Infos temporelles et autres:
-Le Laboratoire secret de Drininkeana, l'Archimagus Herbam, se dissimulerait dans la forêt féerique.
- Été 1155: Libération de Sylva la dryade de l'enchantement du Voile aux Énigmes. Elle retrouve sa place de reine de la cour féerique de la forêt annulaire, en compagnie de son centaure de consort. Ce faisant, l'aura magique de Calebaïs augmente d'une magnitude et celle de la forêt de deux magnitudes. Pour plus de détails, consultez les notes de Mélisandre de Mérinita.
- Été 1155: Octroi par cette même Cour féerique d'une nouvelle source de virtus Herbam : fruits devant être distillés en eau-de-vie dont une vieille flasque a été retrouvée dans la réserve du laboratoire de Dargaud.
- Été 1155: Départ des deux Triplés restant (arboricole et lycanthrope, pour mémoire : la draconique étant chez Sigusen) avec la Cour féerique au sein de la forêt annulaire, sous la surveillance de Biquette.
- Automne 1155: Les satyres s'étaient plaint auprès de Mélisandre de Merinita de la violation de leur traité et notamment du pillage de leur Virtus (il est interdit aux Magi et à leurs serviteurs de pénétrer au cœur de la forêt annulaire). Il s'avère qu’aucun des membres de Calebaïs n'est l’auteur de ce crime. Il s'avère qu'aucune enquête n'est possible, les Satyres ne voulant pas révéler où sont situés les lieux sacrés qui viennent d'être pillés. Le Conseil propose aux Satyres par la voix de Mélisandre de Merinita de chasser et traquer tout intrus sur leurs terres et décline toute responsabilité.
- Hiver 1155: Les Satyres font quelques victimes parmi leurs intrus sans plus de détails sur leur identité.
-(A partir de l'année 1157) Le cœur de la forêt féerique, le cercle d'arbres issus des glands offerts par Grand-Père Chêne, disposait désormais d'une aura pouvant monter à +9 les jours de solstice.
- Été 1159: A son arrivée, la Cour de Lumière constate les ravages laissés par la récente bataille contre le démon, Sylva et Hypion manifestent leur mécontentement et refusent d'accorder audience à Mélisandre. Leur émissaire donne pour seule explication qu'elle est désormais souillée par les Ombres et qu'en conséquence leur Cour lui est à présent fermée. La source de Virtus Herbam est également tarie !
-(A partir de l'automne 1159) Mais suite à sa corruption en raison du rituel démoniaque qui y a été pratiqué, l'aura féerique n'est plus que de +1.
-Le Prince Iltor de la Cour de l'Ombre disposerait d'un jardin secret au plus profond de la forêt. Il s'agit en fait d'un passage vers l'Arcadie où Mélisandre sera menée un peu malgré elle.
-Iltor est désormais prisonnier du corps de Gilbert de Montpallier, seul moyen pour lui de perdurer dans le monde matériel, l'esprit de l’hôte est réduit à néant.
-Après diverses machinations, Mélisandre obtient de remplacer Doria au second rang alors qu'elle était parvenue à s'emparer du pouvoir. Ce faisant, Iltor et Mélisandre donnent naissance à Tinuviel Ombrépine la nuit du solstice d'hiver de l'an 1159.
-Doria établit ses quartiers dans une grotte secrète sous le bois du Sarrat Long au Nord Ouest de l'Alliance, lui permettant de prendre une taille gigantesque. Cette grotte recèle des stalagmites de jaspe rouge contenant du Virtus Ignem.
-A l'automne 1162, des marécages, peuplés de batrophiens, prennent progressivement le pas sur une vaste portion de la forêt tandis que le reste de vient progressivement épineux et sombre au point d'en masquer totalement la lumière solaire pour quiconque s'y trouvant. Mélisandre comprend que c'est Doria qui est le véritable maître des lieux et ensemble, prennent conscience qu'elles ont toutes deux été dupées par Iltor, elles décident de cesser leur rivalité, mais Doria semble incapable de se libérer de l'emprise amoureuse qu'Iltor a sur elle.
-Au cours de l'hiver 1164, particulièrement rigoureux, l'étang de Prat, au Nord de l'Alliance, devient gelé éternellement sous l'effet de la Cour d'Ombre. Non loin, la forteresse de glace habituellement dressée au sommet du Mont d'Olmes par Doria pour l'arrivée d'Iltor à chaque solstice d'hiver devient permanente .
