Description:
Caractéristiques:
Intelligence: () +5
Perception: ()+3
Force: () -3
Énergie: () +5
Présence: () +2
Communication: () +3
Dextérité: () 0
Vivacité: () +5
Traits de personnalité:
Empathique +1
Caractéristiques:
Intelligence: () +5
Perception: ()+3
Force: () -3
Énergie: () +5
Présence: () +2
Communication: () +3
Dextérité: () 0
Vivacité: () +5
Traits de personnalité:
Empathique +1
Emportée +1
Droite +1
Rusée +1
Loup +1
Vices et Vertus:
Vertus:
Animal de cœur (2): Vous possédez un Trait de Caractère qui porte le nom de l'animal dans lequel vous vous changez (loup)
Animal de cœur (1): Vous possédez un Trait de Caractère qui porte le nom de l'animal dans lequel vous vous changez (chouette)
Vices et Vertus:
Vertus:
Animal de cœur (2): Vous possédez un Trait de Caractère qui porte le nom de l'animal dans lequel vous vous changez (loup)
Animal de cœur (1): Vous possédez un Trait de Caractère qui porte le nom de l'animal dans lequel vous vous changez (chouette)
Pouvoir sur la forme (2): Vous pouvez ajouter votre score de la compétence d'Affinité à tous les tirages concernant le lancer des sorts et les Totaux de laboratoire qui mettent en jeu des sorts de métamorphose. Il vous confère le même bonus aux tirages de Résistance Naturelle contre ces sorts quand vous ne désirez pas en subir les effets.
Affinité "Mentem" (3): Vous pouvez ajouter votre score de la compétence d'Affinité à tous les tirages concernant le lancer des sorts et les Totaux de laboratoire qui mettent en jeu l'Art Mentem.
Source de Virtus personnelle (1): Vous disposez d'un source de Virtus personnelle Corporem de 4 pions annuels.
Bénédiction de Vénus (1): Vous bénéficiez d'un bonus de +3 sur les tirages de Présence et de Communication mettant en jeu des personnes sexuellement compatibles avec vous.
Bonne étoile (4): La chance vous protège des pires catastrophes. A chaque désastre vous pouvez relancer le dé (une fois). [ne s'applique pas aux lancers de sort]
Éducation féérique (1): Vous bénéficiez d'un bonus de +3 sur tous vos tirages de Traits de Caractère lorsqu'il sont liés aux domaines de la féérie. Il vous est impossible de prendre des Aptitudes sociales comme Compétences de départ.
Fureur du combat (1): Chaque fois que vous perdez un Niveau de Santé ou que vous blessez un ennemi, vous devez faire un tirage de tension et y ajouter le score de votre Trait de Caractère "Emporté". Si vous obtenez un 9+, la Fureur du Combat vous prend et vous devenez incontrôlable [+2 aux scores de Dégâts, d'Encaissement et de Fatigue, mais -2 en Défense].
Magie cyclique (1): Votre magie est liée au cycle de la lune. Votre puissance magique varie de -2 (lune noire) à +2 (pleine lune).
TE "Sens de l'orientation" (1):
TE "Sens de l'orientation" (1):
TE "Empathie" (1):
TE "Empathie animale" (1):
Vices:
Vices:
Désarmé face au divin (-2): Impossibilité d'user de vos pouvoirs magiques sur quiconque porte des objets bénis par l'Église ou en terre consacrée.
Persécution démoniaque (-4): Un démon mineur essaye de s'emparer de votre âme et à faire de votre vie un enfer. [La Force magique du démon est d'au moins 24.]
Phobie "Pièges de chasse" (-1): Votre phobie vous rend nerveux et vous empêche de vous concentrer, et peut vous pousser à attaquer et à détruire ce que vous craignez.
Phobie "Argent" (-1): Votre phobie vous rend nerveux et vous empêche de vous concentrer, et peut vous pousser à attaquer et à détruire ce que vous craignez.
Phobie "Feu" (-1): Votre phobie vous rend nerveux et vous empêche de vous concentrer, et peut vous pousser à attaquer et à détruire ce que vous craignez.
Besoin d'accessoires (-4): Il vous est nécessaire de posséder de petits accessoires (bibelots, vêtements, herbes, gemmes...) pour lancer chacun des sorts formels que vous connaissez. Il est impossible de lancer vos sorts si vous n'en disposez pas.
Circonstances nuisibles (-2): Vos tirages de magie s'effectuent à -5 lorsque vous êtes dans une ville de plus de 200 habitants.
