Améliorer la qualité générale:
La qualité générale d'un laboratoire s'échelonne de -10 (pas de laboratoire du tout) à +10.
Passer de -10 à -5 requiert une saison et 100 deniers d'argent.
Passer de -5 à 0 requiert une saison et 100 deniers d'argent par point (passer de -3 à -2 requiert une saison et 100 deniers pour quiconque connaît la théorie de la magie)
Donner à un laboratoire une qualité positive. Il faut additionner la Théorie de la magie et l'Intelligence du mage (l'aura ou le bonus de laboratoire ne sont pas pris en compte). Le niveau à atteindre est multiplié par quatre. Le bonus à atteindre x4 est traité comme le niveau d'un sort à inventer (p.253 d'Ars Magica). Le coût est quant à lui de 200 deniers d'argent x le bonus x 4.
Ex: Avec un total de 12 en Intelligence + Théorie de la magie, pour faire passer un laboratoire de +1 à +2, cela coûte 1600 deniers (200 x 2 x 4) et deux saisons: total de laboratoire de 12 et niveau de la modification de 2 x 4 = 8, avec une différence de 12 – 8 = 4, il faut donc deux saisons pour cumuler les 8 points.
Écrire un texte de laboratoire sur les améliorations. Ecrire un texte apporte à celui qui s'en servira pour améliorer son labo un bonus égal à votre niveau de Théorie de la magie. Le niveau des notes est égal à 20 fois celui des modifications (soit niveau à atteindre x 4 x 20).
Améliorer la sécurité:
Le score de sécurité est soustrait du nombre de dés de Désastre nécessités par des activités de laboratoire (minimum de 1). Les dés en plus sont tout de même jetés et doivent tous faire 0 pour qu'un Désastre est lieu.
Améliorer la sécurité de 1. Les procédures sont identiques à l'amélioration de la qualité générale excepté que le bonus à atteindre est multiplié par 6 et non par 4 (idem pour le prix en denier ou le niveau des notes de laboratoire).
Améliorer la prise de risque:
Le score de risque (maximum de + 3) s'ajoute aux jets d'expérimentation lorsqu'on prend des risques exceptionnels. Il peut s'ajouter au bonus d'expérimentation classique et rajoute de la même manière des jets de Désastre supplémentaires.
Améliorer le risque de 1. Les procédures sont identiques à l'amélioration de la qualité générale excepté que le bonus à atteindre est multiplié par 3 et non par 4. Le coût est quant à lui de 300 deniers au lieu de 200. Enfin le texte de laboratoire est de 60 fois celui des modifications et non de 20 fois.
Spécialisation
Deux types de spécialisation différentes:
-relative à une Forme ou une Technique
-relative à un type particulier d'activités magiques (invention et apprentissage de sortilèges, fabrication d'objets enchantés, fabrication de potions, étude des enchantements, processus de lien des familiers)
Chaque point s'ajoute aux Totaux de Laboratoire qui y sont relatifs mais chaque tranche de 5 points inflige une pénalité de 1 à tous les autres Totaux.
Ex: Avec un score de spécialisation de 7 en Herbam on enlève 1 point à chaque travail sur une autre Forme (mais pas sur les Techniques!).
Améliorer la spécialisation liée à la Technique ou à la Forme de 1. Les procédures sont identiques à l'amélioration de la qualité générale. On ajoute néanmoins l'Art concerné au score d'Intelligence + Théorie de la Magie. Le niveau d'amélioration est quant à lui le bonus à atteindre x 5 (au lieu de 4). Le prix en deniers est quant à lui de 300 x le bonus x 5. Les textes de laboratoire ont quant à eux un niveau de 300 x le bonus x 5.
Améliorer la spécialisation liée à un type d'activités. Les procédures sont identiques à l'amélioration de la qualité générale. On multiplie néanmoins par 2 le score d'Intelligence + Théorie de la Magie. Le niveau d'amélioration est quant à lui le bonus à atteindre x 5 (au lieu de 4). Le prix en deniers est quant à lui de 300 x le bonus x 5. Les textes de laboratoire ont quant à eux un niveau de 300 x le bonus x 5.
Reprendre un Laboratoire
On peut étudier un type de bonus par saison (Qualité Générale, Risque, Sécurité, Spécialisation).
On apprend à utiliser par saison un nombre de points de bonus égal à son total d'Intelligence + Théorie de la Magie.
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