-Au cours des années 1166 et 1167, les actions des Magi permettent le retour de la Cour de Lumière et un nouvel équilibre dans les forces féériques de la forêt. Voir les scénarios: ici et ici.
La Cour de l'Ombre:
-Iltor est désormais prisonnier du corps de Gilbert de Montpallier, seul moyen pour lui de perdurer dans le monde matériel, l'esprit de l’hôte est réduit à néant.
-Après diverses machinations, Mélisandre obtient de remplacer Doria au second rang alors qu'elle était parvenue à s'emparer du pouvoir. Ce faisant, Iltor et Mélisandre donnent naissance à Tinuviel Ombrépine la nuit du solstice d'hiver de l'an 1159.
-Doria établit ses quartiers dans une grotte secrète sous le bois du Sarrat Long au Nord Ouest de l'Alliance, lui permettant de prendre une taille gigantesque. Cette grotte recèle des stalagmites de jaspe rouge contenant du Virtus Ignem.
-A l'automne 1162, des marécages, peuplés de batrophiens, prennent progressivement le pas sur une vaste portion de la forêt tandis que le reste de vient progressivement épineux et sombre au point d'en masquer totalement la lumière solaire pour quiconque s'y trouvant. Mélisandre comprend que c'est Doria qui est le véritable maître des lieux et ensemble, prennent conscience qu'elles ont toutes deux été dupées par Iltor, elles décident de cesser leur rivalité, mais Doria semble incapable de se libérer de l'emprise amoureuse qu'Iltor a sur elle.
-Au cours de l'hiver 1164, particulièrement rigoureux, l'étang de Prat, au Nord de l'Alliance, devient gelé éternellement sous l'effet de la Cour d'Ombre. Non loin, la forteresse de glace habituellement dressée au sommet du Mont d'Olmes par Doria pour l'arrivée d'Iltor à chaque solstice d'hiver devient permanente .
-Au cours des années 1166 et 1167, les actions des Magi permettent le retour de la Cour de Lumière et un nouvel équilibre dans les forces féériques de la forêt. Voir les scénarios: ici et ici.
La Cour de l'Ombre:
- Iltor, seigneur d'Ombre
Force féerique 28 (+ l'aura)
Statistiques : Taille 0, Intelligence +3, Perception +3, Force +0, Energie -1, Présence +6, Communication -3 Dextérité +2, Vivacité +1
Totaux de combat : Epée large : Initiative +7, Attaque +9, Dégâts +10
Fatigue : n.a., Esquive +5 (+11), Parade +6 (+12), Encaissement +6 (+12)
Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité
Traits de caractère : Machiavélique +6, Orgueilleux +3, PLaisantin +5, Réfléchi +3, Frivole +1, Emporté +2
Compétences
: Conn. Féerie 9, Conn. Ariège 6, Conn. cavernes 8, Contorsions 4,
Hypnotisme 10, Feinte 8, Intimidation 10, Sens de l'orientation 6
Pouvoirs :
-Invisibilité (PeIm 35, 1 point de Force Féerique)
: S'il est gravement menacé, Iltor peut disparaître aux yeux des
mortels. Seules les personnes douées de double vue peuvent tenter de le
voir sur un jet de tension de perception de 12+.
-Beauté (CrMuIm 25, 1 point de Force Féerique) : Crée ou modifie une image de taille +2 ou inférieure.
-Présence exaltée (MuIm 10, 1 point de Force Féerique) : Confère +1 en Présence et +3 à tous les jets de talents sociaux.
Description :
Iltor est un elfe de la Cour d'Ombre. D'un tempérament froid de prime
abord, il se révèle raidement sarcastique voire irritant. De taille
humaine, présentant une stature frêle, son esprit malicieux et son épée
large de fer féerique suffisent à repousser les importuns. Vêtu d'une
ample chemise de soie pourpre et d'un haut-de-chausse anthracite, un
diadème aux contours délicats retient une longue et soyeuse chevelure
noire de jais valant 8 pions de Virtus Imagonem.
NB: Iltor est désormais prisonnier du corps de Gilbert de Montpallier, seul moyen pour lui de perdurer dans le monde matériel, l'esprit de l’hôte est réduit à néant.
NB: Iltor est désormais prisonnier du corps de Gilbert de Montpallier, seul moyen pour lui de perdurer dans le monde matériel, l'esprit de l’hôte est réduit à néant.
