dimanche 9 octobre 2011

Du Laboratoire de Mélisandre de Merinita

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Sommaire:
Caractéristiques du Laboratoire
Description
Éléments de Laboratoire
Objets magiques et possessions d'importance
Bibliothèque privée

Caractéristiques du Laboratoire 3e édition:
Ancien laboratoire de Mormool de Merinita, Archimagus Imagonem, expert en magie féerique
Qualité Générale: +7
Risque: +3
Imagonem: +9 (malus de -1 pour toutes les autres Formes)
Invention et apprentissage des sorts: +8 (malus de -1 pour les autres activités magiques)

Caractéristiques du Laboratoire 5e édition:

TAILLE : 3
TAILLE OCCUPEE : 1
RAFFINEMENT : 3
SÉCURITÉ : -1
QUALITÉ GÉNÉRALE : 5
ENTRETIEN : 6
DISTORSION : 2
SANTÉ : 0
ESTHÉTIQUE : 3
SPÉCIALISATION :
-Expérimentation: 2
-Rituels de longévité: 2
-Imagonem: 9
-Intellego: 3

VERTUS : 7 points + 3 gratuits
VERTU (majeure) TRAIT DISTINCTIF MAJEUR (+2 Esthétique, +3 Imagonem)
>>>la pièce aux illusions de Mormool
VERTU (mineure) TRAIT DISTINCTIF MINEUR (+1 Esthétique, +1 Intellego)
>>>la pièce aux miroirs
VERTU (mineure) PASSAGE (-1 Sécurité, +1 esthétique, +1 Intellego)
>>>la mare féerique est un passage vers quelque chose
VERTU (mineure) EXTENSION MINEURE (+1 Qualité générale, +2 Entretien, +1 Intellego)
>>>les nombreux objets en rapport avec la vision/intellego
VERTU (mineure) SPACIEUX (+2 Sécurité, +1 Esthétique)
>>>il est grand le Labo
VERTU (gratuite) INGRÉDIENTS INESTIMABLES (+2 qualité générale, +4 Entretien, +2 Rituels de longévité)
>>>les nombreux objets, hermétiques ou non, constituant la collection de Mormool
VERTU (gratuite) INGRÉDIENTS FÉERIQUES (+1 Qualité générale, -1 Entretien, +1 Distorsion, +1 Expérimentation, +1 Imagonem)
>>>les divers éléments féeriques du Laboratoire
VERTU (gratuite) ASSISTANT MAGIQUE (+2 Qualité générale)
>>>le grimoire illusoire

VICES : 3 points
VICE (majeur) POINT FOCAL MAJEUR (-2 qualité générale, +4 Imagonem)
>>>la pièce aux illusions de Mormool
VICE (gratuit) DÉFAUT CACHE (-3 sécurité)
>>>au milieu de toutes les illusions de Mormool, il doit bien y avoir une couille !
VICE (gratuit) PRÉDÉCESSEUR (-1 Sécurité, +1 Distorsion, +1 Expérimentation)
>>>Mormool !
VICE (gratuit) MAUVAIS GOÛT (+1 Entretien, -1 Esthétique, +1 Imagonem)

Description:
Situé au niveau 7, l'ancien Sanctum de l'Archimagus des Illusions Mormool est entièrement occupé par un réseau d'illusions qui fonctionne en projetant sur la réalité des faux-semblants tirés de l'esprit de ceux qui y entrent. D'une puissance extraordinaire il mêle des Mentem, Imagonem et Intellego pour créer un univers logique en constante évolution. Il n'est pas possible de suivre une direction précise en ces lieux, leur configuration change sans arrêt et la notion même de direction finit par y devenir absurde. Les objets situés dans le Laboratoire sont intégrés dans le mirage sous une forme plus ou moins proche de son aspect réel. Par exemple la lourde table de pierre qui sert aux expérimentations du Mage sera vue comme un rocher ou un sarcophage.
Physiquement, le Sanctum abrite plusieurs pièces avec leur rôle bien défini. Un hall où débutent les illusions n'abrite pour seule décoration qu'un ensemble de miroirs qui permettent au Mage réalisant un enchantement de l'observer sous toutes ses formes avant de le refermer. Deux couloirs en partent. Le premier mène à la chambre de Mélisandre, d'une simplicité qui lui sied. Un simple couchage et une armoire où sont entreposés ses maigres effets, dont les deux robes récupérées dans le Laboratoire de Drininkeana composent à quelque chose prêt le seul mobilier. Mélisandre a toujours vécu ou presque en pleine nature et sans luxe, et elle apprécie de conserver la sobriété de son nouveau domaine. Le second passage mène à une pièce arrondie qui n'abrite en tout et pour tout qu'une mare. Mélisandre y élève de beaux poissons colorés qui semble venir d'ailleurs. Elle n'a pas encore étudié en profondeur la question mais il semblerait que le point d'eau soit relié à un lac ou un étang féérique quelque part...
La plus grande pièce abrite le Laboratoire, entièrement consacré à l'Art Imagonem et à la réalisation des puissants enchantements qu'affectionnait Mormool. Une grande table de pierre en occupe le centre. Elle est couverte par de nombreux composants, ingrédients, éléments de laboratoire obscurs et autres débris que Mormool et Mélisandre semblent particulièrement affectionner. Les murs sont entièrement couverts de magnifiques tapisseries représentant des dizaines de paysages tant urbains que naturels, qui semblent se modifier et évoluer au sein du Sanctum. Une statue de verre représentant un champignon géant est situé dans un angle de la pièce et sert de reposoir au grimoire illusoire du Laboratoire.

