En cours (il me reste les objets magiques à traduire en 5e)
Description:
Née en 1128 dans la forêt de Boisétoile, non loin de Mirepoix.
Caractéristiques:
Pas de modification. Ils proposent de conserver les caractéristiques de la 3e même si l'amplitude a changé (de -3 à +3). Le seul problème va être pour la caractéristique mythique de Nathanaël qui n'existe plus: on gagne +1 et non pas +7... L'auteur n'a pas pris de drogue cette fois...
Intelligence: +5 (Créative)
Perception: +4 (Visionnaire)
Force: -1 (Fluette)
Énergie: +5 (Forte Personnalité)
Présence: +3 (Captivante)
Communication: -3 (Mal élevée)
Dextérité: +2 (Féline)
Vivacité: +5 (Saisonnière: +1 au Printemps, +2 en Été, -1 en Automne, -2 en Hiver)
Traits de personnalité:
Impulsive: +3
Fourbe: +2
Moqueuse: +3
Moqueuse: +3
Présomptueuse: +2
Rêveuse: +1
Païenne: +4
Vices et Vertus:
Pas mal de modification. Plus de valeur de vices ou de vertus, ils sont soit mineur, soit majeur. Seuls les vertus hermétiques qui sont grandement transformés (magie féerique, affinité magique) demandent de se pencher dessus: on les garde comme en 3e édition, ce qui n'est pas compliqué, ou on les supprime et on les remplace par une vertu de puissance équivalente. Ma préférence va à la conservation, vu qu'on affronte pas d'autres joueurs cela n'a aucun impact sur le jeu.
VERTUS :
L'Affinité
magique (Muto) n'existe pas. Serait remplacée par la Vertu
hermétique suivante ou on garde l'ancienne.
Expertise
magique majeure (majeur, hermétique): la magie du personnage
est beaucoup plus puissante dans un domaine limité : climat,
nécromancie, les émotions… Le plus petit des scores d'Art est
comptabilisé deux fois lors du lancement de sort ou du Total de
Laboratoire.
Étudiant
de la Dimension féerique (mineur, général) : le
personnage reçoit un bonus de +2 sur toutes les utilisations de la
Connaissance de la Féerie.
Empathie
avec les animaux (mineur, surnaturel) : Cette Vertu confère
la Compétence Empathie avec les animaux.
Magie
féerique (gratuit, hermétique) : Vous êtes initié au
Mystère de la Magie féerique. (voir p.148)
Sang
féerique saillant (majeur, surnaturel) : le sang féerique
coule à flot dans les veines du personnage.
-
-3 à tous les tirages de vieillissement. Les jets de vieillissement
ne débutent qu'à 50 ans.
-
le personnage dispose de la Vertu Double Vue et peut voir sans
difficulté dans l'obscurité et la pénombre. Ses yeux ont une
couleur vive et inhabituelle.
-le
personnage peut apprendre Connaissance de la Féerie
-
peut dialoguer sans aucune difficulté avec le monde végétal (In
He 30)
-
l'organisme de Mélisandre suit le rythme des saisons (voir la
caractéristique Vivacité pour plus de détails)
Source de Virtus personnelle (Muto)
(mineur, hermétique) : le rendement n'est
plus fixé par les règles mais par la Troupe désormais mais restons
sur 1 pion par saison
Prémonitions
(mineur, surnaturel) : Cette Vertu confère la Compétence
Prémonitions. (la compétence est légèrement différente de
l'ancienne compétence Visions).
Confiance en soi (mineur, général) : La bénédiction d'Iltor donne au personnage une confiance en lui excessive. La valeur de Confiance est de deux, et non de 1. Le personnage bénéficie également de 2 points de Confiance supplémentaire.
Élu
d'un familier n'existe pas en 5e
édition.( le compter comme une vertu, surnaturelle?): Le lien particulier entre sa
fille végétale, Tînuviel, et Mélisandre lui facilitera la tâche
pour en faire son familier.
VICES
Cynophobie
(mineur, personnalité): peur des chiens
Forme
déficiente, Ignem (mineur, hermétique) : divise par deux
tous les tirages mettant en jeu l'Art Ignem (sauf
Résistance magique). L'étude et les Totaux de Progression ne sont
pas divisés par deux.