Histoire :
Iltor est un Sydhe de la Cour d'Ombre. Digne représentant de sa lignée,
sa froideur et son ambition l'ont amené à vouloir prendre le contrôle
de ce Regio. Mais ce qui fait son intérêt et sa puissance, c'est
son bosquet pluriséculaire. Qu'adviendra-t-il après ce brusque
changement d’allégeance ? Des bouleversements mystiques d'une telle
ampleur ne passent pas inaperçus : jet de tension de Perception +
Compréhension de l'extraordinaire de 6+ pour s'en rendre compte, de 9+
pour en connaître l'origine, de 12+ pour faire le lien entre la
flétrissure du chêne et l'arrivée des satyres qui forment la suite
dIltor. Les PJ resteront-ils passifs à la détresse du Chêne ?
- Ainouille, rapace d'Iltor
Force féerique 16 (+ l'aura)
Statistiques : Taille -3, Ruse +2, Perception +3, Force -2, Energie 0, Dextérité +2, Vivacité +3
Totaux de combat : Serrres : Initiative +7, Attaque +6, Dégâts +4
Langue : Initiative +15, Attaque +8, Dégâts -5
Langue : Initiative +15, Attaque +8, Dégâts -5
Fatigue : n. a., Défense -1 (+5), Encaissement +9 (+15)
Niveaux de Santé : Indemne, -3, Incapacité
Traits de caractère : Féroce +3
Pouvoirs :
-Globe de rejet végétal (ReHe 25, 0 point de Force féerique) : Ainouille est en permanence protégé contre les attaques d'armes en bois, mêmes magiques, aussi ne craint-il que les sorts et le métal, en particulier le fer qui lui inflige double dégâts.
-Constriction linguale (ReAn 30, 2 points de Force féerique) : Permet, en cas d'attaque de la langue réussie, de conserver sa victime emprisonnée lui infligeant de la fatigue cumulativement chaque round : la victime doit faire un jet de tension d'Encaissement de 9+ ou perdre un nouveau niveau de fatigue jusqu'à l'inconscience. Pour se dégager, il faut réussir un jet de Force + Taille de 9+, toute tentative d'autre action physique est impossible en raison de sa bave gluante.
-Globe de rejet végétal (ReHe 25, 0 point de Force féerique) : Ainouille est en permanence protégé contre les attaques d'armes en bois, mêmes magiques, aussi ne craint-il que les sorts et le métal, en particulier le fer qui lui inflige double dégâts.
-Constriction linguale (ReAn 30, 2 points de Force féerique) : Permet, en cas d'attaque de la langue réussie, de conserver sa victime emprisonnée lui infligeant de la fatigue cumulativement chaque round : la victime doit faire un jet de tension d'Encaissement de 9+ ou perdre un nouveau niveau de fatigue jusqu'à l'inconscience. Pour se dégager, il faut réussir un jet de Force + Taille de 9+, toute tentative d'autre action physique est impossible en raison de sa bave gluante.
Description : Ainouille
est une créature féerique dont la vision ne peut laisser indifférent
personne, pas même d'autres êtres féeriques. Constitué d'un corps
d'aigle et d'une tête de grenouille, cela lui confère le vol, des serres
et une langue aux propriétés inattendues ; par chance, Gregle et
Ainouille ont aussi échangé leur cerveau ce qui avantage Ainouille sans
nul doute ! Ses plumes sont brunes et sa tête recouverte d'une peau
brun-vert ce qui laisse une impression d'harmonie originale. Sa langue
vaut 2 pions de Virtus Rego.
Histoire : Alors que Pellias de Mérinita étudiait ses compagnons les êtres féeriques, il fut retenu captif par la Cour d'Ombre d'Iltor et Doria dans le seul but de satisfaire les fantaisies de ces hôtes, ainsi fut-il amené à échanger certaines composantes physiologiques d'animaux avec d'autres de leurs congénères, mais d'un règne animal toujours différent. Quand ces sacripants se lassèrent de ses tours, Pellias fut relâché mais les changements ainsi occasionnés furent définitivement acquis en raison du solstice d'hiver consacrant ce phénomène : Animal bâtard MuAn 15.
