Les chroniques des Phénix de Val Negra
Nous sommes désormais au début du printemps 1177
Personnages : Givrefeu, Anne la Berseker, Dame Eleonore
PNJ mentionnés : Scintillus (de Criamon)
Actions notables des protagonistes
LE FUMIER PESTILENT DE VAL NEGRA
Scénario complet — Ars Magica, troisième édition
Introduction
Le Fumier pestilent n'est pas simplement une source de Virtus Perdo particulièrement répugnante.
Depuis des siècles, Val Negra y déverse une partie de ce qu'elle produit : excréments de la Turbula, déchets des cuisines et des ateliers, feuilles mortes, cadavres et résidus organiques. Un élémentaire de ménage conduit continuellement les déchets vers cette tourbière située à environ une lieue de l'Alliance. Le Fumier constitue ainsi l'un des aboutissements du métabolisme de Val Negra.
La matière organique s'y décompose et produit du Virtus Perdo, sous la forme d'un lisier purulent extrêmement dangereux. La source est considérée comme stratégique pour Val Negra et pour la Domus Magnus Flambeau : elle produit normalement quarante pions, dont dix peuvent être récoltés chaque saison.
Mais cette accumulation de matière morte, de magie résiduelle, de cadavres, de déchets et de Virtus a progressivement produit autre chose.
Un écosystème nouveau s'est constitué.
Les insectes du Fumier ont commencé à ne plus seulement se nourrir de matière organique : certains se nourrissent directement de magie.
Puis quelque chose d'autre est apparu.
Quelque chose qui ne se nourrit plus de matière.
Quelque chose qui se nourrit de ce que les êtres vivants laissent derrière eux.
La Cour de l'Ombre.
PREMIÈRE PARTIE — LE FUMIER PESTILENT
1. La mission
Les personnages sont envoyés au Fumier pour une raison apparemment simple : la récolte de Virtus Perdo est devenue problématique.
Les Vénérables signalent depuis plusieurs saisons une augmentation des incidents :
- insectes plus nombreux ;
- zones où les sorts fonctionnent mal ;
- objets enchantés qui perdent momentanément leur puissance ;
- créatures qui semblent ignorer certains effets magiques ;
- disparition de petits enchantements ;
- comportements inhabituels des animaux ;
- apparition de nouvelles espèces.
Le problème paraît d'abord être une simple prolifération d'insectes.
Mais plusieurs éléments doivent rapidement montrer que quelque chose de beaucoup plus profond se produit.
2. Le Fumier comme écosystème
À leur arrivée, les personnages découvrent que le Fumier n'est pas simplement un immense tas de déchets.
C'est une tourbière vivante.
Les eaux noires circulent lentement entre les amas de matière en décomposition.
Des racines traversent les cadavres.
Des champignons poussent sur les os.
Des insectes innombrables exploitent les différentes couches du Fumier.
Certaines zones sont presque chaudes.
D'autres sont glaciales.
Ailleurs, la magie semble étrangement faible.
Les personnages peuvent progressivement comprendre que ces différences correspondent à des zones de production ou de concentration du Virtus Perdo.
Le Fumier fonctionne comme une sorte d'organe naturel de Val Negra.
Il reçoit ce que l'Alliance rejette.
Il transforme ce qui est mort.
Et il restitue quelque chose sous forme de magie.
3. Le premier lien avec le reste de Val Negra
Un élément important doit apparaître dès cette phase :
le Fumier n'est pas isolé.
Il est relié au reste de Val Negra par les mouvements de matière, d'animaux et de magie.
Les personnages peuvent constater plusieurs échanges :
- des insectes quittent le Fumier ;
- certains sont mangés par des oiseaux ;
- des animaux viennent chercher de la nourriture à sa périphérie ;
- des résidus magiques sont entraînés par les eaux ;
- certains animaux semblent connaître des itinéraires réguliers entre plusieurs sources de Virtus.
Le phénomène devient alors plus intéressant :
Le Fumier n'est pas un lieu où vivent des monstres.
C'est un maillon d'un écosystème beaucoup plus vaste.
4. Les Mouches cendrées
Les premières créatures rencontrées sont les Mouches cendrées.
Elles semblent banales jusqu'à ce que les personnages utilisent la magie.
Elles changent alors immédiatement de comportement.
Elles s'approchent des effets magiques.
Elles tournent autour des objets enchantés.
Elles évitent parfois complètement une créature non magique.
Elles peuvent même délaisser une carcasse pour aller se poser sur une pierre chargée de Virtus.
Première découverte
Les personnages comprennent qu'elles ne cherchent pas seulement de la nourriture.
Elles recherchent la magie.
5. Les Scarabées dévoreurs
Les Mouches conduisent naturellement les personnages vers les Scarabées dévoreurs.
Ceux-ci sont beaucoup plus spécialisés.
Ils peuvent s'attaquer à un enchantement.
Un objet magique laissé quelques instants dans leur environnement peut perdre temporairement une partie de sa puissance.
Le phénomène est suffisamment spectaculaire pour faire naître une première hypothèse :
Les insectes sont en train de détruire la source de Virtus.
Cette hypothèse est fausse.
Ils ne détruisent pas le Fumier.
Ils exploitent simplement une nouvelle niche écologique.
6. Le premier indice concernant la Cour de l'Ombre
À proximité d'une zone particulièrement riche en Virtus Perdo, les personnages découvrent une trace qui ne ressemble pas aux insectes.
Une empreinte.
Un parfum.
Un morceau de végétation noire.
Ou une silhouette aperçue dans la brume.
Il est possible de leur faire apercevoir brièvement une Demoiselle du Bourbier.
Elle ne les attaque pas.
Elle les observe.
Puis disparaît.
Les personnages ont alors toutes les raisons de penser que la Cour de l'Ombre est responsable du problème.
C'est précisément ce que la Cour souhaite.
7. Le lien avec les Pierres volantes
À ce stade, les personnages peuvent faire une découverte capitale.
Certains des insectes qu'ils observent autour du Fumier ne restent pas sur place.
Ils remontent vers Val Negra.
Ils sont consommés par les oiseaux des Pierres volantes.
Cela permet de réintroduire un élément important de l'écosystème de Val Negra.
Les Pierres volantes ne sont pas seulement un lieu étrange où les pierres lévitent.
Les oiseaux qui y vivent constituent un véritable maillon de la chaîne alimentaire.
Ils se nourrissent notamment d'insectes provenant du Fumier et du barrage.
Les personnages peuvent donc comprendre :
Ce que nous sommes en train de découvrir au Fumier a déjà commencé à sortir du Fumier.
Et cela donne une conséquence concrète au phénomène.
Si les insectes prolifèrent :
- les oiseaux disposent de davantage de nourriture ;
- certaines espèces peuvent se développer ;
- la population d'insectes évolue ;
- la composition de l'écosystème des Pierres volantes peut changer.
8. Le barrage des Flocons éternels
Une seconde connexion apparaît.
Le barrage reçoit les eaux provenant de la fonte des neiges et constitue lui aussi un écosystème particulier.
On y trouve notamment des créatures magiques et les lentilles cristallines riches en Virtus Auram.
Des squelettes sont même visibles sous la surface.
Certains des insectes présents au Fumier semblent connaître ce lieu.
Les personnages peuvent en déduire que les deux écosystèmes échangent indirectement de la matière et des espèces.
Le Fumier n'est donc pas le seul endroit où les insectes trouvent leur nourriture.
Le phénomène est en train de connecter plusieurs sources de Virtus.
9. Les Fouisseurs de cendre
En suivant une concentration inhabituelle de magie, les personnages rencontrent les Fouisseurs de cendre.
Ils semblent presque inoffensifs.
Ils creusent.
Ils recherchent les zones où la concentration de Perdo est la plus forte.
Ils ne sont pas agressifs.
Mais leur présence fournit une information essentielle :
Les créatures ne se répartissent pas au hasard.
Elles suivent la magie.
Elles se comportent comme des organismes dans un environnement où le Virtus est devenu une ressource écologique.
10. Les Vers à gueule de verre
La situation devient réellement dangereuse avec les Vers à gueule de verre.
Ces créatures sont aveugles.
Leur corps translucide laisse deviner leurs structures internes.
Leur gueule s'ouvre en plusieurs anneaux concentriques.
Ils détectent la vie et surtout la magie.
Ils absorbent les résidus magiques.
Mais, contrairement aux premières créatures, ils peuvent désormais s'en prendre directement à un être vivant.
C'est le premier moment où les personnages comprennent que l'évolution du Fumier commence à produire de véritables prédateurs.
11. Le Ver rouge
Les personnages rencontrent ensuite le Ver rouge.
Celui-ci paraît au premier abord être une créature infernale.
Il se nourrit notamment de résidus de magie infernale.
Il attaque les personnages s'ils s'approchent trop.
Mais son comportement révèle quelque chose d'important :
il est lui aussi victime de l'écosystème.
Les Lucioles d'annihilation le menacent.
Il cherche donc à survivre.
Il n'est pas à l'origine du phénomène.
Cette rencontre permet de commencer à dissocier :
les créatures qui exploitent le phénomène
de
ceux qui l'ont provoqué.
