Les chroniques des Phénix de Val Negra
Nous sommes désormais au début du printemps 1177
Personnages : Givrefeu, Anne la Berseker, Dame Eleonore
PNJ mentionnés : Scintillus (de Criamon)
Actions notables des protagonistes
LE FUMIER PESTILENT DE VAL NEGRA
Scénario complet — Ars Magica, troisième édition
0. CONTEXTE GÉNÉRAL
Le Fumier pestilent est une des plus anciennes sources de Virtus de Val Negra.
Situé environ une lieue sous Val Negra, il constitue une immense accumulation organique : excréments de la Turbula et des animaux, déchets des cuisines et des ateliers, feuilles mortes, cadavres et autres matières rejetées par l'Alliance au fil des siècles.
La source produit historiquement du Virtus Perdo, dont le potentiel est considérable : environ 40 pions, soit 10 pions par saison lorsque la source est normalement exploitée.
Le Fumier n'est pourtant pas simplement un tas de déchets.
Il s'agit d'un écosystème magique, ancien, complexe et en perpétuelle évolution.
La forte concentration de Perdo, combinée à l'accumulation de matière organique et de résidus d'activités magiques, a progressivement transformé le lieu. Certaines formes de vie s'y sont adaptées au point de ne plus simplement se nourrir de matière morte : elles ont commencé à se nourrir de magie elle-même.
Le phénomène n'est donc ni artificiel, ni infernal, ni féerique à l'origine.
Il constitue une évolution naturelle de l'écologie magique de Val Negra.
Mais quelque chose vient de franchir un seuil.
1. LE PRINCIPE DU PHÉNOMÈNE
Le Fumier possède depuis des siècles une concentration exceptionnelle de Virtus Perdo.
La source reçoit simultanément :
- des déchets organiques ;
- des cadavres ;
- des restes animaux ;
- des déchets domestiques ;
- des résidus d'activités magiques ;
- des objets ou fragments d'objets enchantés ;
- de la matière ayant été exposée à la forte aura de Val Negra.
Pendant longtemps, l'écosystème local a suffi à absorber et recycler cette énergie.
Mais la source de Perdo est devenue progressivement plus intense.
À un moment donné, certaines espèces d'insectes et de créatures microscopiques ont commencé à percevoir les manifestations magiques comme une nourriture.
Elles ont évolué.
Certaines peuvent désormais :
- détecter la magie ;
- absorber des résidus de magie ;
- consommer directement des enchantements ;
- attaquer des objets magiques ;
- absorber du Virtus ;
- perturber ou affaiblir certaines protections.
Elles ne sont pas maléfiques.
Elles font simplement ce que fait tout organisme dans un écosystème : elles exploitent une nouvelle niche écologique.
Le problème est que cette niche commence désormais à devenir dominante.
2. POURQUOI PERSONNE N'A RIEN VU
La situation est d'autant plus étrange que Ignatius est précisément le mage qui aurait dû s'en rendre compte.
Ignatius est un Archimage spécialisé en Perdo et l'un des principaux spécialistes de cet Art à Val Negra.
Le Fumier est historiquement sous sa responsabilité.
C'est donc normalement lui qui devrait être le premier à remarquer une modification de la source.
Mais Val Negra est isolée.
Et Ignatius se rend régulièrement à Barcelone.
Il était justement absent lorsque le phénomène a franchi son seuil critique.
Au fil du temps, les autres membres de l'Alliance ont également cessé de considérer le Fumier comme une source nécessitant une surveillance particulière.
Après tout :
Le Fumier a toujours été là.
C'est précisément ce qui constitue le paradoxe.
L'endroit est sous la responsabilité du meilleur spécialiste possible, mais personne ne pense à lui demander ce qui s'y passe.
3. IGNATIUS EST ABSENT
Lorsque les personnages commencent leur enquête, Ignatius se trouve à Barcelone.
S'ils demandent quand il reviendra, la réponse est vague :
« Il reviendra. Il revient toujours. »
Cette absence doit empêcher une résolution trop facile du scénario.
Les personnages ne peuvent pas simplement remonter voir Ignatius pour lui demander ce qui se passe.
Mais, au fil de leur enquête, ils peuvent découvrir que la situation n'est pas totalement inconnue de lui.
Ignatius a déjà constaté :
- des pertes inexplicables de puissance magique ;
- des insectes étranges ;
- des zones de Perdo particulièrement fortes ;
- la disparition d'anciens enchantements ;
- des variations anormales dans certaines parties de la source.
Il n'avait simplement pas compris qu'il s'agissait d'un phénomène écologique cohérent.
Il avait attribué certaines observations aux propriétés naturelles du Fumier.
Son attention était également accaparée par ses activités à Barcelone.
Cela permet de conserver à Ignatius son statut d'Archimage compétent : il n'a pas été aveugle au phénomène, il n'en a simplement pas compris la nature et l'urgence.
4. LA DESCENTE
Les personnages descendent depuis le Gouffre vers le Fumier.
Plus ils progressent, plus l'environnement change.
L'air devient humide.
La roche est couverte d'une pellicule grasse.