Ami
féerique (mineur, histoire) : le personnage est accompagné
régulièrement par un être féerique.
Vulnérabilité
au fer (mineur, surnaturel): le contact du fer vous
brûle (pas de réels dégâts) mais il vous est impossible
d'utiliser des outils en fer ou de porter une armure dans ce métal.
De plus les armes en fer vous inflige +2 dégâts. Votre sang n'est
clairement pas humain (une riche sève pâteuse et odorante).
Éducation
féerique (mineur, personnalité) : le personnage est plus à
l'aise avec les êtres féeriques que dans la société humaine.
Handicap
social, païen (mineur, général): le
personnage est ouvertement païenne, ne cherchant pas à dissimuler
ses convictions et ses pratiques, ce qui dans de nombreuses occasions
peut lui être préjudiciable (-3 pour les tests appropriés).
Malédiction
de Saint-Michel (mineur, surnaturel): Ne peut plus
parler lorsqu'elle se retrouve face à un symbole de l’Église de
Saint-Pierre (objet de foi, église, religieux...).
Arts:
Creo: 9
Intellego: 15
Muto: 16
Perdo: 0
Rego: 20
Animal: 10
Aquam: 0
Auram: 1
Corporem: 1
Herbam: 10
Ignem: /
Imagonem: 15
Mentem: 15
Terram: 5
Virtum: 10
Sceau:
Une brise fraîche transporte une odeur d'humus et de forêt millénaire autour de la cible du sort.
Sorts Connus
Peu de modifications si ce n'est des passages de Muto à Rego suite aux modifications quant à l'utilisation de ces deux Arts (naturel/non naturel). Légère modification des sorts de protection (on ajoute plus un dé de tension).
Les focus d'aide au lancement de sort n'existent plus.
Serre des Vents (Muto Auram Requisit Rego 20)
Portée: Voix ; Durée: Diamètre ; Cible: Individu
Change le vent sur 20 pas de large en une zone abrasive qui lacère tout sur son passage infligeant ainsi 1d10 + 5 de dégâts dus aux multiples petites coupures. (Base 4, +2 Voix, +1 Diamètre, +1 complément Rego [effet supplémentaire: protéger le lanceur])
Portée: Voix ; Durée: Diamètre ; Cible: Individu
Change le vent sur 20 pas de large en une zone abrasive qui lacère tout sur son passage infligeant ainsi 1d10 + 5 de dégâts dus aux multiples petites coupures. (Base 4, +2 Voix, +1 Diamètre, +1 complément Rego [effet supplémentaire: protéger le lanceur])
Forme du rodeur des bois (Muto Corporem Requisit Animal 25)
Portée: Toucher ; Durée: Soleil ; Cible: Individu
Le lanceur du sort place une peau de loup sur les épaules de la cible, qui pourra à tout moment reprendre sa forme originelle, mettant ainsi fin au sortilège. Des compléments supplémentaires peuvent être requis pour transformer l'équipement du Magus (Terram pour des armes ou bijoux, Herbam pour les vêtements...).
(Base 10, +1 Toucher, +2 Soleil)
Portée: Toucher ; Durée: Soleil ; Cible: Individu
Le lanceur du sort place une peau de loup sur les épaules de la cible, qui pourra à tout moment reprendre sa forme originelle, mettant ainsi fin au sortilège. Des compléments supplémentaires peuvent être requis pour transformer l'équipement du Magus (Terram pour des armes ou bijoux, Herbam pour les vêtements...).
(Base 10, +1 Toucher, +2 Soleil)
Maîtrise de la Bête Rétive (Rego Animal 25)
Portée: Toucher; Durée: Concentration ; Cible: Individu
Le personnage peut faire faire à un animal toute action dont il est calable. Il faut le toucher à nouveau pour tout nouvel ordre. Tant que dure le sort le personnage peut toucher l'animal sans problème. Certaines animaux têtus (mules, sangliers...) peuvent résister avec des Traits de Personnalité adéquat avec un facteur de difficulté de 12+.
(Base 15, +1 Toucher, +1 Concentration)
Portée: Toucher; Durée: Concentration ; Cible: Individu
Le personnage peut faire faire à un animal toute action dont il est calable. Il faut le toucher à nouveau pour tout nouvel ordre. Tant que dure le sort le personnage peut toucher l'animal sans problème. Certaines animaux têtus (mules, sangliers...) peuvent résister avec des Traits de Personnalité adéquat avec un facteur de difficulté de 12+.