12. Le faux coupable : les démons
Les personnages rencontrent ensuite un Démon des suintements.
Il connaît étonnamment bien le Fumier.
Il sait quelles zones sont les plus dangereuses.
Il sait où le Perdo est le plus concentré.
Il ment sur presque tout.
Mais certaines de ses informations sont exactes.
Les personnages peuvent naturellement conclure :
Les démons sont derrière tout cela.
C'est précisément la conclusion que le démon cherche à provoquer.
13. Le Parasite de l'enchantement
Un petit démon est découvert dans ou à proximité d'un objet magique.
Il est terrorisé.
Il finit par révéler :
« Ils mangent tout ce qui est magique. Même nous. »
Cette phrase est essentielle.
Elle fournit aux personnages le premier indice clair que le phénomène ne sert pas l'Infernal.
Les démons sont eux-mêmes devenus des proies potentielles.
Leur présence au Fumier n'est donc pas nécessairement une preuve de responsabilité.
14. Le Mange-sceau
Le Mange-sceau constitue le premier véritable prédateur majeur.
Il ignore presque complètement les personnages.
Il veut leur magie.
Il cherche les objets enchantés.
Il attaque un sceau, une protection ou un objet magique plutôt que l'homme qui le porte.
C'est à ce moment que les joueurs doivent comprendre la logique fondamentale :
Les créatures ne nous combattent pas.
Elles combattent ce que nous apportons avec nous.
15. Les Lucioles d'annihilation
Puis apparaissent les Lucioles d'annihilation.
Elles ne constituent pas simplement un autre monstre.
Elles sont une étape supérieure du phénomène.
Elles traversent une zone et laissent derrière elles une sensation de vide magique.
Elles annihilent temporairement la magie environnante.
Elles ne sont pas maléfiques.
Elles sont des organismes spécialisés dans le nettoyage du Vim.
Cela permet aux personnages de comprendre que le Fumier possède désormais une véritable chaîne alimentaire magique :
matière morte → résidus magiques → insectes → prédateurs magiques → annihilation.
16. Le cœur du Fumier
Les personnages atteignent enfin une zone qu'ils n'avaient jamais imaginée.
Sous les couches superficielles se trouve une masse organique gigantesque.
Des veines lumineuses de Virtus Perdo la traversent.
La matière se décompose, se reforme et se déplace lentement.
Les insectes y sont innombrables.
Il n'y a :
- ni reine ;
- ni démon ;
- ni monstre dirigeant ;
- ni intelligence centrale.
Le Fumier est simplement devenu un immense organisme écologique magique.
17. La véritable cause
Les personnages comprennent alors le mécanisme.
Pendant des siècles, le Fumier a accumulé :
- matière organique ;
- cadavres ;
- déchets ;
- résidus magiques ;
- Virtus Perdo ;
- traces laissées par les activités magiques de Val Negra.
Mais le système a franchi un seuil.
La source produit désormais davantage de Perdo que l'écosystème traditionnel ne peut en absorber.
Les insectes sont apparus comme une réponse écologique.
Puis leurs populations ont évolué.
Puis des prédateurs spécialisés sont apparus.
Le phénomène fonctionne désormais comme une boucle de rétroaction.
18. Mais quelque chose d'autre se nourrit du Fumier
À ce stade, les personnages peuvent découvrir une seconde vérité.
Les insectes mangent la magie.
Mais ils ne sont pas les seuls à exploiter ce qui s'accumule ici.
Le Fumier contient également :
- les restes de personnes mortes ;
- les traces de leurs émotions ;
- leurs souvenirs ;
- leurs relations ;
- leurs regrets ;
- leurs peurs ;
- leurs désirs ;
- leurs histoires.
Et quelque chose a appris à se nourrir de cela.
19. La première véritable apparition de la Cour
La brume se lève.
Les personnages aperçoivent les Demoiselles du Bourbier.
Elles sont magnifiques.
Pâles.
Cheveux noirs.
Yeux noirs semblables à ceux d'une libellule.
Oreilles palmées.
Peau humide et légèrement irisée.
Elles ne ressemblent pas aux insectes.
Elles ne ressemblent pas non plus aux créatures putrides du Fumier.
Elles appartiennent à autre chose.
Elles peuvent dire :
« Vous cherchez ce qui mange votre magie. »
Puis :
« Mais vous ne savez pas encore ce que votre magie laisse derrière elle. »
Elles ne donnent pas la réponse.
Elles observent.
Elles prennent des notes.
Elles font l'inventaire.
20. Le lien avec la Cour de Lumière
Un indice peut alors être donné concernant la Cour de Lumière.
Dans et autour de Val Negra, les perce-neige annoncent traditionnellement le retour de la Lumière.
Mais autour des Pierres volantes, ils deviennent rouges.
Ils sont considérés comme des ambassadeurs de la Cour de Lumière annonçant à la Cour de l'Ombre la fin de son règne saisonnier. Sous leur apparence végétale se cachent de minuscules êtres féeriques.
Ce détail prend maintenant une autre signification.
La Cour de l'Ombre n'est pas simplement une présence féerique locale.
Elle entretient une relation ancienne avec la Cour de Lumière.
Et cette relation est personnelle.
21. La Dormeuse
Les personnages peuvent alors découvrir, directement ou indirectement, l'existence de la Dormeuse.
Une femme dort dans un lieu féerique de la forêt.
Elle est protégée par les créatures de la Lumière.
Les animaux de la forêt la vénèrent.
La Cour de Lumière la considère comme l'une des siennes.
Mais quelqu'un de la Cour de l'Ombre l'a aimée.
Et l'aime encore.
Le problème n'est donc pas simplement féerique.
Il est sentimental.
22. Le malentendu ancien
La Cour de l'Ombre est persuadée que la Dormeuse l'a abandonnée.
Elle croit qu'elle a choisi Val Negra.
Qu'elle a préféré la Lumière.
Qu'elle a sacrifié ceux qui l'aimaient.
Mais cette interprétation est fausse.
Les Diedne ont manipulé les événements.
Ils ont nourri les incompréhensions.
Ils ont contribué à transformer une séparation en trahison.
La Cour de l'Ombre vit depuis lors dans le souvenir de cette perte.
Elle ne veut pas simplement détruire la Dormeuse.
Elle veut :
- la retrouver ;
- comprendre ce qui s'est passé ;
- la réveiller ;
- parfois se venger ;
- parfois la reconquérir ;
- parfois simplement lui faire payer son abandon.
Et ces objectifs sont incompatibles entre eux.
La Cour elle-même est divisée.
23. La connexion avec le Fumier
C'est ici que le rôle du Fumier prend toute sa dimension.
Le Fumier accumule les morts.
Les morts laissent des traces.
Les traces contiennent des souvenirs.
Les souvenirs portent des émotions.
Les émotions nourrissent la Cour.
Ainsi :
Val Negra produit des déchets →
le Fumier les transforme →
la matière morte accumule des traces →
les traces deviennent une nourriture féerique →
la Cour s'installe à proximité.
La Cour n'a donc pas créé le Fumier.
Elle a découvert un environnement exceptionnellement favorable à son existence.
24. Les autres sources de Virtus
Les personnages peuvent alors comprendre que le même principe existe ailleurs dans Val Negra.
Chaque source de Virtus constitue un écosystème particulier.
Le jardin d'Astella
Écosystème de croissance et de prolifération végétale.
La faune, les plantes et les nymphes participent à la production du Virtus Creo.
Les Flocons éternels
Écosystème lié au froid, à l'eau et à l'Auram.
Le barrage constitue lui-même un habitat magique complexe.
Le Souffle abyssal
Source Ignem directement liée aux profondeurs volcaniques et à la fosse infernale.
Elle rappelle que certaines sources de Virtus sont dangereusement proches des puissances infernales.
Les champignons de l'ambition
Source Perdo issue d'un organisme vivant introduit artificiellement.
Elle démontre qu'une source peut être déplacée et cultivée.
Les Pierres volantes
Écosystème aérien où les oiseaux, les insectes et certaines plantes vivent dans des conditions impossibles ailleurs.
Les oiseaux consomment notamment les insectes du Fumier et du barrage.
Les cristaux vivants
Autre forme d'écosystème magique.
Les cristaux se reproduisent.
Ils deviennent conscients.
Les petits cherchent instinctivement à coloniser de nouveaux espaces.
Les grands protègent les petits comme s'il s'agissait de leurs enfants.
La récolte des petits cristaux contribue paradoxalement à l'animosité des grands.
Cette dernière source fournit un parallèle essentiel avec le Fumier :
Val Negra ne possède pas seulement des sources de Virtus.
Val Negra possède des organismes qui ont appris à vivre autour du Virtus.
25. La grande révélation écologique
À ce stade, les personnages peuvent commencer à percevoir Val Negra comme un ensemble cohérent.
Le Virtus n'est pas seulement une ressource.
Il circule.
Il transforme les organismes.
Il nourrit des créatures.
Il modifie les comportements.
Il crée des niches écologiques.
Et chaque source peut développer sa propre forme de vie.
Le Fumier est simplement la première source où cette évolution est devenue suffisamment visible pour devenir dangereuse.