L'odeur est d'abord celle d'une décomposition ancienne, puis devient progressivement plus complexe : terre humide, matière organique, pourriture, soufre, champignon, excréments et quelque chose de métallique, presque électrique.
La lumière naturelle disparaît rapidement.
Les bruits deviennent difficiles à identifier.
Des gouttes tombent du plafond.
Par endroits, la roche semble transpirer.
À lire aux joueurs
L'air change avant même que vous ne distinguiez quoi que ce soit. Une odeur épaisse monte des profondeurs : terre mouillée, végétation pourrie, excréments, cadavres et quelque chose de plus difficile à identifier, une odeur métallique qui vous rappelle vaguement celle d'un sortilège fraîchement lancé.
Plus vous descendez, plus vous avez l'impression que le Fumier n'est pas simplement quelque chose que vous approchez. C'est quelque chose qui vous approche également.
5. PREMIÈRE SCÈNE — LES MOUCHES CENDRÉES
À proximité des premières zones riches en Perdo apparaissent les Mouches cendrées.
Elles sont plus grosses que des mouches ordinaires.
Leurs corps sont gris, presque poudreux.
Leurs ailes paraissent couvertes d'une fine poussière noire.
Elles ne semblent pas particulièrement agressives.
Mais elles sont attirées par les personnages.
Plus précisément, elles sont attirées par leur magie.
Perception + Vigilance
- 6 : les personnages remarquent les mouches ;
- 9 : ils comprennent qu'elles suivent principalement les objets magiques ;
- 12 : ils constatent qu'elles semblent réagir à la puissance magique plutôt qu'à la matière.
Les mouches finissent par attaquer.
Combat 1 — Les Mouches cendrées
Combat volontairement facile.
Elles ne cherchent pas réellement à tuer. Elles harcèlent en tournant autour des personnages et de leurs objets enchantés. Elles s'acharnent davantage sur tout ce qui possède une aura magique perceptible.
Premier indice
Après le combat, les personnages peuvent remarquer que les mouches mortes se décomposent très rapidement. Il ne reste bientôt qu'une petite poussière grise.
6. DEUXIÈME SCÈNE — LE PREMIER INDICE IMPOSSIBLE
Un peu plus loin, les personnages découvrent un fragment d'un ancien objet magique.
Il ne s'agit pas d'un objet récent.
Il est vieux.
Très vieux.
La matière est altérée par le temps mais porte encore des traces de magie.
Intelligence + Théorie de la magie
- 9 : l'objet était enchanté ;
- 12 : son enchantement n'a pas été détruit normalement ;
- 15 : quelque chose a littéralement prélevé la magie de l'objet.
Un examen par Intellego Vim 15 permet également de confirmer que l'objet conserve des traces de ce qui lui est arrivé.
La magie n'a pas simplement disparu.
Elle a été consommée.
7. TROISIÈME SCÈNE — LES SCARABÉES DÉVOREURS
Les personnages atteignent une ancienne installation magique.
Des Scarabées dévoreurs sont en train de s'attaquer à un ancien objet enchanté.
Ils sont beaucoup plus massifs que les mouches.
Leur carapace est sombre, presque noire, parcourue de reflets brun-rouge.
Leurs mandibules sont capables de mordre non seulement la matière mais également l'énergie magique qui la traverse.
Choix des personnages
Ils peuvent :
- protéger l'objet ;
- détruire les scarabées ;
- observer leur comportement.
Intelligence + Théorie de la magie
- 9 : les scarabées ne mangent pas réellement l'objet ;
- 12 : ils consomment principalement l'enchantement ;
- 15 : ils semblent capables de sélectionner les zones les plus chargées en magie.
Combat 2 — Les Scarabées dévoreurs
La colonie peut devenir dangereuse si les personnages restent trop longtemps.
8. QUATRIÈME SCÈNE — LE CADAVRE
Plus loin se trouve le cadavre d'un ancien serviteur ou explorateur.
Son équipement magique est toujours présent.
Mais il est vide.
L'objet est intact physiquement.
Son enchantement, lui, a disparu.
Le corps lui-même semble avoir été partiellement vidé de sa puissance vitale.
Un seul indice particulièrement inquiétant demeure :
1 pion de Perdo peut être retrouvé dans les restes.
Il est extrêmement affaibli.
9. LES FOUISSEURS DE CENDRE
Dans les parties plus profondes apparaissent les Fouisseurs de cendre. Ils vivent dans la matière meuble et creusent en direction des zones où le Perdo est le plus intense.Normalement, ils sont inoffensifs. Le problème est leur capacité de prolifération.
- Perception + Connaissance des animaux 6 suffit pour comprendre qu'ils se dirigent tous vers la même zone.
- Intellego Vim 15 Permet de confirmer qu'ils suivent les concentrations de Perdo.
- Intelligence + Théorie de la magie 12 Les personnages comprennent qu'ils constituent probablement une réponse naturelle à la concentration magique.
Ils ne sont pas la cause du phénomène.
Ils en sont l'une des conséquences.