Déficience magique mineure (-4): Vous avez des problèmes avec un Art important dont le score sera toujours traité comme s'il était égal à la moitié de sa valeur réelle hormis pour l'étude.
Phobie "Argent" (-1): Votre phobie vous rend nerveux et vous empêche de vous concentrer, et peut vous pousser à attaquer et à détruire ce que vous craignez.
Phobie "Feu" (-1): Votre phobie vous rend nerveux et vous empêche de vous concentrer, et peut vous pousser à attaquer et à détruire ce que vous craignez.
Besoin d'accessoires (-4): Il vous est nécessaire de posséder de petits accessoires (bibelots, vêtements, herbes, gemmes...) pour lancer chacun des sorts formels que vous connaissez. Il est impossible de lancer vos sorts si vous n'en disposez pas.
Circonstances nuisibles (-2): Vos tirages de magie s'effectuent à -5 lorsque vous êtes dans une ville de plus de 200 habitants.
Déficience magique mineure (-4): Vous avez des problèmes avec un Art important dont le score sera toujours traité comme s'il était égal à la moitié de sa valeur réelle hormis pour l'étude.
Familier:
Arts:
Creo:
Intellego: 2
Muto: 10
Perdo:
Rego:
Animal: 8
Aquam:
Auram:
Corporem: 10
Herbam:
Ignem:
Imagonem:
Mentem: 1
Terram:
Virtum:
Sceau:
Sorts Connus:
Compétences notables:
Magiques:
Finesse: 0 / Exp: 0
Pénétration: 0/ Exp: 0
Parma Magica (): 2 / Exp: 0
Certamen (): 0 / Exp: 0
Théorie de la Magie (): 5 / Exp: 0
Affinité Mentem (): 1 / Exp: 0
Pouvoir sur le Forme (): 1 / Exp: 0
Sens de l'orientation (): 1 / Exp: 0
Empathie (): 1 / Exp: 0
Connaissances:
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (): 2 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (): 2 / Exp: 0
Connaissance du Droit Hermétique (): 0 / Exp: 0
Connaissance des Animaux (forêts): 1 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (forêts): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte (): 0 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (cour de lumière): 1 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (): / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (capacités): 0 / Exp: 0
Connaissance des Gens (paysans): 1 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (forêts): 0 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (forêts): 0 / Exp: 0
Connaissance de la Rome Antique (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de Foix (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Occitanie (): 0 / Exp: 0
Connaissance de Calebaïs (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (Alentours): 1 / Exp: 0
Parler occitan (): 4 / Exp: 0
Parler latin (): 5 / Exp: 0
Scribe latin (): 3 / Exp: 0
Mental et Social:
Enseignement (non déterminé): 0 / Exp: 0
Intimidation (animaux): 0 / Exp: 0
Intrigue () : 0 / Exp: 0
Mentir (non déterminé): 0 / Exp: 0
Vigilance (pièges): 1 / Exp: 0
Recherche (): 0 / Exp: 0
Attention (forêts) 1 / Exp: 0
Pistage (forêts): 1 / Exp: 0
Survie (forêts): 1 / Exp: 0
Charme (): 1 / Exp: 0
Déguisements (non déterminé) : 0 / Exp: 0
Physique:
Bagarre (non déterminé) : 0 / Exp: 0
Esquive (pièges): 0 / Exp: 0
Athlétisme (endurance): 1 / Exp: 0
Équitation (non déterminé): 0 / Exp: 0
Escalade ( non déterminé ): 3 / Exp: 0
Discrétion ( non déterminé ) 1 / Exp: 0
Possessions:
Collier de vers luisants féeriques [ICI]: A l'automne 1162, les Batrophiens vaincus lors de leur propre tournois, acceptèrent d'aller chercher les servants disparus dans les marais pendant que Maenwenn échangeait une lampe fabriquée à l'aide d'un feu follet et d'une lentille d'eau avec un collier de vers offert par le chaman des Batrophiens.
