mercredi 23 avril 2025

Le plan de bataille de Barcelone

 Suite à l'épisode 32 du 21/04/25


Le plan de bataille de Barcelone selon Albert de Tremere


Suite aux différents échanges entre les mages et compagnons au sein de l'alliance de Barcelone, Albert pris le temps de la réflexion, puis exposa ce plan à sa troupe:


Mission : Reconnaissance, Récupération de Virtus et Identification de Mage Maure près du Front Catalan

Objectifs Principaux :

  1. Récupérer du Virtus brut sur le champ de bataille.
  2. Identifier et localiser le ou les Mages Maures présents dans le camp.
  3. Localiser et si possible récupérer un stock de Virtus brut (coffre/objet).
  4. Survivre et éviter les pertes.
  5. Ne laisser aucune trace permettant de remonter jusqu'à la Troupe ou l'Ordre.

Objectif Secondaire (Bonus, très risqué) :

  • Capturer le mage Maure.

Objectif optionnel (Bonus, risqué) :

  • Discréditer les mages Maures au sein du camp et de la population locale.

Contraintes Majeures :

  • Mage(s) adverse(s) potentiellement très puissant(s) (estimation FM 50+), capable(s) d'invoquer des entités.
  • Opérer près d'un camp militaire ennemi.
  • Besoin de discrétion absolue.

Forces de l'Équipe :

  • Magie variée : Contrôle (Albert - Rego/Mentem), Éléments (Louis - Creo/Perdo/Muto/Éléments), Détection/Sensation (Albert - Intellego/Liens Mystiques, Louis - Perception/Sorts, Givrefeu - Recherche Virtus/FM), Utilitaires (Frénégonde - alchimie/objets magiques, Louis - sorts élémentaires agissant sur l'environnement).
  • Capacités physiques/martiales : Combat rapproché lourd (Silmar, Anne), Combat à distance (Dalmace - archer), Surveillance/Garde du corps (Anne, Silmar, Dalmace).
  • Infiltration/Discrétion : Frénégonde (haute dextérité, discrétion, recherche, déguisement, vices adaptés au vol), Givrefeu (vol, discrétion, taille modérée, perception, ruse).
  • Reconnaissance/Survie : Silmar (pistage, survie, connaissance terrain, vue féérique), Aude (pistage, animaux), Dalmace (pistage, survie), Anne (survie, vigilance).
  • Soutien/Utilité : Aude (soin animaux, intendance pratique), Givrefeu (transport aérien, diversion, collecte de Virtus).
  • Leadership & Intelligence : Albert (planification, commandement, intrigue), Louis (créativité, érudition, perception).

Faiblesses de l'Équipe (face à cette mission) :

  • Manque de puissance magique offensive directe capable de rivaliser avec une FM 50+ ou de contrer des entités invoquées à ce niveau.
  • Vulnérabilités spécifiques : Louis (Faible Parma, Intellego), Silmar (Dégoût Fer, Désarmé Divin, Emporté, Nature Féérique), Anne (Colérique, Rejetée), Frénégonde (Compulsion Vol, Peurs), Givrefeu (Feignant, Cleptomane, Mégalomane).
  • Certains membres sont très voyants (Silmar, Anne, Givrefeu) ou peu discrets, ce qui rend l'infiltration groupée difficile.
  • Difficulté à opérer discrètement si la magie doit être utilisée à forte puissance (trace magique).

Plan Proposé : Infiltration, Reconnaissance Passive et Récupération Ciblée

Le plan repose sur une approche en plusieurs étapes, exploitant les forces spécifiques de chaque membre pour minimiser les risques d'exposition.

Phase 1 : Approche et Installation Sécurisée (Jour 1 & Début Jour 2)

  1. Voyage : L'équipe marche pendant une journée, s'éloignant suffisamment de zones habitées et de routes principales à l'approche du front. Aude s'occupe des montures. Silmar et Dalmace assurent la sécurité en chemin (pistage, vigilance, éclaireurs potentiels). Les montures sont laissée à couvert, à une distance sûre du camps ennemi.
  2. Campement : Installer un campement extrêmement discret et bien caché loin du champ de bataille et du camp Maure. Choisir un lieu offrant une bonne couverture, un point de vue sur la zone d'opération et des voies de repli multiples. Silmar et Dalmace excellent dans le choix de ce type de site (Survie, Pistage, connaissance du terrain). Anne assure la sécurité physique du camp.
  3. Mise en condition : Se reposer et se préparer mentalement. Albert mène un briefing pour réaligner les objectifs et souligner l'impératif de non-détection et non-affrontement. Louis peut préparer vérifier l'équipement magique. Frénégonde vérifie ses outils et objets.