10. LES VERS À GUEULE DE VERRE
La véritable première menace physique apparaît ensuite.Le corps des Vers à gueule de verre est pâle et translucide. Leur bouche est constituée de plusieurs anneaux concentriques, comme une série de mâchoires circulaires. Ils ne possèdent pas d'yeux et sont aveugles. Ils détectent les êtres vivants et les manifestations magiques par d'autres moyens.
Ils se nourrissent des résidus magiques. Mais contrairement aux Fouisseurs, ils peuvent absorber directement la magie lorsqu'ils entrent en contact avec elle.
Perception + Vigilance 9 pour repérer leur mouvement avant qu'ils ne soient sur les personnages.
Combat 3 - difficulté moyenne.
Les personnages comprennent pour la première fois que certaines créatures du Fumier sont désormais directement dangereuses pour eux parce qu'ils sont magiques.
11. LA BRUME — LES DEMOISELLES DU BOURBIER
Une brume épaisse apparaît.
Elle est froide.
Elle sent l'eau stagnante et les fleurs fanées.
Des silhouettes féminines apparaissent.
Ce sont les Demoiselles du Bourbier, membres de la Cour de l'Ombre.
Description
Elles sont d'une beauté presque irréelle. Leur peau est extrêmement pâle, leurs cheveux noirs descendent jusqu'au milieu du dos et leurs yeux ressemblent à ceux de grands insectes noirs.
À la place des oreilles, certaines portent de fines membranes évoquant des nageoires. D'autres présentent sous leur peau des traces de mandibules, de petites écailles ou des articulations impossibles.
Elles ne ressemblent pas à de petites elfes féeriques. Leur beauté est celle d'une chose qui pourrait être humaine, mais qui a cessé de l'être depuis très longtemps.
Elles savent exactement ce qui se passe.
Elles ne mentent pas nécessairement.
Elles prennent simplement plaisir à laisser les personnages tirer eux-mêmes les mauvaises conclusions.
L'une d'elles peut dire :
« Vous cherchez le monstre qui dévore votre magie… »
Puis, après un silence :
« Vous devriez peut-être vous demander pourquoi il a faim. »
Elles ne donnent pas immédiatement la réponse.
Jets
Dextérité + Athlétisme 9 pour progresser dans la brume et éviter certains pièges naturels.
Perception + Vigilance 9 pour apercevoir une forme immobile au milieu de la brume.
Un personnage peut avoir l'impression d'avoir aperçu une femme endormie.
Mais lorsqu'il se retourne, il n'y a plus rien.
12. LE DÉMON DES SUINTEMENTS
Les personnages découvrent ensuite un petit démon en train de combattre des scarabées. Le contraste est troublant. Le démon n'est manifestement pas en train de les commander. Il est en train de les tuer.
Combat 4 — Les démons contre les insectes
Celui-ci est un adversaire particulier. Il peut être combattu, mais les personnages peuvent aussi comprendre qu'il constitue temporairement un allié objectif.
Description
Une petite créature noire et huileuse sort d'une fissure humide. Sa peau semble constamment couverte d'une pellicule d'eau ou de graisse. Elle apparaît et disparaît dans les fissures humides de la roche.
Elle sent la roche mouillée, le soufre et quelque chose d'acide.
Il connaît parfaitement les zones où le Perdo est le plus concentré.
Il ment sur presque tout. Mais il dit vrai sur une chose :
« Je ne suis pas votre ennemi ! Ces choses mangent même les démons ! »
Cela peut constituer le premier grand élément de confusion. Les personnages peuvent légitimement conclure que les démons sont impliqués. Ils le sont. Mais ils ne sont pas à l'origine du phénomène.
13. LE VER ROUGE
Un autre démon apparaît ensuite : le Ver rouge.
Il semble particulièrement intéressé par les résidus de magie infernale.
Il attaque d'abord les personnages. Le combat peut être évité ou interrompu.
Combat 5
Le Ver rouge est lui-même menacé par les Lucioles d'annihilation.
Les personnages peuvent donc constater progressivement que plusieurs créatures infernales cherchent à survivre au phénomène. Cela ne les rend évidemment pas bonnes.
14. LE PARASITE DE L'ENCHANTEMENT
Le troisième démon est beaucoup plus petit. Il vit à l'intérieur d'un objet enchanté. Lorsqu'il comprend ce qui se trouve dans le Fumier, il est terrifié.
Celui-ci n'est pas nécessairement un adversaire de combat. Il est surtout une source d'information.
Il peut dire :
« Ils arrivent… ils mangent les choses comme moi… ils mangent la magie ! »
Puis, si les personnages insistent :
« Mais ce ne sont pas eux qui ont commencé. »
Cette phrase est capitale.
Elle indique que :
- les créatures consommatrices de magie existaient avant que les démons n'interviennent ;
- les démons ont découvert le phénomène ;
- ils tentent désormais de limiter sa propagation parce qu'ils en sont eux-mêmes victimes.
15. LE MANGE-SCEAU
Les personnages rencontrent ensuite une créature particulièrement dangereuse : le Mange-sceau.
Combat 6
Combat de difficulté moyenne à élevée.