Eléments de laboratoire :
-un coffret en bois contenant du parchemin, des plumes d'oie ainsi que de l'encre usuelle, un petit coutel, tous de très bonne qualité

-un coffret en bois de cornouiller contenant du vélin blanc d'un animal féérique, des plumes d'oie, d'oiseau-lyre et de pie ainsi que de l'encre sympathique, tous de très bonne qualité

-un réseau d'illusion enchantant le Sanctum, permettant aux personnes qui y sont de voyager dans des contrées infinies et inconnues au gré de leur imagination ; toute expérience y semble possible mais au risque et péril de l'expérimentateur

-un tissu magique type manteau à capuche (permet de changer d’apparence), il faut le porter pour comprendre son vrai pouvoir: permet d'évoluer librement et tenter de contrôler les illusions du Sanctum

-un grimoire illusoire écrivant de lui même ce que lui dicte le mage qui officie dans ce laboratoire au risque que ces informations soient altérées par un désastre de laboratoire. Celui-ci servant d'assistant de laboratoire, il en augmente beaucoup la Qualité Générale ainsi que son facteur de Risque. Il requiert un score moyen en Imagonem pour être visible à volonté par son utilisateur, sans quoi il se confond dans les illusions du Sanctum.

-une statue de verre transparent de champignon géant, il sert de catalyseur aux sorts Imagonem augmentant nettement sa spécialisation dans cet Art au détriment de sa Sécurité, car ses effets sont très aléatoires et emprunts de magie féerique si bien que les désastres sont fréquents mais rarement dangereux

-un kaléidoscope magique permettant de voir les effets potentiels de l'action que l'on entreprend pour en améliorer les effets en se livrant à l'expérimentation mystique, ce qui augmente le niveau général du laboratoire

-une salle aux miroirs magique dans l'antichambre du Sanctum permet de voir les différentes perspectives d'un enchantement dans chacune des glaces

-un mortier et un pilon de quartz, minéral dédié à l'Art Imagonem

-des ustensiles de cuisine et un chaudron qui œuvrent seuls sur commande simple

-une collection de parfums et fragrances diverses, leur odeur ne s'évente jamais

-une série d’appeaux ils sifflent d'eux mêmes et peuvent même "jouer" de concert

-des dizaines de fioles et de pots remplis de poudre ou de champignons séchés

-série d’herbes féériques à fumer

-plusieurs tapisseries de paysages (forêts, marais, villages, champs, rivages, plaines, montagnes, cités, …)

-une collection de masques de tragédiens grecs

Objets magiques et possessions d'importance:
La fourrure d’un animal étrange: (origine: Laboratoire d'Ierimyr): non encore étudiée

Larmes de la Dryade Sylvia: lors de la libération de la Dryade du Rituel qui l'enchainait à la Colline du Voile aux Illusion, par le puissant sortilège lancé par Mélisandre de Merinita, la Dryade fondit en larmes. Ces pleurs se transformèrent en pétales de fleurs magnifiques et se seraient envolés au vent si la demi-Fae ne les avait pas recueillis. Ils peuvent servir de composants pour diverses potions, ainsi que de Lien Mystique avec Sylvia.

La peau de Tabatha, chamane Fureton: à la mort de l'Ancienne, Mélisandre récupéra la peau de la vieille chamane lors d'un rituel religieux. Elle compte à terme l'enchanter ou la relier à des sortilèges en rapport avec ses enfants. Le projet n'est qu'une ébauche dans l'esprit de la fantasque Maga, mais, qui sait? 

Une dague Diedne, confiée par le chaman loup-garou Tédéric à Mélisandre. 
Donne un bonus de +5 au lancer des sorts instantanés (bonus qui s'applique AVANT la division) mais coûte 1 niveau de santé dès que le sort fait effet.
Utilisée avec la coupe sacrificielle Diedne, ils confèrent un bonus de +10 aux lancer de sorts spontanés (qui s'applique APRES la division) pour chaque niveau de santé sacrifié ! (origine: inconnue). [Étudiée à l'été 1163.]