Histoire : Alors que Pellias de Mérinita étudiait ses compagnons les êtres féeriques, il fut retenu captif par la Cour d'Ombre d'Iltor et Doria dans le seul but de satisfaire les fantaisies de ces hôtes, ainsi fut-il amené à échanger certaines composantes physiologiques d'animaux avec d'autres de leurs congénères, mais d'un règne animal toujours différent. Quand ces sacripants se lassèrent de ses tours, Pellias fut relâché mais les changements ainsi occasionnés furent définitivement acquis en raison du solstice d'hiver consacrant ce phénomène : Animal bâtard MuAn 15.
- Doria, brise fatale du crépuscule
Force féerique 26 (+ l'aura)
Statistiques : Taille 0, Intelligence +2, Perception +5, Force +0, Energie -2, Présence +4, Communication +1, Dextérité +6, Vivacité +4
Totaux de combat : Griffes : Initiative +8, Attaque +11, Dégâts +7
Fouet capillaire : Initiative +12, Attaque +9, Dégâts +3
Fouet capillaire : Initiative +12, Attaque +9, Dégâts +3
Fatigue : n.a., Esquive +9 (+15), Parade +4 (+10), Encaissement +5 (+11)
Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité
Traits de caractère : Amoureuse +5, Sans itié +4, Concupiscente +3, Déterminée +7, Austère +4, Impatiente +6
Compétences
: Conn. Féerie 7, Conn. Ariège 6, Conn. cavernes 10, Escalade 9,
Herboristerie 7, Malédiction 8, Ruse 6, Sens de l'orientation 7
Pouvoirs :
-Invisibilité (PeIm 35, 1 point de Force Féerique) :
Si elle est gravement menacée, Doria peut disparaître pour se retrouver
dans la sécurité de sa caverne aux hallucinogènes et fluorescents
champignons.
-Manteau de brume (MuCo 45, 2 points de Force Féerique) :
Afin d'atteindre ses victimes, Doria disparaît pour devenir un simple
courant d'air. Cette transformation la rend invulnérable aux attaques
physiques mais elle devient sujette aux brusques changements de courant
d'air.Crée ou modifie une image de taille +2 ou inférieure.
-Bourrasque (ReAu 15, 1 point de Force Féerique) :
Doria se sert de cette technique pour se projeter au loin quand elle
est sous forme de brume ou pour déstabiliser un opposant à moins qu'il
ne réussisse un jet de tension de Taille de 10+ ou de Force de 9+ s'il
s'accroche fermement à quelque chose de solide.
Description : Doria
est une elfe de la Cour d'Ombre. Son allure glaciale et morbide n'a
d'égal que son obscure beauté. De taille humaine, elle apparaît comme la
Faucheuse en personne, dans des coins perdus de la forêt afin
d'accomplir sa besogne : éliminer les intrus. Doria est le plus souvent
drapée d'une crêpe de soie noire dont l'ampleur laisse entrapercevoir
certains de ses appétissants atours. Lors de certaines occasions, elle
se pare d'un diadème d'obsidienne qui lui confère une noble allure et
marque son statut de prétendante auprès d'Iltor En tous lieux, ses yeux
violacés tachetés de vert et sa longue chevelure noire comme la nuit, et
son teint pâle comme la lune lui confèrent un aspect peu anodin, voire
même fascinant mais inquiétant.
Histoire : Déterminée et sans pitié, Doria est une noble et sinistre Sydhe
de la Cour d'Ombre.Elle convoite depuis longtemps celui qui a ses yeux
incarne la perfection : Iltor. Son amour passionnel et inconditionnel
l'a amené à servir les vues expansionnistes de son amant potentiel ; il
ne répondra à ses attentes qu'à l'appropriation de ce Regio si prometteur. Son impatience la conduit donc à une détermination effrénée !
- Gregle, batracien de Doria
Force féerique 16 (+ l'aura)
Statistiques : Taille -4, Ruse -2, Perception +8, Force -5, Energie -5, Dextérité +7, Vivacité +4
Totaux de combat : Bec : Initiative +5, Attaque +9, Dégâts +2
Fatigue : n. a., Défense, +4 (+10), Encaissement -3 (+3)
Niveaux de Santé : Indemne, Incapacité
Traits de caractère : Sournois +2, Passif +6
Pouvoirs :
Pouvoirs :
-Régénération (CrAn 25, 1 point de Force féerique)
: Lorsque Gregle devient Incapacité, il lui faut trois rounds pour
reconstituer totalement, à moins que la limaille de fer ait été versée
sur ses blessures.