Tactique
Il ne combat pas « intelligemment » au sens humain. Mais il est spécialisé. Il peut parfaitement ignorer un personnage pour contourner celui-ci et atteindre son objet magique. C'est précisément ce qui doit mettre les joueurs mal à l'aise.
Si Anne porte une arme enchantée, le Mange-sceau cherchera l'arme.
Si Eleonore possède un talisman particulièrement puissant, il cherchera le talisman.
Le comportement de la créature doit devenir évident : les personnages ne sont pas attaqués en tant que personnes ; ils sont attaqués en tant que nourriture magique.
Parmi les objets découverts dans son repaire se trouve un objet ancien portant une inscription qui ne semble pas hermétique. Elle est antérieure à l'installation actuelle de l'Alliance. Elle constitue l'un des premiers liens directs avec le passé très ancien de Val Negra.
16. LES SOUVENIRS DU FUMIER
Dans une zone particulièrement chargée en Perdo, le lieu lui-même commence à produire des impressions.
Les personnages perçoivent des fragments :
- cris ;
- souffrance ;
- peur ;
- désespoir ;
- souvenirs de morts ;
- fragments de conversations ;
- impressions de personnes qui ont vécu ou sont mortes ici.
Il ne s'agit pas de véritables fantômes.
C'est plutôt comme si le lieu avait conservé quelque chose de ceux qui y ont disparu.
Cette scène prépare une autre dimension du scénario : le Fumier ne conserve pas seulement la matière morte. Il conserve aussi quelque chose de son histoire.
17. LES LUCIOLES D'ANNIHILATION
La zone suivante est presque entièrement noire.
Les Lucioles d'annihilation flottent dans l'obscurité. Leur lumière ne semble pas éclairer. Elle semble au contraire effacer.
Les protections magiques commencent à perdre leur efficacité. Certains enchantements deviennent inutilisables.
Intelligence + Théorie de la magie 12
Les personnages comprennent qu'il ne s'agit pas simplement de créatures agressives.
Elles produisent autour d'elles une véritable zone d'annihilation magique.
Combat 7 — ou traversée
Le combat doit être présenté comme une mauvaise option. Les personnages peuvent combattre les Lucioles, mais leur nombre et leur environnement rendent la chose très dangereuse.
L'objectif naturel devient donc : traverser la zone.
18. COMBAT FINAL POSSIBLE — DÉMONS CONTRE INSECTES
Cette rencontre peut être organisée comme une scène chaotique.
Les personnages arrivent au moment où :
- des scarabées attaquent ;
- le Démon des suintements tente de les éliminer ;
- un Ver rouge est présent ;
- des Lucioles approchent.
Les joueurs peuvent alors choisir :
A — Attaquer les démons
Ils peuvent le faire.
B — Attaquer les insectes
Ils peuvent le faire.
C — Observer
C'est la meilleure solution pour comprendre.
D — Intervenir contre les deux
Possible, mais beaucoup plus dangereux.
E — Dialoguer avec le démon
Cela permet d'obtenir une information capitale :
les démons sont en train de tenter de contenir une menace qui les dépasse eux-mêmes.
19. LA COUR DE L'OMBRE
Plus profondément encore, les personnages retrouvent les représentants de la Cour de l'Ombre.
La Cour possède une esthétique radicalement différente de celle que les personnages pourraient attendre des fées.
Les êtres qui la composent sont magnifiques mais profondément dérangeants.
Ils peuvent avoir :
- des yeux d'insecte ;
- des branchies ;
- des doigts palmés ;
- des mandibules dissimulées ;
- des pattes d'araignée ;
- des antennes ;
- des membranes translucides ;
- des écailles ;
- des nageoires ;
- plusieurs yeux.
Ils sont le reflet d'une magie féerique qui ne cherche pas à être rassurante.
20. LE PRINCE DES MOUCHES
Le personnage le plus important de cette Cour est le Prince des Mouches.
Description
Il apparaît sous les traits d'un homme d'une beauté presque parfaite. Sa peau est extrêmement pâle. Il porte des vêtements noirs, impeccablement ajustés. Son visage pourrait être humain s'il n'était pas légèrement trop immobile.
Lorsqu'il sourit, sa bouche s'ouvre beaucoup trop largement et révèle brièvement des pièces buccales semblables à celles d'un insecte.
Il règne sur une colonie de fées liées aux mouches.
Il est courtois.
Il est extrêmement dangereux.
Il ne menace presque jamais directement.
Il préfère proposer.
Il peut accueillir les personnages par :
« Vous avez mis longtemps… »
Puis :
« Ceux qui descendent ici… c'est toujours une histoire d'amour. »
Il peut leur proposer de leur montrer les profondeurs du Fumier en échange d'un secret.
Le secret peut être véritablement intime.
Le Prince des Mouches s'intéresse moins à sa valeur stratégique qu'à sa valeur émotionnelle.
21. LE SECRET DE LA COUR DE L'OMBRE
La Cour de l'Ombre n'a pas créé le phénomène du Fumier.
Elle l'a exploité.
La concentration de mort accumulée au fil des siècles a renforcé la présence de la Cour de l'Ombre.