26. La véritable place d'Ignatius
Une question reste cependant entière :
Pourquoi personne n'a-t-il compris cela avant ?
La réponse conduit naturellement à Ignatius.
Il est l'Archimage Perdo de Val Negra.
Le Fumier relève donc précisément de son domaine.
Mais Val Negra est isolée.
Ignatius part régulièrement à Barcelone.
Et, surtout, les phénomènes étaient longtemps restés suffisamment faibles pour être considérés comme des particularités naturelles du Fumier.
Ironiquement :
personne n'a surveillé le Fumier précisément parce qu'il était sous la responsabilité du meilleur spécialiste possible.
27. Ce qu'Ignatius savait
Ignatius n'est pas complètement ignorant.
Avant son départ, il avait déjà constaté :
- des pertes inexpliquées de puissance magique ;
- des insectes inhabituels ;
- des zones de Perdo particulièrement fortes ;
- des enchantements disparus ;
- des comportements anormaux de certaines créatures.
Il n'avait cependant pas compris qu'il s'agissait d'un écosystème en transformation.
Il pensait à des anomalies séparées.
Il avait tort.
28. Le choix proposé aux personnages
Les personnages ne peuvent pas simplement « tuer le monstre ».
Il n'existe pas de monstre unique.
Plusieurs solutions sont envisageables.
Première possibilité : exterminer les insectes
Cela ne résout rien.
Le Fumier continue de produire du Perdo.
De nouvelles espèces apparaîtront.
Deuxième possibilité : détruire le Fumier
Cela supprimerait une source stratégique de Virtus.
Cela pourrait également provoquer une réaction imprévisible de tout l'écosystème.
Troisième possibilité : réduire les déchets
Cela diminuerait progressivement l'alimentation du Fumier.
Mais cela modifierait également plusieurs autres équilibres de Val Negra.
Quatrième possibilité : contrôler les populations
On peut limiter les insectes les plus dangereux.
Mais cela revient à intervenir artificiellement dans un écosystème devenu autonome.
Cinquième possibilité : augmenter la récolte
Exploiter davantage le Perdo pourrait empêcher son accumulation.
Mais cela signifie exploiter davantage la source et donc potentiellement accélérer certaines évolutions.
Sixième possibilité : accepter l'existence du phénomène
C'est la solution la plus inconfortable.
Le Fumier est devenu autre chose.
Il faudrait apprendre à vivre avec lui.
DEUXIÈME PARTIE — LA COUR DE L'OMBRE
29. Retour au Fumier - Entrée dan le regio féerique de la Cour de l'Ombre
Les personnages reviennent au Fumier après avoir découvert le fonctionnement de son écosystème. Ils ont compris que les insectes exploitent la magie, mais ils n’ont pas encore compris pourquoi les Demoiselles du Bourbier s’intéressent à eux ni ce que la Cour de l’Ombre cherche réellement.
La suite commence lorsqu’ils s’approchent à nouveau de la zone où les Demoiselles sont apparues, ou lorsqu’un nouvel indice les conduit vers cette partie du Fumier.
Plusieurs circonstances peuvent déclencher cette nouvelle visite : une disparition, une anomalie touchant l’un des personnages, une perte de mémoire inexpliquée, une nouvelle apparition des Demoiselles ou simplement la volonté des personnages de découvrir ce qui se cache derrière leurs observations.
Le meneur choisit le déclencheur le mieux adapté aux événements de la séance précédente. Il n’est pas nécessaire d’imposer une perte de mémoire si aucun personnage n’a subi ce type d’incident.
La transition
Au début, le paysage est familier. La boue, les matières en décomposition, les eaux noires et les insectes sont toujours présents.
Puis, progressivement, quelque chose change.
Les bruits diminuent. Les insectes se font moins nombreux. Les traces de matière organique disparaissent. Le terrain semble s’éloigner du Fumier sans que les personnages aient nécessairement parcouru une grande distance.
Le passage vers le Régio ne doit pas ressembler à une porte qui s’ouvre dans un mur. Les personnages peuvent d’abord croire qu’ils ont simplement atteint une partie inhabituelle de la tourbière.
Jet d’Attention — difficulté indicative 9.
Réussite : un personnage remarque que les transformations du paysage ne correspondent pas à une transition naturelle. Les insectes ne sont pas simplement moins nombreux : ils ont disparu de certaines zones de manière cohérente, comme si une frontière invisible les arrêtait.
Échec : les personnages constatent seulement que le terrain change. Ils peuvent poursuivre leur progression sans comprendre qu’ils viennent de franchir une limite.
Un échec ne bloque pas l’entrée dans le Régio.
Le paysage du Régio
La boue disparaît.
Les cadavres disparaissent.
Les insectes disparaissent.
À leur place apparaissent une végétation noire et fine, des arbres morts couverts de fleurs, des eaux parfaitement immobiles et des îlots noyés dans la brume.
Les fleurs sont d’une beauté presque insupportable. Certaines semblent trop parfaites, d’autres possèdent des formes que les personnages ont du mal à identifier. Les arbres sont morts, mais leur floraison est abondante. L’eau reflète un ciel qui ne semble pas appartenir au monde extérieur.
La beauté du lieu doit contraster avec le caractère répugnant du Fumier. La Cour de l’Ombre n’est pas une simple extension de la tourbière : elle a sa propre esthétique, ses propres règles et sa propre manière d’exprimer le Perdo.
Jet de Connaissance des Fées — difficulté indicative 12.
Réussite : le personnage comprend qu’il se trouve vraisemblablement dans un Régio féerique. Il peut également percevoir que le lieu n’est pas simplement une illusion visuelle.
Échec : il identifie un environnement surnaturel, sans pouvoir en déterminer précisément la nature.
Si les personnages tentent de revenir sur leurs pas, le meneur peut leur faire retrouver la lisière du Régio sans qu’ils puissent immédiatement expliquer le chemin parcouru. Le but n’est pas de les enfermer arbitrairement, mais de leur faire comprendre que les distances et les transitions ne fonctionnent plus tout à fait comme dans le monde extérieur.
Première manifestation de la Cour
Les personnages n’ont pas besoin de rencontrer immédiatement le Prince ou les autres figures importantes.
Ils peuvent d’abord entendre un bruit de pas sur une eau parfaitement immobile, apercevoir une silhouette entre les arbres ou découvrir une fleur qui semble avoir poussé à l’endroit précis où l’un d’eux s’est arrêté.
Puis la brume se lève.
Les Demoiselles du Bourbier apparaissent.
Elles sont magnifiques, pâles, avec des cheveux noirs et des yeux semblables à ceux d’une libellule. Leurs oreilles sont palmées et leur peau humide possède de légers reflets irisés.
Elles ne ressemblent ni aux insectes du Fumier ni aux créatures putrides de la tourbière.
Elles appartiennent à autre chose.
L’une d’elles s’adresse aux personnages :
« Vous cherchez ce qui mange votre magie. »
Elle laisse passer un silence, puis ajoute :
« Mais vous ne savez pas encore ce que votre magie laisse derrière elle. »
Elles ne donnent pas davantage d’explications. Elles observent les réactions des personnages et attendent leurs questions.
Jet de connaissance des gens — difficulté indicative 9.
Réussite : le personnage comprend que les Demoiselles ne cherchent pas à intimider le groupe. Elles évaluent sa réaction à une proposition qui reste volontairement mystérieuse.
Échec : les personnages peuvent interpréter leurs paroles comme une menace ou une provocation.
Choix des joueurs :
S’ils les interrogent calmement, les Demoiselles répondent par des questions ou des formulations énigmatiques.
S’ils les menacent, elles ne se battent pas nécessairement : elles peuvent simplement se retirer dans la brume.
S’ils les suivent, elles les conduisent plus profondément dans le Régio, sans expliquer où ils vont.
S’ils refusent d’avancer, elles les laissent décider, mais leur présence indique que le contact avec la Cour est désormais établi.
La scène doit s’achever sur une question, pas sur une explication complète : les personnages ont franchi le seuil d’un lieu féerique dont ils ne comprennent pas encore les intentions.
30. La Cour n’est pas venue pour le Virtus
Les personnages sont désormais dans le Régio féerique. Le paysage ne ressemble plus au Fumier : les arbres morts portent des fleurs, l’eau est immobile et la brume semble retenir les sons. Les Demoiselles du Bourbier sont leur premier contact avec la Cour.
La première erreur serait de croire que la Cour cherche à s’emparer de la source de Virtus Perdo, à contrôler les insectes ou à détruire Val Negra.
Ce n’est pas son objectif.
La Cour s’intéresse à ce que les morts ont laissé derrière eux : des souvenirs, des émotions, des liens et des histoires qui ne se sont pas achevées avec la disparition de ceux qui les ont vécues.
La conversation avec les Demoiselles
Une Demoiselle s’avance vers les personnages. Elle ne paraît ni hostile ni particulièrement impressionnée par leur présence.
« Vous êtes venus pour savoir ce qui mange votre magie. »
Elle attend leurs réactions.
« Vous avez regardé les insectes. Vous avez cherché ce qu’ils consomment, ce qu’ils détruisent et ce qu’ils laissent derrière eux. »
Elle sourit.