Phase 2 : Reconnaissance du Champ de Bataille (Nuit du Jour 2 / Début Jour 3)

  • Objectif : Collecter du Virtus brut "de surface", rechercher des indices/matériel, se familiariser avec le terrain de nuit, repérer d'éventuels patrouilles ou zones magiques.
  • Équipe de Reconnaissance : Albert (Perception, Intelligence, détection magique potentielle), Louis (Haute Perception, Intelligence, Recherche Virtus, potentiel sorts utilitaires/détection), Frénégonde (Discrétion, Recherche objets valeur, Connaissances, utilitaires alchimiques), Silmar (Pistage, Survie, Vue féérique/yeux, sécurité rapprochée), Aude (Pistage, Connaissance Animaux), Dalmace (Pistage, Vigilance, sécurité à distance). Givrefeu reste au camp sécurisé pour éviter le risque de détection précoce par vol ou par ses traits de personnalité. Anne garde le camp principal.
  • Actions :
    • Lancer le sort Yeux de chat sur les membres clés de l'équipe de reco (Albert, Louis, Frénégonde, peut-être Silmar si besoin, Aude, Dalmace) pour optimiser la vision nocturne.
    • Approcher le champ de bataille en utilisant le Pistage et la Discrétion. Se déplacer lentement et silencieusement.
    • Scanner la zone :
      • Virtus : Frénégonde utilise l'artéfact. Albert utilise éventuellement Intellego Virtum (à très faible puissance pour minimiser la trace, si possible discrètement). Givrefeu (si approche aérienne très haute et lointaine) pourrait peut-être sentir de loin (mais risque de détection). Collecter tout Virtus brut repéré.
      • Indices/Matériel : Recherche physique (Frénégonde, Louis, Silmar, Aude, Dalmace). Chercher des signes de Magie Maure, des artefacts, de l'équipement de valeur.
      • Terrain : Noter les points de couverture, les obstacles, les voies de repli potentielles.
      • Localiser des cadavres "frais" ou en état d'être ranimé magiquement
    • Éviter les patrouilles : Utiliser la Discrétion et la Vigilance pour repérer et éviter toute patrouille (Maure ou autre). Silmar et Dalmace sont clés ici.
    • Gestion du risque : Si une menace est détectée, se cacher ou battre en retraite immédiatement. Aucun engagement direct.
    • Retour : Retourner au camp sécurisé avant le lever du soleil.

Phase 3 : Reconnaissance du Camp Maure (Nuit du Jour 3 / Début Jour 4)

  • Objectif : Identifier les signes de présence magique, localiser les zones d'intérêt (mage, stock de Virtus) sans être détecté ni remonter.

  • Approche : Éviter toute approche directe du camp par des chemins évidents. Utiliser le terrain, les couverts naturels.

  • Équipe de Reconnaissance : Cette phase est la plus dangereuse et requiert la plus grande discrétion. Les membres les plus discrets opèrent en première ligne ou depuis la périphérie :

    • Frénégonde : Rôle clé. Infiltration périmétrique très prudente (Discrétion rues/urbain, Escalade murs). Utilisation de ses concoctions (Onguent de vol pour survoler un mur discrètement ? Poussière de fae pour neutraliser un garde isolé à distance si nécessaire ?). Recherche d'informations (Connaissance Gens possessions/valeurs, Mentir autorité, Déguisement).
    • Louis : Rôle de détection à distance. Utiliser sa haute Perception. Tenter des sorts d'Intellego (très faible niveau, discrètement) pour scanner les auras ou les traces magiques depuis la périphérie du camp. Risqué mais potentiellement informatif. Son sort "Contes des cendres" (In Ig 10) pourrait donner des infos sur des feux magiques éteints.
    • Albert : Observation stratégique depuis un point surélevé à bonne distance. Utiliser son Intelligence et Perception. Peut-être préparer des liens mystiques s'il peut obtenir des échantillons (difficile). Peut-être tenter des sorts de perception/détection non-traçables (à discuter avec MJ). Prépare un plan de repli d'urgence.
    • Givrefeu : Peut tenter une reconnaissance aérienne à très haute altitude pendant la nuit. Son Vol élevé et sa Discrétion 5 sont des atouts. Sa FM 27 pourrait le rendre visible aux mages puissants, donc cela doit être rapide, lointain, et très bref. Chercher des zones d'activité inhabituelle, des tentes différentes, des signes d'énergie magique vus d'en haut. Utiliser Recherche Virtus. Son immunité Ignem peut être utile si le camp utilise beaucoup de feu magique. Sa vulnérabilité Terram/Auram est un risque s'ils ont ce type de magie. Risque de sa cleptomanie/feignantise.
    • Silmar, Anne, Dalmace, Aude : Restent en position de surveillance et de sécurité à distance, prêts à intervenir pour couvrir une retraite si l'équipe de reco est repérée. Ils peuvent utiliser leurs compétences (Vigilance, Pistage, Équitation) pour repérer des renforts ou des poursuivants.
  • Actions :