Le Fumier est devenu pour elle une sorte de mémoire négative de Val Negra.
La Cour y trouve :
- les traces de morts ;
- les émotions associées aux morts ;
- la souffrance ;
- la peur ;
- les rancœurs ;
- les souvenirs déformés.
Mais quelque chose de plus ancien encore est lié à cette présence.
La Dormeuse.
22. LA DORMEUSE
Les personnages commencent à percevoir une histoire qui dépasse complètement l'écologie du Fumier.
La Dormeuse appartient à l'ancien monde féerique de Val Negra.
Elle était autrefois liée à la Cour de la Lumière.
Elle s'est retirée dans son rêve il y a très longtemps.
Depuis, la Cour de l'Ombre s'est infiltrée progressivement dans les territoires laissés vacants.
Les perce-neige rouges associés aux Pierres volantes sont les ambassadeurs de la Cour de la Lumière.
La Dormeuse n'est donc pas simplement une créature féerique endormie.
Son sommeil a laissé un vide politique et magique.
23. L'HISTOIRE D'AMOUR
Un ancien amant de la Dormeuse appartient à la Cour de l'Ombre.
Il l'aime encore.
Mais il croit qu'elle l'a abandonné.
Il croit qu'elle a choisi Val Negra.
Il croit qu'elle a sacrifié ses propres serviteurs.
Une partie de cette incompréhension provient d'une manipulation ancienne.
Les Diedne ont joué un rôle dans cette histoire.
Ils avaient eux-mêmes une relation très différente à Val Negra, à la nature et aux cycles magiques.
Leur histoire avec les Mercuriaux et les premiers occupants de Val Negra a laissé des blessures qui se sont prolongées bien au-delà de leur disparition.
L'amant de la Dormeuse n'a jamais réellement compris ce qui s'est produit.
Son amour s'est progressivement transformé en :
- jalousie ;
- ressentiment ;
- désir de vengeance ;
- désir de possession ;
- désir de retrouvailles.
Les différentes factions de la Cour de l'Ombre ne sont donc pas d'accord sur ce qu'il faut faire de la Dormeuse.
Certaines veulent :
la réveiller.
D'autres veulent :
la faire souffrir.
D'autres veulent :
la récupérer.
Et certaines veulent simplement que cette histoire continue à produire de la souffrance.
24. LA FORÊT ET LE LIEN RÉSIDUEL
À mesure que les personnages progressent, ils peuvent avoir l'impression que le Fumier n'est pas isolé.
Quelque chose le relie à la forêt.
La sensation est étrange.
La vie y est particulièrement persistante.
Certaines choses semblent refuser de disparaître.
La matière refuse de mourir.
Les souvenirs refusent de s'effacer.
La Dormeuse refuse de se réveiller.
L'Ombre refuse d'oublier.
Cette scène doit rester volontairement poétique.
Elle prépare la découverte finale.
25. LE CŒUR DU FUMIER
Les personnages atteignent enfin le cœur véritable de la source.
Ils s'attendent éventuellement à trouver :
- une reine des insectes ;
- un démon ;
- une fée ;
- un monstre ;
- une créature responsable de tout.
Il n'y a rien de tel.
À lire aux joueurs
Vous arrivez dans une cavité immense.
La paroi disparaît derrière une masse organique gigantesque. Des couches et des couches de matière morte s'y sont accumulées au fil des siècles. Certaines parties sont noires et sèches. D'autres brillent d'une humidité malsaine.
Mais quelque chose circule à l'intérieur.
Des veines lumineuses parcourent la masse.
Elles brillent d'une lumière faible, violette et blanche.
Partout, des insectes se déplacent.
Ils entrent dans la masse.
Ils en ressortent.
Ils mangent.
Ils transforment.
Ils transportent.
Et vous comprenez soudain que vous ne regardez pas un tas de déchets.
Vous regardez un organisme.
26. LA VÉRITÉ ÉCOLOGIQUE
Intelligence + Théorie de la magie
12
Les personnages comprennent que le Fumier fonctionne comme un gigantesque métabolisme magique.
15
Ils comprennent que les insectes se sont adaptés à la concentration croissante de Perdo.
18
Ils comprennent le phénomène dans sa totalité.
Le mécanisme est un cercle :
plus de Perdo → plus de créatures spécialisées → plus de consommation magique → transformation de l'écosystème → production de nouvelles formes de Perdo → nouvelles adaptations.
Les insectes ne sont donc pas la cause initiale.
Ils sont une réponse évolutive.
Mais leur réponse transforme maintenant à son tour l'écosystème.
27. LA COMPARAISON AVEC LES CRISTAUX VIVANTS
C'est ici que les personnages peuvent comprendre le parallèle fondamental avec les cristaux vivants de la Géode.
Les deux phénomènes sont très différents dans leur expression.
Mais ils reposent sur le même principe :
la magie de Val Negra n'est pas passive.
Dans les cristaux vivants, une concentration magique suffisante permet à la matière minérale de devenir progressivement :
- vivante ;
- consciente ;
- autonome ;
- capable de se reproduire ou de coloniser son environnement.