« Nous nous posons des questions un peu différentes. »
Si les personnages demandent ce que la Cour recherche, la Demoiselle répond :
« Ce que les morts ont laissé derrière eux. »
Elle ne précise pas immédiatement si elle parle de souvenirs, d’émotions, d’âmes ou de traces magiques. Elle veut que les personnages interrogent eux-mêmes cette réponse.
Jets et conséquences
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 9 : comprendre que les Demoiselles ne cherchent pas à négocier le Virtus.
Réussite : le personnage comprend que l’intérêt de la Cour est d’une autre nature que celui des mages. Il peut orienter ses questions vers les morts, les souvenirs et les attachements.
Échec : il peut continuer à chercher une explication purement matérielle ou magique. Les Demoiselles répondent alors en reformulant leurs questions, sans lui donner davantage d’informations.
Théorie magique — difficulté indicative 12 : relier cette déclaration aux anomalies observées au Fumier.
Réussite : le personnage envisage que la Cour exploite les traces laissées par les êtres, sans nécessairement être responsable de leur apparition.
Échec : il peut supposer que le Regio constitue une nouvelle étape du mécanisme de production du Virtus Perdo.
Choix des joueurs
Les personnages peuvent chercher à négocier, demander à voir le maître de la Cour, tenter de quitter le Régio ou poursuivre l’exploration.
Les Demoiselles ne doivent pas leur imposer une destination. Si les personnages veulent repartir, elles peuvent les laisser faire. La Cour n’a pas besoin de les retenir physiquement pour les intéresser : elle a déjà commencé à observer leurs réactions.
Transition : les Demoiselles les invitent à avancer. La suite de la visite permet de découvrir la philosophie de la Cour, sans qu’une explication magistrale leur soit livrée d’un seul coup.
31. L’entrée dans le territoire de la Cour
Les personnages progressent dans le Régio. La végétation noire devient plus dense, mais elle ne forme pas un obstacle hostile. Des arbres morts s’élèvent au-dessus d’eux, leurs branches chargées de fleurs pâles ou vivement colorées.
L’eau est si immobile que les reflets paraissent plus réels que les choses qu’ils reflètent. La brume masque les limites du paysage. Certains îlots semblent proches, puis s’éloignent lorsque les personnages cherchent à les rejoindre.
Le lieu est beau, mais cette beauté n’est pas rassurante. Rien ne pourrit, rien ne se dégrade visiblement, et pourtant tout évoque une absence.
Explorer le Régio
Le meneur laisse les personnages choisir ce qu’ils examinent : les arbres, les fleurs, l’eau, les chemins ou les traces de passage.
Attention — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage remarque que le paysage présente des anomalies cohérentes : les arbres morts fleurissent, les eaux ne troublent pas les reflets et certains éléments semblent évoquer des absences plutôt que des présences.
Échec : il perçoit une beauté étrange, sans discerner ce qui la rend inquiétante.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que le lieu obéit à une logique féerique propre. Il ne faut pas le traiter comme une simple illusion ou comme une partie ordinaire de la tourbière.
Échec : il sait que l’endroit est surnaturel, mais ne peut pas déterminer ses règles.
Ces jets ne doivent pas permettre de découvrir toute la nature de la Cour. Ils servent à faire ressentir que les personnages ont quitté leur environnement habituel.
Une manifestation possible
Un personnage peut apercevoir dans l’eau le reflet d’un objet, d’une personne ou d’un lieu absent du paysage réel. Il peut s’agir d’un souvenir personnel, mais le meneur ne doit pas imposer un souvenir douloureux au joueur sans son accord.
Si le personnage cherche à toucher le reflet, l’eau reste parfaitement immobile. Il ne s’agit pas nécessairement d’une attaque : le Régio montre simplement que ce qui apparaît ici ne se limite pas à la matière présente.
Transition : au détour d’un chemin, les Demoiselles expliquent enfin ce que la Cour entend par « perte ».
32. La philosophie de la Cour
La Cour ne représente pas la mort.
Elle représente la perte.
Elle ne cherche pas nécessairement à tuer. Elle cherche à enlever ce qui constitue les êtres : un souvenir, un nom, un amour, une promesse, une peur, une conviction, une relation, une partie du corps, une identité ou une histoire.
Une Demoiselle s’arrête près d’un arbre mort couvert de fleurs. Elle en cueille une, la regarde un instant, puis la laisse tomber dans l’eau.
« Vous croyez que perdre, c’est ne plus avoir quelque chose. »
Elle observe les personnages.
« Mais certaines choses continuent d’exister parce qu’elles ont été perdues. »
Un autre membre de la Cour peut compléter :
« Vous êtes ce que vous avez perdu. »
Puis vient la proposition qui résume sa philosophie :
« Nous allons vous débarrasser de ce dont vous n’avez plus besoin. »
Faire réagir les personnages
Cette scène doit laisser de la place aux joueurs. Ils peuvent demander ce que la Cour considère comme inutile, protester contre cette conception ou chercher à savoir si elle prend les choses sans consentement.
Si un personnage demande qui décide de ce dont il n’a plus besoin, la réponse peut être :
« Qui, sinon celui qui souffre de le conserver ? »
La Cour ne prétend pas nécessairement savoir mieux que les personnages ce qui leur convient. Elle affirme que la souffrance peut être une raison de se séparer d’une chose.
C’est précisément ce qui rend sa proposition ambiguë.
Jets et conséquences
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que la Cour ne se pense pas simplement comme une prédatrice. Elle considère la perte comme une transformation qui peut être douloureuse, mais aussi libératrice.
Échec : le personnage la perçoit surtout comme une menace. Cette réaction est légitime, mais il n’a pas encore compris pourquoi ses offres pourraient séduire quelqu’un.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que les paroles de la Cour expriment un principe féerique, et non une simple provocation.
Échec : il prend les déclarations pour un discours destiné à justifier des actes hostiles.
Aucune réussite ne doit obliger les personnages à adhérer à cette philosophie. Comprendre une logique n’est pas l’approuver.
Transition : les personnages vont découvrir que les Demoiselles n’ont pas commencé à s’intéresser à eux au moment où ils sont entrés dans le Régio. Leur observation est bien plus ancienne.
33. Le lien avec le Perdo
La visite permet maintenant de rapprocher les phénomènes découverts au Fumier de ce que représente la Cour.
Le Fumier transforme la matière morte.
Les insectes détruisent ou exploitent la magie.
La Cour agit sur ce qui constitue les êtres.
La progression devient :
Matière → Magie → Mémoire → Identité
Cette correspondance ne signifie pas que le Fumier a créé la Cour, ni que les insectes lui obéissent. Les phénomènes sont liés par leur environnement et par une logique de transformation, mais ils restent distincts.
Discussion avec les Demoiselles
Si les personnages font le rapprochement avec le Fumier, une Demoiselle peut leur répondre :
« Le Fumier dévore ce que vous faites. »
Elle laisse un silence.
« Nous dévorons ce que vous êtes. »
La formule est volontairement inquiétante. Elle ne signifie pas que la Cour dévore littéralement les corps. Elle indique que son domaine concerne les pertes qui touchent l’identité, les souvenirs et les attachements.
Si les personnages demandent si la Cour est responsable des insectes, la réponse doit rester claire :
« Ils suivent leur faim. Nous suivons la nôtre. »
La Cour ne contrôle pas l’écosystème du Fumier. Elle s’est développée dans un environnement qui lui est favorable.
Jets et conséquences
Théorie magique — difficulté indicative 12 : articuler les trois niveaux de transformation.
Réussite : le personnage établit une distinction entre la transformation de la matière, l’exploitation de la magie et l’action existentielle de la Cour.
Échec : il comprend qu’il existe un lien général, mais risque de supposer que les trois phénomènes obéissent à une même volonté.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 : comprendre le rôle de la Cour dans cet environnement.
Réussite : le personnage comprend que la Cour est une manifestation féerique autonome.
Échec : il la considère encore comme une conséquence directe du Fumier.
Conséquence narrative : les personnages peuvent désormais comprendre pourquoi une intervention limitée aux insectes ou au Virtus ne ferait pas disparaître la Cour.
34. Les Demoiselles du Bourbier
Les Demoiselles apparaissent de nouveau, mais leur attitude a changé. Elles ne se contentent plus d’observer les personnages à distance. Elles parlent de leurs réactions, de leurs décisions et des questions qu’ils ont posées depuis leur première rencontre.
Les personnages peuvent alors comprendre qu’elles faisaient l’inventaire de ce qu’ils portent en eux.
Elles ont observé :
qui aime qui ;
qui regrette qui ;
qui a peur ;
qui ment ;
qui porte un secret ;
qui reste attaché à son passé ;
qui pourrait être soulagé par une perte.