-Pattes de grenouille (ReAn 15, 0 point de Force féerique) : Permet à Gregle une mobilité extraordinaire : des sauts de 15 pieds verticalement ou de 25 pieds horizontalement.
-Exudée de Morphée (CrAn 15, 0 point de Force féerique) : La peau visqueuse et granuleuse de gregle est couverte de pustules qui secrètent un puissant somnifère (qui peut d'ailleurs servir de composant pour des potions liées au sommeil). Quiconque rentre en contact avec cette substance doit faire un jet de tension d'Energie de 12+ ou de résistance magique de 35+ pour ne pas sombrer dans un profond sommeil, hanté par ses cauchemars les plus horribles.
-Pattes de grenouille (ReAn 15, 0 point de Force féerique) : Permet à Gregle une mobilité extraordinaire : des sauts de 15 pieds verticalement ou de 25 pieds horizontalement.
-Exudée de Morphée (CrAn 15, 0 point de Force féerique) : La peau visqueuse et granuleuse de gregle est couverte de pustules qui secrètent un puissant somnifère (qui peut d'ailleurs servir de composant pour des potions liées au sommeil). Quiconque rentre en contact avec cette substance doit faire un jet de tension d'Energie de 12+ ou de résistance magique de 35+ pour ne pas sombrer dans un profond sommeil, hanté par ses cauchemars les plus horribles.
Description : Gregle
est une créature féerique dont la vision ne peut laisser indifférent
personne, pas même d'autres êtres féeriques. Constitué d'un corps de
grenouille et d'une tête d'aigle, cela lui confère le saut, un bec et
une peau aux propriétés inattendues ; malheureusement, Gregle et
Ainouille ont aussi échangé leur cerveau ce qui n'est pas pour avantager
Gregle ! Sa peau est brun-vert et sa tête munie de fines plumes brunes
ce qui laisse une impression d'harmonie originale. Son sang peut servir
d'ingrédient majeur dons une potion de régénération.
Histoire : Alors
que Pellias de Mérinita étudiait ses compagnons les êtres féeriques, il
fut retenu captif par la Cour d'Ombre d'Iltor et Doria dans le seul but
de satisfaire les fantaisies de ces hôtes, ainsi fut-il amené à
échanger certaines composantes physiologiques d'animaux avec d'autres de
leurs congénères, mais d'un règne animal toujours différent. Quand ces
sacripants se lassèrent de ses tours, Pellias fut relâché mais les
changements ainsi occasionnés furent définitivement acquis en raison du
solstice d'hiver consacrant ce phénomène : Animal bâtard MuAn 15.
- Batrophiens
De petite taille (-2), un corps et une queue écailleux de poisson, un très large tête aux yeux globuleux ainsi que des pattes antérieures de crapaud. Ils vivent dans les marécages proches de l'Aliliance.
- Flocons de neige
Depuis 1164, l'hiver perpétuel a semé des milliers de flocons de neige sur les montagnes alentours, toute l'aura féerique est peuplée de minuscules flocons à la géométrie disparate et hypnotique.
- Batrophiens
De petite taille (-2), un corps et une queue écailleux de poisson, un très large tête aux yeux globuleux ainsi que des pattes antérieures de crapaud. Ils vivent dans les marécages proches de l'Aliliance.
- Flocons de neige
Depuis 1164, l'hiver perpétuel a semé des milliers de flocons de neige sur les montagnes alentours, toute l'aura féerique est peuplée de minuscules flocons à la géométrie disparate et hypnotique.
Le Sauvage:
La Cour de Lumière:
- Courtes-pattes, lynx de chasse d'Hippion
Force féerique 18 (+ l'aura)
Statistiques : Taille -1, Ruse +1, Perception +3, Force +2, Energie +2, Dextérité +2, Vivacité +2
Totaux de combat : Morsure : Initiative +6, Attaque +6, Dégâts +6
Fatigue : +2, Défense, +3 (+9), Encaissement +6 (+12)
Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, Incapacité
Traits de caractère : Doux +2, Féroce envers les chasseurs qui pénètrent dans sa forêt !
Souffle charmeur (ReAn 30, 4 points de Force féerique) : Tous les animaux, à l'exception du Dragon sont charmés, ne pouvant rien faire d'autre que le suivre où il le désire. Un Dragon est simplement saisi de peur !
Sa langue contient 4 pions de Virtus Rego.
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