Dans le Fumier, la même pression magique produit un résultat inverse :
- la matière organique est transformée ;
- les organismes s'adaptent ;
- la mort devient une ressource ;
- la magie elle-même devient nourriture.
Les cristaux représentent une forme de croissance magique.
Le Fumier représente une forme de décomposition magique.
Mais les deux sont des manifestations d'une même réalité :
À Val Negra, la Virtus n'est pas simplement une ressource que les mages peuvent récolter. Elle participe au métabolisme même de l'écosystème magique.
28. QUI EST RESPONSABLE ?
La réponse est inconfortable.
Ce ne sont pas :
- les insectes ;
- les démons ;
- la Cour de l'Ombre ;
- la Dormeuse.
Et ce n'est même pas réellement le Fumier.
Le phénomène résulte de siècles d'accumulation.
Les Mercuriaux, les anciens occupants, les Diedne, les mages de Val Negra et tous ceux qui ont exploité l'endroit ont contribué, directement ou indirectement, à modifier cet environnement.
Les Mercuriaux ont notamment laissé derrière eux des traces anciennes de leur présence.
Le Fumier est donc aussi une archive vivante de Val Negra.
29. LES ANCIENNES GALERIES
À proximité du cœur du Fumier, les personnages peuvent découvrir les traces d'anciennes galeries.
Certaines sont clairement très anciennes.
D'autres semblent avoir été rouvertes ou étudiées beaucoup plus récemment.
Les personnages peuvent comprendre que quelqu'un connaissait depuis longtemps une partie de cette histoire.
Ils peuvent également découvrir des symboles anciens.
L'un d'eux évoque une organisation autour de :
- neuf marques ;
- sept autres signes.
Les neuf marques rappellent les Neuf Muses associées aux anciens Mercuriaux.
Les sept autres font écho à une autre organisation beaucoup plus ancienne de Val Negra.
Cette découverte ne doit pas tout expliquer.
Elle doit simplement donner le sentiment que les personnages ne sont encore qu'à la surface de l'histoire de Val Negra.
30. LE RAPPORT AVEC LES DIEDNE
Les personnages les plus savants peuvent éventuellement rapprocher ces signes de l'histoire ancienne de Val Negra.
Les Diedne furent les premiers occupants connus de la région avant l'arrivée des Mercuriaux et de l'armée romaine.
D'abord, Diedne et Mercuriaux coexistèrent.
Puis les Mercuriaux cessèrent d'avoir besoin des Diedne.
Les Diedne furent exterminés.
Leur vision du monde magique était également différente.
Les Diedne cherchaient davantage à :
- s'adapter à la nature ;
- suivre les cycles ;
- accepter les transformations du monde magique.
Les Mercuriaux privilégiaient au contraire :
- le contrôle ;
- l'organisation ;
- la domination ;
- la maîtrise du territoire.
Les deux conceptions ont laissé leur empreinte dans les couches magiques de Val Negra.
31. LES SOLUTIONS POSSIBLES
Les personnages ne disposent pas d'une solution unique.
Ils doivent choisir.
31.1. Récolter davantage de Virtus Perdo
En exploitant davantage la source, ils diminuent temporairement la concentration de Perdo.
Avantage
Réduit immédiatement la pression magique.
Risque
Une exploitation excessive pourrait temporairement épuiser ou déséquilibrer la source.
31.2. Réduire les déchets magiques
Il est possible de modifier la manière dont Val Negra rejette ses déchets.
Moins de matière magique arrive dans le Fumier.
Avantage
Réduit la croissance future du phénomène.
Inconvénient
Cela nécessite une modification durable des habitudes de l'Alliance.
31.3. Contrôler les populations dangereuses
Certaines espèces peuvent être éliminées ou limitées.
Avantage
Réduit immédiatement les menaces.
Inconvénient
Les personnages risquent de détruire une partie de l'équilibre naturel.
Tuer les insectes ne résout donc pas le problème.
31.4. Créer une zone tampon
Les personnages peuvent chercher à empêcher les créatures les plus dangereuses de sortir du Fumier.
Une sorte de frontière écologique pourrait être mise en place.
31.5. Utiliser les monstres et les démons
C'est probablement la solution la plus dérangeante.
Les démons eux-mêmes ont intérêt à empêcher la prolifération des créatures qui mangent leur magie.
Ils peuvent donc contribuer à maintenir l'équilibre.
Mais cela ne signifie absolument pas qu'il faille leur faire confiance.
Le Démon des suintements peut d'ailleurs être amené à dire :
« Vous voyez ? Je ne suis pas votre ennemi. »
Puis, après un sourire :
« Mais ne devenez pas mes amis pour autant. »
32. LE DERNIER FACE-À-FACE AVEC LES DEMOISELLES
Avant de quitter le Fumier, les personnages peuvent retrouver les Demoiselles du Bourbier.
Elles ne les attaquent pas.
Elles veulent savoir ce qu'ils ont décidé.
L'une peut demander :
« Alors ? Allez-vous détruire ce qui vous fait peur ? »
Si les personnages ont compris le fonctionnement écologique du Fumier :
« Vous avez donc enfin compris. »
Puis, après un silence :
« Mais vous n'avez toujours pas compris pourquoi elle dort. »
La dernière phrase ramène brutalement le scénario de l'écologie à la dimension émotionnelle de la Cour de l'Ombre.