Une Demoiselle peut s’adresser à un personnage qui a manifesté de la colère :
« Vous avez peur de perdre quelque chose. »
Si le personnage nie :
« Alors pourquoi cette question vous met-elle en colère ? »
À un personnage qui s’est montré curieux :
« Vous voulez comprendre. Mais que ferez-vous lorsque vous comprendrez ? »
À celui qui a cherché à négocier :
« Vous pensez déjà à ce que vous pourriez obtenir. Qu’êtes-vous prêt à laisser en échange ? »
Ces paroles ne sont pas nécessairement des révélations surnaturelles. Elles peuvent reposer sur des observations ordinaires, des contradictions dans les propos des personnages et les réactions qu’ils ont eux-mêmes montrées.
Jets et conséquences
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage comprend que les Demoiselles cherchent à dresser un inventaire des attachements et des faiblesses affectives.
Échec : il peut croire qu’elles cherchent simplement à le provoquer ou à recueillir des informations pratiques.
Attention — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage remarque que les Demoiselles ne posent pas les mêmes questions à tous les membres du groupe. Chacune semble s’intéresser à un aspect particulier.
Échec : il remarque leur insistance, mais pas leur méthode.
Choix des joueurs
Les personnages peuvent :
répondre sincèrement ;
mentir ;
refuser de parler ;
tenter d’obtenir des informations en échange ;
accuser les Demoiselles de les manipuler.
Les Demoiselles ne doivent pas obtenir automatiquement les secrets des personnages. Un mensonge réussi peut les induire en erreur ; un refus peut préserver une information. En revanche, les réactions visibles peuvent continuer à nourrir leur curiosité.
Si les personnages demandent ce que la Cour compte faire de cet inventaire, la réponse peut être :
« Nous voulons savoir ce qui pourrait vous soulager. »
Puis, après un silence :
« Ou ce qui vous ferait souffrir davantage. »
Transition : la visite conduit vers le Prince Dépossédé, dont la propre perte donne un visage concret à la philosophie de la Cour.
35. Le Prince Dépossédé
Le Prince est celui qui a perdu l’être qu’il aimait.
Il ne veut pas simplement détruire la Dormeuse. Il veut qu’elle se souvienne, qu’elle lui explique pourquoi elle l’a abandonné et qu’elle reconnaisse ce qu’il a vécu.
Mais au fond, il veut encore qu’elle l’aime.
Son comportement peut osciller entre la séduction, la jalousie, la colère, la tristesse, la vengeance et l’espoir.
Le Prince est représenté par le Cerf aux Écailles Noires. Le meneur peut maintenir le mystère sur cette identité et ne pas présenter immédiatement le Prince comme une figure humanoïde distincte. Le Gardien du Prince et le Cerf aux Écailles Noires doivent pouvoir être rencontrés sans que leur relation soit explicitée d’emblée.
Première rencontre
Les personnages aperçoivent une silhouette dans la brume. Le Cerf aux Écailles Noires se tient sur un îlot, au bord d’une eau immobile. Ses écailles sombres reflètent la lumière comme une armure ancienne. Il ne fuit pas et ne charge pas.
Il les observe.
Si les personnages s’approchent, il peut disparaître entre les arbres, puis réapparaître plus loin. Ce comportement doit donner l’impression qu’il les conduit vers quelque chose, sans qu’il soit possible de savoir s’il cherche à les aider ou à les éprouver.
Une voix peut alors se faire entendre, sans qu’ils sachent immédiatement d’où elle vient :
« Vous êtes venus pour comprendre ce qui se perd. »
Silence.
« Avez-vous déjà perdu quelqu’un qui ne vous avait pas quitté ? »
Le Prince ne cherche pas encore à raconter son histoire. Il teste la manière dont les personnages comprennent l’abandon.
Dialogue possible
Si un personnage lui demande ce qu’il attend de la Dormeuse :
« Je veux qu’elle se souvienne. »
— « Pour qu’elle revienne ? »
« Pour qu’elle sache ce qu’elle m’a fait. »
— « Et si elle se souvenait sans revenir ? »
Le Prince ne répond pas immédiatement. La question touche précisément ce qu’il ne parvient pas à séparer : le besoin d’être reconnu et le désir de retrouver celle qu’il aime.
Jets et conséquences
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que la colère du Prince masque encore un désir d’amour et de reconnaissance.
Échec : il ne voit qu’un être vindicatif ou possessif et risque de lui répondre de manière frontale.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que la perte est devenue centrale dans l’identité du Prince.
Échec : il suppose qu’une explication rationnelle ou une promesse suffira à résoudre le conflit.
Choix et conséquences
S’ils reconnaissent sa souffrance, sans lui promettre que la Dormeuse reviendra, le Prince peut accepter de parler davantage.
S’ils l’accusent de vouloir la posséder, il peut se fermer et les considérer comme des défenseurs de celle qui l’a abandonné.
S’ils promettent de ramener la Dormeuse, il peut les aider, mais cette promesse devient un engagement lourd de conséquences.
Le meneur doit garder en tête que la version du Prince n’est pas nécessairement complète. Les Diedne ont manipulé les événements anciens et la séparation n’était pas la trahison qu’il croit avoir subie.
Le Prince souffre réellement, mais sa souffrance ne garantit pas que son interprétation soit exacte.
36. La Dame des Noms
La Dame des Noms s’intéresse à l’identité.
Elle cherche ce qui permet à un être de se reconnaître lui-même : son nom, ses engagements, son histoire et la continuité entre celui qu’il était et celui qu’il est devenu.
Elle ne menace pas. Elle propose.
C’est ce qui la rend dangereuse.
La rencontre
Les personnages peuvent rencontrer la Dame dans un lieu où des fleurs poussent au pied d’arbres morts. Elle peut connaître leurs noms sans qu’ils les aient prononcés, ou employer une appellation ancienne qu’ils n’utilisent plus.
Elle s’adresse à l’un d’eux :
« Es-tu toujours celui qui a prononcé ce serment ? »
Si le personnage demande de quel serment elle parle, elle peut répondre :
« Celui qui t’a fait devenir celui que tu es. »
Elle peut ensuite prononcer le nom d’une personne liée à son passé, ou une ancienne appellation du personnage. Le meneur doit s’appuyer sur les éléments réellement établis dans la campagne et ne pas inventer arbitrairement une histoire personnelle.
Jets et conséquences
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage comprend que la Dame cherche à explorer la relation entre le nom et l’identité.
Échec : il peut prendre ses questions pour des provocations.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend qu’un nom peut avoir une portée symbolique ou un poids particulier dans un échange féerique.
Échec : il peut donner un nom ou une appellation sans s’interroger sur sa signification.
Choix des joueurs
Les personnages peuvent répondre, mentir, demander à la Dame ce qu’elle sait d’eux ou refuser de poursuivre la conversation.
Si un personnage lui demande si elle peut lui faire oublier son nom, elle répond :
« Je pourrais. Mais serais-tu encore celui qui m’a posé la question ? »
La Dame ne retire pas automatiquement l’identité d’un personnage après un échec. Une perte doit découler d’un effet explicitement proposé ou d’un échange accepté, et ses conséquences doivent être définies avant que le joueur ne décide.
Transition : après le nom vient le souvenir. Le Confesseur va montrer que l’on peut être tenté de se débarrasser d’une chose sans comprendre ce à quoi elle est liée.
37. Le Confesseur
Le Confesseur s’intéresse aux souvenirs.
Il ne vole pas nécessairement les souvenirs les plus importants. Il peut commencer par une chose apparemment insignifiante : un visage, une odeur, une conversation, une journée heureuse.
Puis il demande :
« Est-ce réellement nécessaire de conserver cela ? »
Le Confesseur ne se présente pas comme un bourreau. Il écoute, semble compatissant et ne condamne pas. Il attend que les personnages se demandent eux-mêmes pourquoi ils conservent certains souvenirs.
La rencontre
Le Confesseur peut inviter un personnage à s’asseoir auprès de lui. Il lui demande de penser à un souvenir qu’il considère comme peu important.
Il ne doit pas imposer ce souvenir au joueur. Le personnage peut en choisir un, refuser ou répondre par une banalité.
Si le joueur accepte de parler, le Confesseur écoute sans l’interrompre. Il demande ensuite :
« Si vous ne vous souveniez plus de ce moment, que vous manquerait-il ? »
Si le personnage répond « rien », le Confesseur peut proposer :
« Alors pourquoi le conserver ? »
Il ne cherche pas nécessairement à tromper. Il veut que le personnage envisage la possibilité qu’un souvenir puisse disparaître sans que sa vie présente semble immédiatement affectée.
Jets et conséquences
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que le Confesseur cherche à lui faire envisager une perte volontaire, en minimisant ce qu’elle pourrait entraîner.
Échec : il peut croire qu’il s’agit simplement d’une conversation bienveillante.
Attention — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage remarque que le Confesseur revient sur les souvenirs auxquels son interlocuteur accorde le moins d’importance.
Échec : il ne perçoit pas de méthode particulière.
Choix et conséquences
Le personnage peut accepter de discuter sans accepter de perdre quoi que ce soit. Il peut également refuser de répondre.
S’il souhaite accepter une proposition de la Cour, le meneur doit préciser ce qui serait retiré. Par exemple, le personnage pourrait perdre le souvenir d’une conversation tout en conservant les connaissances qu’il en a tirées, ou perdre un souvenir heureux sans comprendre immédiatement pourquoi une personne lui est chère.