Arts:
Creo:
Intellego: 2
Muto: 10
Perdo:
Rego:
Animal: 8
Aquam:
Auram:
Corporem: 10
Herbam:
Ignem:
Imagonem:
Mentem: 1
Terram:
Virtum:
Sceau:
Sorts Connus:
Compétences notables:
Magiques:
Finesse: 0 / Exp: 0
Pénétration: 0/ Exp: 0
Parma Magica (): 2 / Exp: 0
Certamen (): 0 / Exp: 0
Théorie de la Magie (): 5 / Exp: 0
Affinité Mentem (): 1 / Exp: 0
Pouvoir sur le Forme (): 1 / Exp: 0
Sens de l'orientation (): 1 / Exp: 0
Empathie (): 1 / Exp: 0
Connaissances:
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (): 2 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (): 2 / Exp: 0
Connaissance du Droit Hermétique (): 0 / Exp: 0
Connaissance des Animaux (forêts): 1 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (forêts): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte (): 0 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (cour de lumière): 1 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (): / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (capacités): 0 / Exp: 0
Connaissance des Gens (paysans): 1 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (forêts): 0 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (forêts): 0 / Exp: 0
Connaissance de la Rome Antique (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de Foix (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Occitanie (): 0 / Exp: 0
Connaissance de Calebaïs (non déterminé): 0 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (Alentours): 1 / Exp: 0
Parler occitan (): 4 / Exp: 0
Parler latin (): 5 / Exp: 0
Scribe latin (): 3 / Exp: 0
Mental et Social:
Enseignement (non déterminé): 0 / Exp: 0
Intimidation (animaux): 0 / Exp: 0
Intrigue () : 0 / Exp: 0
Mentir (non déterminé): 0 / Exp: 0
Vigilance (pièges): 1 / Exp: 0
Recherche (): 0 / Exp: 0
Attention (forêts) 1 / Exp: 0
Pistage (forêts): 1 / Exp: 0
Survie (forêts): 1 / Exp: 0
Charme (): 1 / Exp: 0
Déguisements (non déterminé) : 0 / Exp: 0
Physique:
Bagarre (non déterminé) : 0 / Exp: 0
Esquive (pièges): 0 / Exp: 0
Athlétisme (endurance): 1 / Exp: 0
Équitation (non déterminé): 0 / Exp: 0
Escalade ( non déterminé ): 3 / Exp: 0
Discrétion ( non déterminé ) 1 / Exp: 0
Possessions:
Collier de vers luisants féeriques [ICI]: A l'automne 1162, les Batrophiens vaincus lors de leur propre tournois, acceptèrent d'aller chercher les servants disparus dans les marais pendant que Maenwenn échangeait une lampe fabriquée à l'aide d'un feu follet et d'une lentille d'eau avec un collier de vers offert par le chaman des Batrophiens.
je vous montrerai la version que j'avais réalisée pour Maerwen, et Marine choisira, ou fusionnera. Je lui ai donné un peu plus de points de compétence mais elle ne les aura que parvenue à l'âge adulte.
RépondreSupprimerMaerwen étudie à Crintera, comment pourrait-elle connaître Doïsseteppe ?
Le sang féerique c'est possible mais ça ne peut être que du sang de dryade (et non de Sydhe), ce qui ne colle pas avec le demi loup-garou qu'est Maerwen, j'ai fait chacun des triplés sur des axes différents, pour ne pas faire une dryade bis, ils n'ont que l'éducation féerique en commun.
Je ne saisis pas l'affinité Mentem ... les Bjonaer préfèrent la compagnie des animaux à ceux des humains soient-ils mages. Ceci étant Ierimyr était bien Bjonaer spécialisée en Animal et en Mentem, pour tenter de lier un familier en dépit du fait que ça leur est impossible en raison de l'existence de leur animal de Coeur, et faute d'y parvenir d'en créer des intelligents comme l'homme : les furetons, donc ça n'est pas impossible mais c'était toujours centré sur les animaux.
Magie de Verditius, c'est strictement réservé aux membres de la Maison concernée, mais on peut inventer un autre vice qui lui ressemble à condition de lui trouver un fondement lié à son apprentissage, je ne lui avais pas mis un truc qui ressemble à -3 du genre "besoin d'accessoires" ? je trouvais que ça collait bien avec le côté chaman du loup-garou auprès desquels elle a passé son enfance, mais ça reste optionnel si Marine n'y tient pas.
En revanche, j'ai pensé à un truc qui pourrait être assez sympa, en vice il y en a un qui fait que le mage ne peut agir que sur lui-même et pour un Bjonaer qui se transforme lui même ça collerait, ça limiterait ses interactions mais ça lui permettrait de bien se concentrer sur ses propres métamorphoses, ça ne reste qu'une suggestion.
Et je l'avais imaginée un peu plus physique pour lui permettre de se battre en forme de loup à volonté, comme le loup-garou qu'elle croit être d'une certaine manière.
On reverra tout ça calmement ;) le but c'est que Marine s'amuse, mais il faut 1 seul axe de développement autant que possible, ce sera plus facile, plus efficace et mois frustrant.