33. RETOUR VERS LE GOULFFRE
Sur le chemin du retour, quelque chose a changé.
L'odeur est moins forte.
L'activité magique paraît moins intense.
Mais le Fumier n'est pas guéri.
Il est simplement stabilisé ou momentanément modifié selon les décisions des personnages.
Les personnages peuvent revoir des scarabées.
Cette fois, un petit groupe attaque un objet magique.
Le Démon des suintements intervient.
Il tue plusieurs scarabées.
Puis il regarde les personnages.
« Vous voyez ? »
Il hausse les épaules.
« Je ne suis pas votre ennemi. »
Puis il disparaît dans une fissure humide.
34. LE SYMBOLE DU GOUFFRE
Avant de remonter définitivement, les personnages découvrent un symbole ancien.
Il représente notamment :
- neuf figures ;
- sept marques.
Intelligence + Connaissance de Val Negra 12
Permet de reconnaître que le symbole n'est pas lié au Val Negra actuel.
Il est beaucoup plus ancien.
Les personnages comprennent que les galeries qu'ils viennent d'explorer ont été utilisées par plusieurs populations successives.
La source n'est donc pas simplement ancienne.
Elle est historique.
35. RETOUR À VAL NEGRA
Lorsque les personnages reviennent à Val Negra, ils peuvent ramener :
- des échantillons ;
- des restes d'insectes ;
- des fragments d'objets ;
- des informations sur les créatures ;
- du Virtus ;
- éventuellement des objets anciens.
Ils peuvent également rapporter une conclusion fondamentale :
le Fumier n'est pas une anomalie isolée.
Il constitue une nouvelle étape dans l'évolution magique de Val Negra.
36. LE RETOUR D'IGNATIUS
Ignatius revient finalement de Barcelone.
Description d'Ignatius
Ignatius est un homme presque squelettique, totalement chauve. Il porte une longue tunique noire de satin sans aucun ornement, à l'exception d'une baguette d'os. Ses lèvres très fines dissimulent des dents étonnamment pointues et ses yeux profondément enfoncés donnent l'impression qu'il ne dort jamais.
Il sent légèrement le Fumier. Non pas comme quelqu'un qui y aurait passé quelques heures, mais comme quelqu'un qui apprécie sincèrement cette odeur.
Il écoute les personnages.
Il pose peu de questions.
Mais il comprend très vite.
Puis il demande :
« Jusqu'où êtes-vous descendus ? »
Selon leur réponse, il garde le silence.
Puis :
« Vous avez vu les anciennes galeries ? »
Si les personnages répondent oui :
Il les regarde longuement.
« Alors vous n'avez encore rien vu. »
37. IGNATIUS EN SAIT PLUS
Ignatius peut alors reconnaître plusieurs des phénomènes décrits.
Il savait :
- que certaines zones de Perdo évoluaient ;
- que certains enchantements avaient disparu ;
- que des créatures inhabituelles apparaissaient ;
- que le Fumier n'était plus exactement celui qu'il connaissait.
Mais il n'avait pas compris l'ampleur du phénomène.
Il admet également avoir commencé à étudier certaines anciennes galeries des années auparavant.
Pour lui, cependant, le problème ne semblait pas suffisamment urgent.
Jusqu'à maintenant.
38. LES FLEURS ROUGES
Avant de clore véritablement la conversation, Ignatius demande :
« Avez-vous vu les fleurs rouges ? »
Si les personnages ont vu les perce-neige rouges, il devient immédiatement plus attentif.
Puis :
« Alors l'Ombre est déjà plus proche que je ne le pensais. »
Cette remarque établit le lien avec les Pierres volantes, la Cour de la Lumière et la Cour de l'Ombre.
Elle montre également qu'Ignatius comprend que plusieurs phénomènes qui semblaient séparés commencent à se rejoindre.
39. LES QUATRE VÉRITÉS
À l'issue de l'aventure, les personnages peuvent avoir compris quatre niveaux de vérité.
Première vérité — Écologique
Le Fumier est un écosystème magique.
Les créatures qui consomment la magie en sont le produit naturel.
Deuxième vérité — Historique
Le Fumier contient les traces de plusieurs époques de Val Negra.
Les galeries et les symboles prouvent que le lieu était important bien avant l'Alliance actuelle.
Troisième vérité — Féérique
La Cour de l'Ombre s'est développée autour de la concentration de mort et de souvenirs accumulée dans le Fumier.
Mais elle n'est pas responsable de sa création.
Elle exploite un phénomène qui existait déjà.
Quatrième vérité — Émotionnelle
Le Fumier et la Cour de l'Ombre sont liés à une histoire plus ancienne :
celle de la Dormeuse et de son ancien amant.
La souffrance, la jalousie, l'abandon et les souvenirs ont contribué à donner à la Cour de l'Ombre une prise sur ce lieu.
40. LE THÈME PROFOND DE L'AVENTURE
Le scénario peut finalement être résumé par quatre images.