(Base 15, +1 Toucher, +1 Concentration)
Éveil de l'Arbre endormi (Muto Herbam Requesit Mentem 25)
Portée: Toucher; Durée: Soleil ; Cible: Individu
Portée: Toucher; Durée: Soleil ; Cible: Individu
Éveille un arbre à la conscience, lui donnant une intelligence, une vue et une ouïe identique à celle d'un humain.
(Base 4, +1 Toucher, +2 Soleil, +2 Taille)
(Base 4, +1 Toucher, +2 Soleil, +2 Taille)
Crocs de la Mère Terre (Muto Terram 35)
Portée: Voix; Durée: Soleil ; Cible: Groupe
Fait jaillir de terre 20 piliers de marbre blanc d'une hauteur de 12
pieds, formant une muraille protectrice, une prison ou même des pieux
(dégâts de +25 auxquels peuvent s'en ajouter d'autres les tours suivant
l'embrochement)Portée: Voix; Durée: Soleil ; Cible: Groupe
(Base 3, +2 Voix, +2 Soleil, +2 Groupe, +2 Effet Visuel)
Sculpture de l'Arbre vivant (Rego Herbam 25)
Portée: Toucher ; Durée: Soleil ; Cible: Individu
Permet de tordre à volonté un arbre vivant afin d'en faire une cage, un abri, un mur, une échelle...Les feuilles peuvent être remodelées pour composer un toit imperméable.
(Base 4, +1 Toucher, +2 Soleil, +2 Taille)
Douce Bête (Rego Animal 25) [appris à l'été 1156]
Portée: Regards; Durée: Concentration ; Cible: Individu
Apaise un animal de Taille inférieure ou égale à +3 lui ôtant toutes ses craintes (il se laisse tondre, monter...). S'il est confronté à une situation terrifiante ou blessé, le sort cesse de faire effet.
(Base 10, +1 Regard, +1 Concentration, +1 Taille)
Protection contre les Animaux Fabuleux (Rego Animal 40) [appris à l'été 1156]
Portée: Toucher; Durée: Anneau ; Cible: Cercle
Crée un cercle invisible de sept pas de diamètre centré sur le lanceur qui persiste tant que celui-ci n'en sort pas. Aucune bête dont la Force Magique est inférieure ou égale au niveau du sort ne peut pénétrer le cercle. Les bêtes ne peuvent directement ou indirectement briser le cercle magique, pas plus qu'elles ne peuvent user d'armes à distance ou de magie pour attaquer ce qui se trouve à l'intérieur.
Protection contre les Êtres féeriques des forêts (Rego Herbam 40) [appris à l'automne 1163]
Portée: Toucher; Durée: Anneau ; Cible: Cercle
Crée un cercle invisible de sept pas de diamètre centré sur le lanceur
qui persiste tant que celui-ci n'en sort pas. Aucune créature féerique des forêts dont
la Force Magique est inférieure ou égale au niveau du sort ne peut pénétrer le
cercle. Les créatures féeriques ne peuvent directement ou indirectement briser le cercle
magique, pas plus qu'elles ne peuvent user d'armes à distance ou de
magie pour attaquer ce qui se trouve à l'intérieur.
Enchevêtrement de vrilles végétales (Rego Herbam 20) [appris à l'automne 1163]
Portée: Voix; Durée: Concentration ; Cible: Groupe
Anime toutes l'herbe et les petites plantes occupant une zone englobée par les bras étendus du lanceur et s'étendant face à lui sur 15 pas maximum. Les végétaux attrapent les gens les plus proches d'eux, autour desquels ils s'entortillent. Leurs victimes se dégagent sur une jet de tension de Force de 9+ (un essai par minute).
(Base 3, +2 Voix, +1 Concentration, +2 Groupe)
Vision horrifique de l'avenir improbable (Rego Imagonem Requisit Mentem 40) [appris à l'hiver 1164]
Portée: Regard; Durée: Soleil ; Cible: Individu
Fait paraître terrifiant l'environnement de la cible: pour elle, le monde reste en gros le même mais se déforme en lui montrant ce qu'il pourrait devenir. Les personnes vieillissent, se déforment et tombent en poussière, la cible assistant à la fin de sa lignée. Les objets, notamment ceux qui plaisent le plus à la cible, se révoltent contre leur porteur, se brisent ou sont volés, servant alors à de noirs desseins. Les amis se transforment en ennemis irréductibles et les ennemis se dévoilent, montrant leur puissance et la noirceur de leur âme.