Le lien entre le souvenir et ses conséquences doit être préparé avec le joueur plutôt que révélé par une punition arbitraire.
Transition : le Confesseur conduit les personnages vers une autre dimension de la perte : non plus ce que l’on se rappelle, mais ce que l’on voudrait retirer de soi.
38. Le Jardinier des Restes
Le Jardinier considère le corps comme quelque chose dont on peut retirer ce qui est inutile.
Une cicatrice.
Une douleur.
Une marque.
Une maladie.
Un trait physique.
Une faiblesse.
Il peut même proposer de rendre un personnage « plus beau ».
Mais chaque amélioration implique une perte.
La rencontre
Les personnages arrivent dans un jardin. Les plantes sont disposées avec une précision presque cérémonielle. Certaines fleurs évoquent des formes corporelles ; d’autres ressemblent à des cicatrices, à des yeux fermés ou à des membres repliés.
Le Jardinier travaille tranquillement. Il taille une tige, retire une feuille, puis examine son ouvrage.
Il s’adresse aux personnages sans lever les yeux :
« Vous conservez beaucoup de choses inutiles. »
Si l’un d’eux lui demande lesquelles :
« Ce qui vous fait mal. Ce qui vous défigure. Ce qui vous rappelle ce que vous étiez. »
Il peut proposer de retirer une cicatrice ou une douleur, mais il ne doit pas nécessairement révéler d’emblée le prix de son offre.
Si les personnages lui demandent ce qu’il entend par « inutile », il répond :
« Ce qui ne vous sert plus. »
Jets et conséquences
Attention — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage remarque que certaines plantes évoquent des caractéristiques physiques ou des blessures, et comprend que le jardin représente autre chose qu’une collection végétale.
Échec : il ne voit qu’un jardin étrange.
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que le Jardinier cherche à rendre désirable l’idée de se débarrasser d’une partie de soi.
Échec : il peut croire que le Jardinier cherche seulement à le provoquer ou à lui faire peur.
Choix des joueurs
Les personnages peuvent demander au Jardinier ce qu’il serait capable de retirer, lui proposer un échange ou refuser son offre.
S’il accepte de discuter, il peut expliquer qu’une cicatrice n’est pas seulement une marque : elle peut rappeler un événement, une faute, une survie ou une personne. La retirer ne signifie pas nécessairement que le souvenir disparaît, mais le personnage peut perdre un élément qui lui permettait de se représenter son histoire.
Si un personnage accepte une intervention, le meneur doit préciser sa nature et ses conséquences avant la décision. Une proposition de beauté ne doit pas dissimuler arbitrairement une mutilation ou une perte sans rapport avec les termes discutés.
Le Jardinier ne considère pas forcément ses offres comme cruelles. Il croit qu’il est possible de débarrasser un être de ce qui l’encombre.
Transition : l’Enfant qui ne perd jamais représente une forme de perte plus inquiétante encore, car il ne comprend pas nécessairement pourquoi les choses ont de la valeur.
39. L’Enfant qui ne perd jamais
L’Enfant est différent des autres membres de la Cour.
Il ne comprend pas réellement la valeur des choses.
Il prend.
Il oublie.
Il remplace.
Il peut retirer quelque chose à un personnage sans même comprendre pourquoi cela est important.
Il représente la perte la plus terrifiante : celle qui ne sait pas qu’elle est une perte.
La rencontre
Les personnages entendent un rire ou découvrent un enfant en train de jouer près d’un point d’eau. Il semble parfaitement à sa place dans ce paysage féerique.
Il peut ramasser une fleur, l’abandonner, puis en prendre une autre. Il peut poser une question à un personnage, oublier la réponse et la poser à nouveau quelques instants plus tard.
« Qu’est-ce que tu aimes le plus ? »
Si le personnage répond, l’Enfant demande :
« Pourquoi ? »
Il écoute, puis semble passer à autre chose.
Il peut ensuite demander :
« Et si tu ne l’aimais plus ? »
Il ne formule pas nécessairement cette question comme une menace. Il peut être sincèrement curieux.
Le jeu de l’Enfant
L’Enfant propose un jeu dans lequel chaque participant doit nommer quelque chose qu’il possède, puis imaginer ce qui se passerait s’il ne l’avait plus.
Il ne faut pas obliger les joueurs à révéler des éléments intimes de leur personnage. Une réponse anodine suffit pour entrer dans le jeu ; le joueur peut également refuser.
Si un personnage refuse, l’Enfant peut hausser les épaules et passer à un autre interlocuteur.
S’il accepte, l’Enfant peut demander :
« Et si tu pouvais remplacer ce que tu as perdu par quelque chose de mieux ? »
Cette proposition fait écho à celle du Jardinier, mais elle est formulée sans réflexion sur la douleur ou l’identité. L’Enfant ne distingue pas vraiment l’objet perdu de la relation qui donnait à cet objet sa valeur.
Jets et conséquences
Empathie — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage comprend que l’Enfant peut être sincèrement curieux sans être inoffensif.
Échec : il peut le considérer comme un enfant ordinaire et sous-estimer les conséquences possibles de ses jeux.
Attention — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage remarque que l’Enfant revient sur les choses auxquelles les autres hésitent à renoncer.
Échec : il ne perçoit pas de logique particulière dans ses questions.
Choix des joueurs
Les personnages peuvent jouer, refuser, essayer de détourner l’attention de l’Enfant ou lui demander s’il a lui-même perdu quelque chose.
Cette dernière question peut le troubler. Il ne répond pas nécessairement par une explication : il peut affirmer qu’il ne perd jamais rien, puisque ce qui disparaît est remplacé par autre chose.
Le meneur ne doit pas faire disparaître arbitrairement un objet ou un souvenir à la suite d’un échec. Une perte effective doit résulter d’un effet clairement établi ou d’un échange accepté.
Transition : les personnages ont désormais rencontré plusieurs expressions de la philosophie de la Cour. Ces figures les préparent à comprendre pourquoi celle-ci s’intéresse tant à la Dormeuse.
40. Le lien avec la Dormeuse
La Cour finit par révéler son véritable objectif.
Elle veut atteindre la Dormeuse.
Pas nécessairement pour la tuer.
Pas nécessairement pour la libérer.
Mais pour obtenir une réponse :
« Pourquoi m’as-tu abandonné ? »
La réponse est enfouie dans l’histoire ancienne de Val Negra. Les Diedne ont manipulé les événements, et la séparation n’était pas celle que la Cour croit.
Le Prince Dépossédé ne cherche donc pas simplement à faire du mal à la Dormeuse. Il veut que ce qu’il a vécu soit reconnu. Il veut comprendre pourquoi elle est partie et pourquoi il a été laissé dans cet état.
La révélation
Après les rencontres précédentes, une Demoiselle peut conduire les personnages vers un lieu d’où ils aperçoivent une partie du Régio qui semble plus ancienne que le reste.
La brume y est plus épaisse. Les fleurs sont plus rares. Les arbres sont dépourvus de feuilles, mais leurs branches semblent se tendre vers un point invisible.
La Demoiselle explique :
« Il ne veut pas la tuer. »
Si les personnages demandent ce que le Prince veut, elle répond :
« Il veut une réponse. »
— « À quelle question ? »
« À celle qu’il n’a jamais cessé de poser. »
Elle ne leur donne pas immédiatement toute l’histoire. Elle les invite à considérer les contradictions entre les récits, les souvenirs et les attitudes des différents membres de la Cour.
Enquête sur la séparation
Les personnages peuvent chercher à établir ce qui s’est réellement passé. Ils peuvent interroger les membres de la Cour, examiner les traces anciennes ou demander des informations sur les Diedne.
Investigation / recherche de traces — difficulté indicative 9 à 12 :
Réussite : les personnages mettent en évidence des incohérences dans la version du Prince ou découvrent des indices suggérant une manipulation ancienne.
Échec : ils ne disposent pas d’éléments suffisants pour reconstituer les événements, mais peuvent remarquer que les versions racontées ne concordent pas entièrement.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que le conflit s’est cristallisé autour de la perte et de l’abandon, au point que la question du Prince est devenue centrale dans l’existence de la Cour.
Échec : il réduit le conflit à une querelle sentimentale, sans percevoir sa portée féerique.
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend que le Prince veut à la fois une explication, une reconnaissance de sa souffrance et, au fond, retrouver l’amour de la Dormeuse.
Échec : il peut croire qu’une simple confrontation suffira à régler le problème.
Choix des joueurs
Les personnages peuvent chercher à réveiller la Dormeuse, tenter d’obtenir la vérité avant d’intervenir, négocier avec le Prince ou décider de ne pas s’immiscer dans ce conflit.
Aucune de ces options ne doit être présentée comme la seule issue raisonnable.
Réveiller la Dormeuse pourrait lui permettre de répondre, mais rien ne garantit qu’elle voudra le faire. La défendre contre le Prince pourrait protéger son sommeil tout en maintenant une situation fondée sur une version incomplète des événements.
Le meneur doit laisser aux personnages le temps de comprendre le dilemme avant de les conduire vers la Cour de Lumière.
41. La Cour de Lumière
La Cour de Lumière protège la Dormeuse.