Les Pierres volantes
La magie donne la vie.
Les cristaux deviennent conscients.
La matière apprend à vivre.
Le Fumier
La magie donne la mort.
La décomposition devient une force magique.
La mort devient nourriture.
La Cour de la Lumière
La vie refuse de mourir.
Les perce-neige rouges apparaissent comme des ambassadeurs.
La Cour de l'Ombre
La mémoire refuse de disparaître.
Les morts, les émotions et les rancœurs restent.
41. LE VRAI CENTRE DU SCÉNARIO
Le véritable cœur de cette aventure n'est donc ni le Mange-sceau, ni les scarabées, ni les démons.
Ce n'est même pas le Fumier.
C'est la Dormeuse.
Et derrière elle :
son amant.
Le Fumier constitue le versant écologique de cette histoire.
La Cour de l'Ombre en constitue le versant émotionnel.
Les anciennes galeries en constituent le versant historique.
Et les cristaux vivants en constituent le versant cosmologique.
Tous racontent finalement la même chose :
Val Negra n'est pas un endroit où la magie est simplement présente.
C'est un endroit où la magie évolue.
42. CE QUE LES PERSONNAGES NE DOIVENT PAS POUVOIR RÉSOUDRE ICI
Plusieurs éléments doivent rester volontairement ouverts.
Tuer les insectes
Ne résout pas le problème.
Le phénomène écologique recommencera tant que la pression de Perdo subsistera.
Tuer les démons
Ne résout rien.
Ils ne sont pas à l'origine du phénomène.
Chasser la Cour de l'Ombre
Ne résout pas le déséquilibre du Fumier.
La Cour profite simplement d'une situation qu'elle n'a pas créée.
Réveiller la Dormeuse
Ne constitue surtout pas une solution évidente.
La Dormeuse est intimement liée à son Regio de rêve.
Son réveil pourrait provoquer une rupture brutale de cet équilibre et expulser ceux qui tentent de la réveiller.
Détruire le Fumier
Serait probablement une catastrophe écologique et magique.
La source constitue une part ancienne du fonctionnement de Val Negra.
43. LA QUESTION QUI RESTE
Lorsque les personnages quittent le Fumier, ils peuvent avoir l'impression d'avoir terminé une aventure.
Mais ils n'ont en réalité découvert qu'un nouveau morceau du puzzle.
Ils savent désormais que :
- les anciennes sources de Virtus évoluent ;
- les cristaux vivants sont une manifestation de cette évolution ;
- le Fumier en est une autre ;
- les anciennes galeries relient plusieurs périodes de l'histoire de Val Negra ;
- la Cour de l'Ombre s'est rapprochée ;
- la Cour de la Lumière recommence à se manifester ;
- la Dormeuse dort toujours ;
- son ancien amant n'a pas oublié ;
- et Ignatius connaît probablement une partie de cette histoire qu'il n'a jamais racontée.
La dernière impression doit donc être celle d'une histoire beaucoup plus vaste que la découverte du Fumier.
ÉPILOGUE — LA PHRASE D'IGNATIUS
Au moment où les personnages pensent avoir terminé, Ignatius peut observer un échantillon rapporté du Fumier.
Il le retourne entre ses doigts.
Il regarde les personnages.
Puis il dit simplement :
« Vous pensiez que les sources de Virtus étaient des réserves. »
Silence.
« Elles ne sont pas des réserves. »
Il repose l'échantillon.
« Elles sont des organes. »
Et il repart vers son laboratoire.
La dernière image peut être celle d'un petit morceau de cristal vivant posé à proximité de l'échantillon de Fumier.
Le cristal pulse faiblement.
Puis le morceau de matière organique pulse à son tour.
Deux formes radicalement différentes d'un même phénomène.
Éléments de continuité à conserver pour la suite
- Le Fumier reste une source de Virtus Perdo, historiquement importante pour Val Negra.
- Les créatures qui mangent la magie sont une évolution écologique, et non une création démoniaque.
- Les démons peuvent paradoxalement contribuer à limiter leur prolifération parce qu'ils sont eux-mêmes une ressource alimentaire.
- La Cour de l'Ombre exploite la concentration de mort et de souvenirs du Fumier, mais n'en est pas responsable.
- Les Demoiselles du Bourbier et le Prince des Mouches savent davantage de choses qu'ils ne le disent.
- Les cristaux vivants constituent le parallèle fondamental : dans les deux cas, la magie de Val Negra transforme activement son environnement.
- Les perce-neige rouges établissent le lien avec la Cour de la Lumière.
- La Dormeuse demeure endormie.
- Son ancien amant demeure lié à la Cour de l'Ombre.
- Les anciennes galeries et les symboles des Neuf Muses et des Sept marques ouvrent sur l'histoire Diedne/Mercuriale de Val Negra.
- Ignatius revient de Barcelone à la fin et révèle qu'il connaissait l'existence d'une partie du phénomène.
-
Sa question sur les anciennes galeries, puis sur les fleurs rouges, permet de faire basculer naturellement l'histoire du Fumier vers les prochains épisodes de la saga.
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