    • Depuis un point d'observation lointain (Albert, Louis, Silmar, Dalmace) : Observer le camp, noter la disposition, les zones gardées, les allées et venues.
    • Infiltration périmétrique (Frénégonde, potentiellement Louis en soutien discret) : S'approcher au plus près en restant non détecté. Chercher des points faibles, des accès. Écouter les conversations (langues maîtrisées). 
    • Recherche de signes magiques : Louis et Albert tentent de détecter la présence de magie. Givrefeu utilise Recherche Virtus. Chercher des symboles, des constructions inhabituelles, des zones où le "naturel" semble altéré.
    • Identification/Localisation du Mage : Chercher la zone la plus susceptible d'abriter un mage : tente séparée, bien gardée, zone avec activité magique. L'identification précise peut être difficile sans contact direct. Chercher des signes d'invocation (résidus d'énergie, symboles au sol).
    • Localisation Stock de Virtus : Rechercher des zones fortement gardées, des coffres ou des objets dégageant de l'énergie (Givrefeu).
    • Localisation des zones de passage des civils près du camps Maure (peut servir à l'infiltration)
    • Communication : Utiliser des signaux discrets pré-établis entre les équipes de reco et de soutien.
    • Repli : Si le moindre signe de détection est présent, l'équipe de reco doit battre en retraite immédiatement vers le point de ralliement.

Phase 4 : Exécution de l'Objectif (Nuit du Jour 4 / Début Jour 5)

  • Objectif : Récupérer le stock de Virtus s'il a été localisé dans un endroit accessible à faible risque. Le bonus (capture) est écarté sauf opportunité miraculeuse.
  • Plan d'action : Dépend entièrement des informations collectées en Phase 3.
    • Scénario Idéal (Virtus accessible, faible risque) : Si le stock de Virtus est loin du mage principal et dans une zone que Frénégonde peut infiltrer discrètement, elle (potentiellement avec Louis pour soutien discret ou Albert pour préparation magique à distance) peut tenter la récupération. Utiliser ses compétences (Discrétion, Recherche, Dextérité) et ses objets (Huile glissante ? Poussière de fae ?). Givrefeu pourrait servir de diversion lointaine si nécessaire (souffle de feu/glace loin du camp) ou d'extraction rapide si Frénégonde est repérée après avoir récupéré l'objet.
    • Scénario Modéré (Virtus accessible mais risque moyen) : Une infiltration légère avec une petite équipe (Frénégonde, Louis ou Albert) soutenue par un plan de diversion et un point d'extraction rapide (potentiellement Givrefeu pour un emport aérien). Risque accru de détection et de trace.
    • Alternativement, si Frénégonde est en capacité d'entrer dans le camps avec une altération du visage et de sa couleur (MuCo10), elle pourrait récupérer un lien mystique proche de la tente des officiers. Ce qui permettrait à Albert de se téléporter au plus près pour agir très rapidement au cœur du camp.
    • Scénario Risqué (Virtus près du mage ou très bien gardé) : AVORTEMENT DE L'OBJECTIF. Tenter de capturer un mage FM 50+ ou de s'introduire dans sa zone gardée est suicidaire. Le plan privilégie la survie et la non-détection sur cet objectif. On se contentera du Virtus récupéré sur le champ de bataille (Phase 2).
  • Capture du Mage (Écarté) : Capturer un mage de ce niveau est impossible avec l'équipe actuelle sans renforts massifs ou un avantage stratégique énorme non présent ici. Tenter cela violerait les objectifs de survie et de non-détection. Cet objectif bonus est abandonné dans ce scénario à haut risque.
Phase 4 B : Opération de Déstabilisation Psychologique

Cette branche nécessite une planification minutieuse pour assurer que les actions soient attribuées aux Mages Maures et non à une tierce partie, et surtout, qu'elles ne mettent pas l'équipe en danger.