Les perce-neige rouges deviennent un symbole récurrent. Ils ne sont pas simplement une source de Virtus Ignem : ils annoncent également le changement de domination saisonnière entre les deux Cours.
La Lumière et l’Ombre ne sont pas deux camps simplement « bons » et « mauvais ».
Elles représentent deux visions opposées de ce que signifie conserver ou perdre.
La Lumière protège.
L’Ombre conserve le souvenir de ce qui a été perdu.
Les perce-neige rouges
Les personnages peuvent découvrir des perce-neige rouges au bord d’un chemin, au pied d’un arbre mort ou près d’un endroit où la brume semble se dissiper.
Leur présence contraste avec la végétation noire du Régio. Ils constituent un signe que la Cour de Lumière est présente, même si ses membres ne se manifestent pas directement.
Attention — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage remarque que les fleurs apparaissent dans des zones particulières et que leur présence semble liée aux changements du paysage.
Échec : il les considère comme une particularité botanique du Régio.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage peut comprendre que les fleurs signalent une présence féerique ou un changement saisonnier de domination.
Échec : il ne peut pas interpréter précisément leur signification.
La position de la Cour de Lumière
Si les personnages parviennent à entrer en contact avec ses représentants, ceux-ci peuvent leur expliquer qu’ils protègent la Dormeuse parce que son sommeil doit être respecté.
Un représentant peut leur dire :
« Elle dort. »
Si les personnages demandent pourquoi :
« Parce qu’elle ne doit pas être réveillée. »
S’ils insistent :
« Vous voulez une réponse. Mais avez-vous demandé si elle voulait vous répondre ? »
Cette position ne résout pas le conflit. Elle oblige les personnages à prendre en compte la volonté de la Dormeuse, même si celle-ci ne peut pas encore l’exprimer directement.
Choix des joueurs
Les personnages peuvent accepter de défendre la Dormeuse, chercher à comprendre les raisons de sa protection ou refuser de s’aligner sur la Cour de Lumière.
La Cour de Lumière n’est pas une alliée automatique. Elle peut protéger la Dormeuse sans tout révéler aux personnages, et elle peut considérer certaines questions comme dangereuses.
Transition : les personnages doivent maintenant choisir comment agir face aux deux Cours et à la vérité encore incomplète concernant la séparation.
42. Le véritable conflit
La situation devient beaucoup plus complexe.
Si les personnages aident la Cour de l’Ombre, ils risquent de lui permettre d’accéder à la Dormeuse.
S’ils défendent la Dormeuse, ils perpétuent peut-être une injustice fondée sur un mensonge ancien.
S’ils révèlent la vérité, ils peuvent détruire la raison même pour laquelle la Cour existe.
Mais réveiller la Dormeuse peut également avoir des conséquences catastrophiques pour son Régio.
Il n’existe donc pas de solution immédiatement évidente. Les personnages doivent choisir ce qu’ils privilégient : la vérité, le droit de la Dormeuse à rester endormie, la souffrance du Prince ou la stabilité du Régio.
Mettre les personnages face à leurs choix
Le meneur peut organiser une discussion entre les personnages et les représentants des deux Cours. Il ne s’agit pas d’une négociation diplomatique ordinaire : chaque partie défend une conception différente de ce qui doit être conservé ou abandonné.
Le Prince peut dire :
« Vous savez maintenant ce que j’ai perdu. Vous savez ce que je demande. Pourquoi voudriez-vous encore me le refuser ? »
La Cour de Lumière peut répondre :
« Parce que vous ne demandez pas seulement une réponse. Vous exigez qu’elle revienne vers vous. »
Le Prince peut se tourner vers les personnages :
« Est-ce donc trop demander que de vouloir savoir pourquoi ? »
Jets et conséquences
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 12 :
Réussite : les personnages comprennent que les deux positions sont portées par des motivations réelles, mais qu’aucune ne garantit le respect des souhaits de la Dormeuse.
Échec : ils peuvent considérer le conflit comme une simple opposition entre une victime et ses protecteurs.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : les personnages comprennent que les Cours ne sont pas de simples factions politiques. Leurs principes sont liés à leur existence même.
Échec : ils tentent de négocier comme avec deux seigneurs humains, en supposant qu’un compromis matériel suffira.
Issues possibles
Les personnages soutiennent le Prince. Ils peuvent chercher à atteindre la Dormeuse et à obtenir une réponse. La Cour de l’Ombre les considère alors comme des interlocuteurs utiles, mais la Cour de Lumière peut leur barrer la route.
Les personnages défendent la Dormeuse. Ils peuvent préserver son sommeil et empêcher une confrontation. Le Prince risque de considérer leur décision comme une nouvelle injustice.
Les personnages recherchent la vérité avant de choisir. Ils tentent de retrouver les traces de la manipulation des Diedne. Cette option peut ouvrir une suite d’enquête, sans garantir que la vérité suffira à résoudre le conflit.
Les personnages refusent de prendre parti. Ils peuvent chercher à quitter le Régio. Les Cours restent alors en conflit et peuvent continuer à s’intéresser à eux.
Le meneur ne doit pas décider à leur place de la valeur morale de leur choix. Les conséquences doivent découler de la décision prise et des engagements qu’ils ont réellement acceptés.
43. La tentation
La Cour peut proposer quelque chose à chaque personnage.
Pas nécessairement une puissance.
Une perte.
« Que veux-tu oublier ? »
« Que veux-tu ne plus aimer ? »
« Quel souvenir voudrais-tu ne jamais avoir vécu ? »
« Quelle douleur voudrais-tu que nous retirions ? »
Parfois, la réponse peut être sincèrement tentante.
C’est là que la Cour devient réellement dangereuse.
Une proposition personnelle
Les Demoiselles peuvent revenir vers les personnages individuellement, ou l’un des membres de la Cour peut s’adresser directement à celui dont les réactions l’ont particulièrement intéressé.
La proposition doit s’appuyer sur ce que le personnage a montré au cours de l’aventure. Elle ne doit pas imposer au joueur un traumatisme inventé.
Le Confesseur pourrait proposer d’effacer un souvenir pénible. Le Jardinier pourrait proposer de retirer une douleur ou une marque physique. La Dame des Noms pourrait proposer de libérer un personnage d’une identité qu’il ne souhaite plus porter.
L’Enfant, lui, pourrait simplement demander :
« Si tu pouvais ne plus jamais avoir peur, est-ce que tu voudrais ? »
Jets et conséquences
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 9 :
Réussite : le personnage comprend que l’offre peut être sincère et qu’elle ne se réduit pas à une ruse.
Échec : il peut croire que toute proposition est nécessairement mensongère.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage comprend qu’un échange féerique peut avoir une portée durable et qu’il faut examiner précisément ce qui est demandé.
Échec : il peut négliger une ambiguïté dans les termes de l’offre.
Choix des joueurs
Refuser. Le personnage conserve ce qu’il possède. La Cour prend acte du refus et peut poursuivre la conversation.
Demander des précisions. Le personnage cherche à savoir ce qui disparaîtrait et ce qui subsisterait. Le meneur doit préciser les termes avant que le joueur ne prenne sa décision.
Accepter. La perte doit correspondre à ce qui a été convenu. Si le personnage accepte d’abandonner un souvenir, le meneur doit déterminer avec le joueur si les connaissances associées restent présentes ou si elles disparaissent également.
Proposer un autre échange. Le personnage peut chercher à offrir autre chose. La Cour peut accepter, refuser ou proposer une contrepartie.
Une réussite à un jet ne doit pas annuler automatiquement les conséquences d’un accord. Les jets servent à comprendre, négocier ou résister à une influence ; le choix final reste celui du joueur.
44. Le lien avec les autres écosystèmes
À mesure que les personnages comprennent la Cour, ils peuvent réaliser que les différents phénomènes de Val Negra ne sont pas identiques.
Ils sont cependant reliés par un même principe :
la magie transforme son environnement.
Les cristaux transforment la matière.
Le Fumier transforme la matière morte.
Les insectes transforment la magie.
La Cour transforme les êtres.
Les sources de Virtus ne sont donc pas de simples mines de ressources. Ce sont des écosystèmes magiques autonomes.
Reconstituer la chaîne
Les personnages peuvent rapprocher les observations faites au Fumier de ce qu’ils ont découvert dans le Régio.
La chaîne générale est la suivante :
Val Negra fournit au Fumier des déchets, des cadavres et des résidus.
Le Fumier transforme la matière morte et produit du Virtus Perdo.
Les insectes spécialisés exploitent cette matière et cette magie.
Les oiseaux des Pierres volantes et les échanges avec le barrage relient le Fumier à d’autres milieux.
Les différents écosystèmes se transforment progressivement.
La Cour de l’Ombre exploite un environnement favorable à l’accumulation des traces, des souvenirs et des émotions.
Cette chaîne ne signifie pas que tous les phénomènes dépendent d’une seule volonté. Elle montre que les sources de Virtus peuvent transformer durablement leur environnement et produire des formes de vie ou des phénomènes surnaturels inattendus.
Jets et conséquences
Survie / connaissance de la nature — difficulté indicative 9 :
Réussite : les personnages relient les déplacements des insectes à ceux des oiseaux et aux échanges entre les milieux.