La malheureuse victime doit effectuer un jet d’Énergie + Trait de Caractère approprié afin de déterminer quels sont exactement les effets du sort: 0 à 2 - elle meurt de Terreur ; 3 à 6 - la peur l’incapacite, -1 d’Énergie (permanent) ; 7 à 10 - la peur l’incapacite ; 11 à 15 - elle s'enfuit mais se bat si elle est acculée ou si quelqu'un se met en travers de son chemin ; 16+ - elle parvient à se conduire "normalement" mais a -4 à tous ses tirages. Le Trait de Caractère utilisé détermine son effet sur le jet: Brave s'y ajoute, Couard s'y soustrait.
Enchevêtrement de vrilles végétales (Rego Herbam 20) [appris à l'automne 1163]
Portée: Voix; Durée: Concentration ; Cible: Groupe
Anime toutes l'herbe et les petites plantes occupant une zone englobée par les bras étendus du lanceur et s'étendant face à lui sur 15 pas maximum. Les végétaux attrapent les gens les plus proches d'eux, autour desquels ils s'entortillent. Leurs victimes se dégagent sur une jet de tension de Force de 9+ (un essai par minute).
(Base 3, +2 Voix, +1 Concentration, +2 Groupe)
Vision horrifique de l'avenir improbable (Rego Imagonem Requisit Mentem 40) [appris à l'hiver 1164]
Portée: Regard; Durée: Soleil ; Cible: Individu
Fait paraître terrifiant l'environnement de la cible: pour elle, le monde reste en gros le même mais se déforme en lui montrant ce qu'il pourrait devenir. Les personnes vieillissent, se déforment et tombent en poussière, la cible assistant à la fin de sa lignée. Les objets, notamment ceux qui plaisent le plus à la cible, se révoltent contre leur porteur, se brisent ou sont volés, servant alors à de noirs desseins. Les amis se transforment en ennemis irréductibles et les ennemis se dévoilent, montrant leur puissance et la noirceur de leur âme.
La malheureuse victime doit effectuer un jet d’Énergie + Trait de Caractère approprié afin de déterminer quels sont exactement les effets du sort: 0 à 2 - elle meurt de Terreur ; 3 à 6 - la peur l’incapacite, -1 d’Énergie (permanent) ; 7 à 10 - la peur l’incapacite ; 11 à 15 - elle s'enfuit mais se bat si elle est acculée ou si quelqu'un se met en travers de son chemin ; 16+ - elle parvient à se conduire "normalement" mais a -4 à tous ses tirages. Le Trait de Caractère utilisé détermine son effet sur le jet: Brave s'y ajoute, Couard s'y soustrait.
(Base 15, +1 Regard, +2 Soleil, +1 Complément Mentem)
Compétences notables:
Il reste 15 Xp à répartir de compétences disparues et sans équivalent. La question des langues ne règle pas celle de la langue des créatures magiques ou féeriques. En lisant les PNJ la langue des créatures semble être celle de leur lieu d'existence. Les fées occitanes parlent occitan, les fées grecques le grec, etc... en attendant j'ai conservé la compétence féerique.
Deux compétences nouvelles ont une certaine importance et pas d'ancêtre dans la 3e. Il s'agit des Arts Libéraux et des Philosophies. Il faudra déterminer ce qu'on en fait.
La simplification des compétences martiales fait du bien, de même que la création des quatre compétences de Domaine qui permettent de répartir les diverses connaissances dans Féerie, Divin, Magie et Occulte. Une très bonne idée.
J'ai conservé les compétences "Vertus" comme Affinité Magique ou Magie féerique en attendant de déterminer ce qu'on en fait.
Écrire le latin devient la compétence "Profession: scribe".
Je pense avoir fait le tour.