Le principale danger de cette phase est d'exposer la Troupe, et donc de se signaler au camp. Ce dernier pouvant augmenter sa vigilance.

  1. Préparation des Actions :

    • Chiens à tête de cochon : Capturer ou attirer des chiens (Aude, Silmar - Empathie Animaux). Albert prépare son sort improvisé MuAn. Le sort doit être lancé juste avant de les relâcher.
    • Morts-vivants : Localiser des cadavres adaptés. Albert prépare son sort ReCo. Il devra peut-être simplifier l'effet d'animation si le Rituel complet est trop complexe ou lent. L'objectif n'est pas une armée, mais un ou quelques individus isolés pour un effet d'horreur ponctuel.
    • Exploitation de la peur du dragon/démon : Décider comment Givrefeu sera utilisé. Le faire survoler le camp directement est extrêmement risqué (détection par le mage FM 50+). Il est préférable de laisser les rumeurs (potentiellement lancées très subtilement après coup ou en utilisant des observations réelles de Givrefeu loin du camp pendant la reco) faire le lien entre le dragon et l'idée d'un démon invoqué par les Mages Maures. Une apparition lointaine et brève pendant une nuit agitée est moins risquée qu'une approche directe.
  2. Staging (Mise en Scène) :

    • Choix du lieu et du moment : Crucial pour l'attribution. Les actions doivent se dérouler soit très près du camp (pour effrayer les soldats, faire douter de la magie du camp), soit près des villages voisins (pour effrayer les civils et les monter contre la présence du camp/mages), ou sur une route entre le camp et les villages/ravitaillement. Frénégonde (Connaissance Gens, Cachettes, Discrétion) et Silmar (Connaissance Terrain/Lieux, Pistage) sont essentiels pour choisir ces lieux. Agir la nuit pour la discrétion, mais pas forcément dans l'obscurité totale si l'effet visuel (chiens, morts-vivants) doit être vu pour être efficace (crépuscule ou aube, ou près d'une source de lumière - risque accru).
    • Créer la "signature" (implicite) : L'idée est que les événements étranges semblent émaner du camp ou de la magie du mage. Ne laisser aucune trace identifiable de l'équipe (objets personnels, empreintes magiques évidentes différentes du mage Maure). Compter sur les superstitions locales et l'association naturelle "mage ennemi = magie noire/dangereuse".
  3. Exécution des Actions de Déstabilisation :

    • Équipe d'Action : Albert (lancement des sorts MuAn et ReCo). Louis (soutien potentiel pour Albert, effets environnementaux discrets - brume, lumière étrange - avec ses sorts élémentaires, détection de contre-mesures magiques discrètement). Frénégonde (positionnement des "matériaux", Discrétion, sécurité rapprochée non-combattante). Potentiellement Silmar/Anne/Dalmace comme sécurité cachée à proximité si un risque de rencontre existe, mais leur présence augmente le risque de détection globale.
    • Coordination : Communiquer silencieusement. Avoir des points de rendez-vous et des voies de repli clairs.
    • Déroulement : Se positionner, lancer les sorts sur les chiens/cadavres, les diriger (si possible par magie simple ou par leur propre comportement) vers les zones de passage ou de découverte, se retirer immédiatement et sans être vu.
  4. Exploitation de la Peur du Dragon (Si Utilisée) :

    • Si Givrefeu est impliqué, ce doit être une apparition très brève et lointaine, juste assez pour être vu et associé aux événements étranges ou à la présence du camp. Un vol rapide au-dessus d'une colline lointaine à l'aube ou au crépuscule, ou un cri inhabituel émanant de sa direction. Son apparence distincte ("bicéphale", couleurs violacée/noire) nourrit l'association démoniaque potentielle.
    • Risque Maximum : Toute détection par le mage Maure est catastrophique. Cela doit être géré avec une prudence extrême.