Coupe sacrificielle Diedne, confiée par le vieux mage du passage d'Hannibal à Picard. 
Donne un bonus de +5 au lancer des sorts instantanés (bonus qui s'applique AVANT la division) mais coûte 1 niveau de santé dès que le sort fait effet.
Utilisée avec la dague Diedne, ils confèrent un bonus de +10 aux lancer de sorts spontanés (qui s'applique APRES la division) pour CHAQUE niveau de santé sacrifié !

Deux robes de soie conservées magiquement leur permettant de ne jamais s'abîmer ou vieillir, et de demeurer toujours propres (origine: Laboratoire de Drininkeana). Non encore étudiées.

Le corps de dix feux follets. Réduits en poudre dix corps donnent un pion de Virtus Ignem.

Une arme en cristal troll. Récupérée sur le corps d'un troll mort dans la forêt féerique. Particulièrement adaptée pour les enchantements.

Anciennes possessions de Picard. Armure complète en cuir de dragon, piolet, écu, dague en cristal troll, sac de voyage

Bibliothèque privée:
Correspondance




Missives, contrats et autres 



-Grimoire de voyage de Mélisandre de Merinita


-Deux livres moisis (de papier de lin du Nil) provenant du laboratoire de Drininkeana, restaurés grâce au sort de palingénésie du folio inventé par Estrella, il s'agit de manuscrits de Magie Diedne qu'Estrella se garde bien de communiquer aux autres membres de l'Alliance et les garde par devers elle pour en faire bon usage au sein du Cercle mercurien le moment venu. Ils sont écrit en ogham et codés, il faut donc avoir la Vertu magie Diedne et un score en Scribe Ogham de 3 minimum pour en comprendre la teneur ! Volés par Mélisandre de Merinita en 1167 qui profita de la recherche du vampire dissimulé dans l'Alliance pour fouiller le laboratoire de sa consœur, ils attendent qu'elle se décide enfin à les exploiter, dissimulés dans les plus profondes illusions de son Sanctum.
> voilà la traduction réalisée par Picard: notes secrètes sur les Diedne

Grimoires Herbam

-Le grimoire en latin lisible "Estoire Habonde d’un enroi au pais des aconites et baaras" copié par Soeur Malores la Scribe à l'hiver 1154 à partir d'un ouvrage de son Parens Gauderic de Merinita et contenant Flétrissure des Plantes (Perdo Herbam) Niveau 20 (p.220 AdM), Détection des Herbes Sauvages (Intellego Herbam) Niveau 15 (p.218 AdM), Protection contre les êtres féeriques des forêts (Rego Herbam) Niveau 40 (p.221 AdM), Enchevêtrement végétal  (Rego Herbam) Niveau 20 (p.221 AdM), Libération de l’arbre voyageur (Rego Herbam) Niveau 30 (p.222 AdM), Château de l’Arbre Vivant (Muto Herbam, féérique) Niveau 35 (p.110, GdM), Seigneur des Forêts (Rego Herbam, féérique) Niveau 20 (p.111, GdM)
---- un exemplaire, l'original (réalisé par Gauderic de Merinita), dans le Sanctum de Mélisandre de Mérinita
---- un exemplaire, copie réalisée par Soeur Malores la Scribe, dans la Bibliothèque
---- un exemplaire, copie réalisée par Soeur Malores la Scribe, à Doïsseteppe (réalisé à partir du rituel Jumelage des Tomes)


Grimoires Composés

-1 grimoire difficile à lire (requiert à l'unité magie féérique au score à la dizaine de l'amplitude du sort concerné) contenant un texte de laboratoire codé sur les enchantements « Voile aux énigmes » (Rego Mentem) Niveau 70, pénétration 90, dissipe automatiquement une parma magica d’une amplitude inférieure), « Hégémonie du présent visible » (Perdo Imagonem) Niveau 100 et le rituel  "Réseau d'Illusions" du Sanctum de Mormool (Muto Imagonem Requesit Intellego Mentem) Niveau 50.
---- un exemplaire, l'original (réalisé par Mormool de Merinita), dans le Sanctum de Mélisandre de Mérinita

3 commentaires:

  1. J'ai volé le livre Diedne à Estrella lors d'un des derniers scénarios. IL faut magie Diedne et un score en Ogham pour l'utiliser. J'imagine que Ogham je peux l'apprendre auprès du vieux druide Diedne, mais la vertu magie diedne je ne pourrais jamais l'avoir donc je ne peux pas lire le bouquin?

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  2. Oui pour Ogham
    Vertu Magie Diedne tu peux l'apprendre aussi ... si tu deviens un Diedne et deviens renégat à la Maison Merinita ! Si ça se découvre un jour, tu seras exécuté sans autre forme de procès. .... Mais ça demeure faisable.

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  3. J'avoue ne pas comprendre. Il faut la vertu magie diedne pour lire les bouquins ou pas? Si oui, est-ce que:
    1) l'objet magique qui traduit tout peut les traduire?
    2) Picard peut les traduire?
    3) le druide qui vit tout seul dans son regio peut les traduire?

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