Équitation (montures volantes): 1 / Exp: 1
Étiquette (créatures féeriques): 1 / 0
Intrigue (rumeurs) : 1 / 5
Empathie avec les animaux (Loups): 3 / Exp: 0
Prémonitions (Mélisandre): 3 / Exp: 1
Compétences notables:
Il reste 15 Xp à répartir de compétences disparues et sans équivalent. La question des langues ne règle pas celle de la langue des créatures magiques ou féeriques. En lisant les PNJ la langue des créatures semble être celle de leur lieu d'existence. Les fées occitanes parlent occitan, les fées grecques le grec, etc... en attendant j'ai conservé la compétence féerique.
Deux compétences nouvelles ont une certaine importance et pas d'ancêtre dans la 3e. Il s'agit des Arts Libéraux et des Philosophies. Il faudra déterminer ce qu'on en fait.
La simplification des compétences martiales fait du bien, de même que la création des quatre compétences de Domaine qui permettent de répartir les diverses connaissances dans Féerie, Divin, Magie et Occulte. Une très bonne idée.
J'ai conservé les compétences "Vertus" comme Affinité Magique ou Magie féerique en attendant de déterminer ce qu'on en fait.
Écrire le latin devient la compétence "Profession: scribe".
Je pense avoir fait le tour.
COMPÉTENCES GÉNÉRALES :
Occitan (argot): 5/ Exp: 1
Féerique (poésie): 4 / Exp: 1
Attention (vigilance): 1 / Exp: 0
Artisanat: Alchimie (non déterminé): 1 / Exp: 1
Athlétisme (course): 3 / Exp: 2
Bagarre (esquive): 1 / Exp/ 2
Charme (badinerie): 1 / Exp: 0
Chasse (pistage): 2 / Exp: 1
Commandement (intimidation): 1 / Exp: 1
Concentration
(concentration magique): 3 / Exp: 1
Connaissance de
Calebaïs (géographie): 4 / Exp: 2
Connaissance de
Foix (politique): 1 / Exp: 0
Connaissance de
Crintera (géographie): 1 / Exp: 1
Connaissance de
Doïsseteppe (géographie): 3 / Exp: 3
Connaissance de
l'Occitanie: (légendes) 1 / Exp: 0
Connaissance des
Animaux (forêt): 2 / Exp: 0
Connaissance des
Plantes (Forêt): 3 / Exp: 2
Connaissance de l'Église (hérésies):
2 / Exp: 1
Connaissance des Gens (paysans): 2 /
Exp: 1
Enseignement (vulgaires): 3 / Exp: 0Équitation (montures volantes): 1 / Exp: 1
Étiquette (créatures féeriques): 1 / 0
Intrigue (rumeurs) : 1 / 5
Musique (chant) : 1 / Exp : 0
Natation (endurance): 1 / Exp: 0
Profession : Scribe (usage hermétique): 6 /
Exp: 4
Survie (forêt): 2 / Exp: 1
Tromperie (inventés rapidement): 2 / Exp: 2
COMPÉTENCES MARTIALES :
Armes à une main (épée): 1 / Exp: 0
COMPÉTENCES ACADÉMIQUES :
Arts Libéraux
(musique) : 0 / Exp :
Philosophies
(métaphysique) : 0 / Exp :
Latin
(usage hermétique): 5 / Exp: 1
COMPÉTENCES MYSTIQUES :
Affinité magique Muto (Magie
spontanée): 5 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte
(Malédictions): 2 / Exp: 6
Connaissance
de la Féerie (Sauvage): 4 / Exp: 3
Connaissance de la Magie (créatures) :
2 / Exp : 2
Droit
Hermétique (Sources de Virtus): 2 / Exp: 0
Finesse (Imagonem): 1 / Exp: 1
Magie Féerique (Herbam): 6 /
Exp: 2
Parma Magica (Intellego):
5 / Exp: 3
Pénétration
(Rego): 2 / Exp: 1
Théorie
de la Magie (invention de sorts): 9 / Exp: 1
COMPÉTENCES SURNATURELLES :
Double vue (féerie): 4 / Exp: 1Empathie avec les animaux (Loups): 3 / Exp: 0
Prémonitions (Mélisandre): 3 / Exp: 1
Le plus gros est fait. Les commentaires se trouvent au début de chaque partie. Il me reste les objets magiques à travailler.
RépondreSupprimerpour le moment on va rester sur la 3eme edition
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