Échec : ils conservent des observations isolées sans reconstituer la chaîne écologique.
Théorie magique — difficulté indicative 12 :
Réussite : les personnages distinguent les transformations liées au Fumier de celles qui caractérisent la Cour.
Échec : ils continuent à chercher une cause unique à tous les phénomènes.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : ils comprennent que la Cour s’est développée dans cet environnement favorable, sans avoir créé le Fumier ni les insectes.
Échec : ils attribuent encore à la Cour une responsabilité directe dans l’ensemble du système.
Conséquence narrative
Cette compréhension permet aux personnages de revenir à Val Negra avec une vision différente de leur mission initiale. Ils peuvent décider de poursuivre l’étude du Fumier, de surveiller la Cour ou de chercher à comprendre les autres sources de Virtus.
Aucune de ces décisions ne fait automatiquement disparaître les autres phénomènes.
45. Ignatius et la Cour
Le retour d’Ignatius peut constituer l’épilogue de cette aventure.
Lorsqu’il revient de Barcelone, il écoute le récit des personnages. Il ne semble pas surpris par l’existence de créatures inhabituelles, mais certaines informations l’inquiètent.
Il demande :
« Vous avez vu les anciennes galeries ? »
Puis, après leur réponse :
« Alors vous n’avez encore rien vu. »
Il sait que le phénomène est beaucoup plus ancien que les personnages ne le pensent.
Il peut également reconnaître que les insectes ne sont pas une invasion.
Ils sont une évolution.
Le récit des personnages
Ignatius laisse les personnages raconter leurs observations. Il peut les interroger sur la nature des insectes, les anomalies du Virtus et la Cour.
Il ne doit pas fournir immédiatement toutes les réponses. Il distingue ce qu’il connaissait déjà, ce qu’il avait interprété de manière erronée et ce qui lui est entièrement nouveau.
Théorie magique — difficulté indicative 9 :
Réussite : les personnages présentent à Ignatius une interprétation cohérente. Il peut confirmer certaines relations et les aider à distinguer les faits des hypothèses.
Échec : leur récit demeure incomplet ou contradictoire. Ignatius leur demande des observations supplémentaires.
Empathie / Psychologie — difficulté indicative 9 :
Réussite : les personnages comprennent qu’Ignatius ne cache pas nécessairement la vérité. Il est surtout confronté aux limites de sa propre interprétation.
Échec : ils peuvent prendre sa réserve pour une dissimulation volontaire.
Ce qu’Ignatius peut reconnaître
Ignatius peut admettre qu’il connaissait certains phénomènes, mais qu’il les avait considérés comme des anomalies séparées. Il n’avait pas établi le lien entre le fonctionnement du Fumier, l’évolution des insectes et l’existence de la Cour.
Cette révélation ne diminue pas ses connaissances. Elle montre plutôt qu’un système complexe peut échapper à une analyse qui traite chaque phénomène isolément.
46. La révélation finale d’Ignatius
Ignatius peut poursuivre son explication à partir des observations des personnages.
Les sources de Virtus sont des milieux où la magie s’accumule. Lorsqu’elle devient suffisamment importante, elle modifie la vie.
Parfois, elle produit des créatures.
Parfois, elle produit une conscience.
Parfois, elle produit un Régio.
Parfois, elle transforme les relations entre les êtres.
Le Fumier est simplement l’un des endroits où cette transformation est devenue particulièrement visible.
Dialogue possible
Si les personnages lui demandent si la Cour a été créée par le Fumier, Ignatius peut répondre :
« Vous cherchez toujours une origine unique. »
Il laisse passer un silence.
« Ce que vous avez découvert n’est pas nécessairement né d’un seul événement. »
S’ils lui demandent si la Cour constitue une menace pour Val Negra, il peut répondre :
« Tout dépend de ce que vous appelez une menace. »
Cette réponse ne signifie pas qu’Ignatius considère la Cour comme inoffensive. Elle montre qu’il distingue l’existence d’un phénomène de ses conséquences pour l’Alliance.
Jets et conséquences
Théorie magique — difficulté indicative 12 :
Réussite : les personnages comprennent que les sources de Virtus peuvent générer des écosystèmes et des phénomènes autonomes.
Échec : ils retiennent l’idée générale, mais ne savent pas encore comment distinguer les différents mécanismes.
Investigation — difficulté indicative 9 :
Réussite : ils relient les informations d’Ignatius à leurs propres découvertes et identifient des pistes pour poursuivre l’étude de Val Negra.
Échec : ils comprennent qu’il existe d’autres phénomènes, sans savoir par où commencer.
La dernière indication
Ignatius peut enfin revenir sur les anciennes galeries :
« Vous avez vu les anciennes galeries ? »
Si les personnages lui répondent qu’ils n’ont exploré qu’une partie du Fumier :
« Alors vous n’avez encore rien vu. »
Cette phrase ouvre une perspective pour les prochaines séances. Elle ne révèle pas une nouvelle menace précise ; elle indique simplement que l’histoire écologique et magique de Val Negra dépasse ce que les personnages ont découvert.
47. La conclusion
Le Fumier n’est donc pas un ennemi.
Les insectes ne sont pas les ennemis.
Les démons ne sont pas responsables.
La Cour de l’Ombre n’a pas créé le phénomène.
La Cour de Lumière n’en est pas la solution.
Et même Ignatius n’en possède pas nécessairement la maîtrise.
Val Negra est devenue un gigantesque ensemble d’écosystèmes magiques interdépendants.
Le Fumier en constitue l’un des organes les plus étranges.
Et la Cour de l’Ombre en est devenue l’un des prédateurs les plus subtils.
Retour des personnages à l’Alliance
Lorsque les personnages quittent le Régio, ils retrouvent progressivement le paysage du Fumier : la boue, les déchets, les eaux sombres et les insectes.
Rien n’a nécessairement changé matériellement.
Le Fumier continue de produire du Virtus Perdo. Les insectes continuent leur activité. La Cour existe toujours dans son Régio.
Mais les personnages savent désormais que leur mission initiale ne pouvait pas être résolue par la seule observation des insectes.
Ils ont découvert une relation entre plusieurs formes de transformation, sans pour autant posséder toutes les clés de cet écosystème.
Bilan des choix
Le meneur peut conclure en fonction des décisions prises par les personnages.
S’ils ont cherché à préserver l’équilibre, ils reviennent avec une compréhension plus complète du Fumier, mais devront continuer à surveiller les transformations.
S’ils ont privilégié la sécurité de l’Alliance, ils peuvent proposer des mesures de surveillance ou de limitation des risques, sans pouvoir supprimer la Cour.
S’ils se sont impliqués dans le conflit des Cours, ils ont peut-être pris des engagements qui les conduiront à poursuivre l’enquête sur la Dormeuse.
S’ils ont accepté une offre de la Cour, ils doivent désormais vivre avec les conséquences de la perte choisie.
S’ils ont refusé toute implication, la Cour demeure présente et pourra de nouveau croiser leur chemin.
La conclusion doit rendre compte de leurs décisions sans imposer une résolution qui n’a pas été obtenue pendant la séance.
48. La dernière scène possible
Lorsque les personnages quittent la Cour, une Demoiselle du Bourbier peut les accompagner du regard.
Elle ne les menace pas.
Elle ne leur demande rien.
Elle sourit simplement.
Puis elle dit :
« Vous avez donc enfin compris. »
Silence.
Puis :
« Mais vous n’avez toujours pas compris pourquoi elle dort. »
La brume se referme.
Et, quelque part dans la forêt, les perce-neige rouges commencent à fleurir.
Mise en scène finale
Le meneur peut laisser les personnages répondre ou se retourner vers la Demoiselle. Celle-ci n’est pas obligée de leur fournir une dernière explication.
Si les personnages cherchent à la rejoindre, elle a disparu.
S’ils examinent les perce-neige rouges, ils peuvent reconnaître le signe associé à la Cour de Lumière, sans pour autant savoir ce qu’il annonce précisément.
Attention — difficulté indicative 9 :
Réussite : un personnage remarque que les fleurs apparaissent à la limite de la zone où le Régio était perceptible.
Échec : il ne remarque ce détail que plus tard, éventuellement lorsque les personnages en reparlent à l’Alliance.
Connaissance des Fées — difficulté indicative 12 :
Réussite : le personnage peut interpréter les fleurs comme un signe de changement saisonnier ou de présence féerique.
Échec : leur signification demeure incertaine.
Relance pour la prochaine séance
La question de la Dormeuse reste ouverte.
Les personnages peuvent poursuivre leurs recherches dans les archives, enquêter sur les Diedne, chercher à comprendre l’histoire de la séparation ou tenter d’approcher de nouveau la Cour.
Le choix leur appartient.
La dernière réplique de la Demoiselle doit rester en mémoire :
« Mais vous n’avez toujours pas compris pourquoi elle dort. »
Elle ne promet pas nécessairement une nouvelle menace. Elle rappelle que la Cour possède une histoire ancienne, que le récit du Prince n’est pas complet et que la vérité sur la Dormeuse reste à découvrir.
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