dont la
couleur indique la Forme de magie.
Vision des liens
mystiques (Intellego Virtum 35) (GdM p.99)
Focus :
un morceau de fil (+1) ; Portée :
10 lieues ; Durée :
Concentration
Ce
sort vous fait distinguer un fil brumeux entre les gens et les objets
qui forment avec eux des Liens Mystiques actifs (c'est-à-dire dont
quelqu'un se sert), à condition que les deux extrémités de cette
« ficelle » ne soient pas séparées de plus de 15
lieues. Ce sort est un excellent moyen de déterminer qui possède un
Lien Mystique avec vous.
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