Phase 5 : Extraction et Repli (Nuit du Jour 4 / Jour 5)

  1. Exfiltration : L'équipe de récupération (si elle a opéré) rejoint le point de ralliement.
  2. Ralliement : L'ensemble de l'équipe se regroupe au campement sécurisé.
  3. Retraite : Quitter la zone rapidement et discrètement en utilisant les voies de repli prévues. Utiliser le Pistage inverse ou des techniques pour masquer leurs traces (difficile si magie puissante a été utilisée).
  4. Sécurité en Retraite : Silmar, Anne et Dalmace constituent l'arrière-garde, prêts à couvrir la fuite en cas de poursuite. Givrefeu peut fournir un soutien aérien pour repérer les poursuivants ou même un transport rapide pour un ou deux membres si nécessaire (risque de détection).

Phase 6 : Post-Mission et Analyse

  1. Distance Sécurisée : S'éloigner significativement de la zone d'opération avant de faire une pause prolongée.
  2. Analyse : Albert et Louis analysent les informations collectées sur le camp, les mages potentiels, et les traces magiques. Louis gère la collecte et l'analyse du Virtus brut.
  3. Rapport (Albert) : Albert compile un rapport discret pour ses contacts Tremere, incluant les informations recueillies sur le mage (sa force potentielle, sa localisation si connue) et toute information pertinente pour ses missions (réseau ibérique, Ordre du Croissant si des signes ont été vus). Il doit s'assurer que son rapport ne peut pas être intercepté ou remonter à l'équipe.
  4. Gestion des Objets : Les objets de valeur trouvés/volés sont gérés (revente, usage personnel - attention à la cleptomanie de Frénégonde et Givrefeu). Les objets magiques trouvés sont étudiés (Louis). Le Virtus récupéré nourrit Givrefeu (Louis).
  5. Minimiser les Traces : Examiner si des actions (utilisation de magie, objets alchimiques, vol, etc.) ont pu laisser des traces identifiables et tenter de les minimiser ou les masquer a posteriori (très difficile pour la magie puissante).

Répartition des Rôles Clés pour chaque membre :

  • Albert : Leader stratégique, planificateur, analyste, détection magique (Intellego, Liens), gestion des rapports Maison Tremere.
  • Louis : Expert Virtus, détection magique (Intellego, Recherche Virtus), analyste, sorts utilitaires/de détection (Yeux de chat, autres), potentiel créateur de distractions/obstacles (éléments).
  • Silmar : Expert terrain (Pistage, Survie), sélection et sécurisation du camp, sécurité globale, couverture en cas de repli, reconnaissance par les sens/intuition (Vue féérique/yeux, empathie animaux), gestion d'Ombre Blanche.
  • Imogene : Soutien potentiel pour la reconnaissance (Hypnotisme sur un individu isolé), mais doit être gardée en sécurité loin des risques majeurs.
  • Aude : Gestion des animaux, intendance, soutien logistique, Pistage/Survie de base, soin aux blessés physiques.
  • Dalmace : Surveillance à distance (Vigilance), sécurité du camp, couverture en cas de repli (archer), Pistage/Survie de base.
  • Anne : Sécurité du camp, garde du corps, couverture en cas de repli (combat lourd), gestion des menaces physiques directes.
  • Frénégonde : Infiltration périmétrique/ciblée, recherche d'objets/informations physiques, utilisation des concoctions alchimiques, Dextérité pour le vol, connaissance des lieux et des gens.
  • Givrefeu : Reconnaissance aérienne (rapide, lointaine), Recherche Virtus, potentiel de diversion élémentaire lointaine, transport d'urgence, atout contre la magie Mentem/Animale et Ignem/Aquam. Risque de ses vices.

Critères d'Avortement de la Mission / d'un Objectif :

  • Détection de l'équipe par le camp Maure ou le mage.
  • Localisation du stock de Virtus dans une zone inaccessible sans risque extrême.
  • Perception que le mage adverse est beaucoup plus attentif ou puissant que prévu (par exemple, détection immédiate des tentatives d'Intellego ou des vols de Givrefeu même à distance).
  • Perte d'un membre de l'équipe (critère absolu pour l'avortement et le repli immédiat).

Ce plan est ambitieux mais réalisable si l'équipe fait preuve de discipline (surtout Silmar, Anne, Frénégonde, Givrefeu) et respecte scrupuleusement la règle d'or : pas d'affrontement direct, surtout pas avec le mage adverse. L'information et la discrétion sont leurs meilleures armes.

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