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lundi 6 mai 2024

Silmar aes sídh, Grand Veneur de Val Negra

 (Mise à jour à l' hiver 1174 inclus)










Description:

Silmar aes sídh est un colosse, toisant aisément la quasi totalité des personnes qu'il croise de sa stature. Sa force est à l'image de sa taille, il est capable de se mouvoir avec dextérité malgré la quantité de métal qu'il porte à tout moment sur lui (armes et armure). Il préfère la compagnie des bêtes, trouvant dans la simplicité et la pureté du règne animal une beauté qui échappe au monde des hommes. Il parle peu, réservant ses mots à ses sept enfants (qui, pour autant qu'il soit possible d'en juger, n'ont pas tous l'air d'être de lui). En lui couve une extraordinaire propension à la violence, ses accès de colère froide sont aussi brutaux que dangereux.

Caractéristiques:

Âge : 28 ans

Taille: +1

Intelligence:  0
Perception : +1 (patient)
Force : +5 (athlète)
Énergie : +2 (endurant)
Présence : +2 (captivant) -> empathie avec les animaux
Communication : -3 (inexpressif)
Dextérité : +6 (bretteur accompli) -> maniement de l'épée
Vivacité : 0

Passions:

Rage (mise en danger des miens) +5

Traits de personnalité:

Sans peur +3
Sens de la famille +3
Apprécie la nature +3
Patient +2
Irrespectueux -1

Peurs:

Qu'il ne parvienne pas à faire échapper ses enfants à la violence du monde ou, a minima, à les équiper suffisamment pour l'affronter.
Que la violence qui l'habite soit source de souffrance pour ceux qui comptent pour lui et qu'un jour il fasse couler le sang d'un des siens.
Que ce père qu'il a méprisé et haï toute sa vie pour son affront soit en réalité son véritable père, qu'il n'y ait jamais eu d'autre enfant et que sa mère féérique l'ait eu avec le noble dont elle cherchait à se jouer.

Rêves:

Voir reculer l'influence de l'Eglise au bénéfice de l'Ancien Peuple.
Se tenir sur une montagne d'ennemis vaincus.
Que les membres de sa famille vive heureuse et à l'abri, tous ensemble.

Réputation:

Chevalier noir (tueur de chevaliers) 4 [de Hors-la-loi]
Ami des êtres féériques (brûleur de villages) 4 [de Tristement célèbre]
Traître à sa famille (responsable de la mort de son père) 2 [de Brebis galeuse]

Vices et Vertus:

Passion : Rage (mise en danger des miens) +5 (la graine de la rage a été plantée en moi afin de rappeler à mon père jour après jour que la colère est bien mauvaise conseillère)
Equipement supérieur en fer féérique +5 (en récompense de l'accomplissement de la vengeance de ma mère, j'en ai été gracié)
Colosse +2 (Taille +1, Force +1, Présence +1 si score positif, un Niveau de santé Touché et un Niveau de Fatigue Essoufflé supplémentaires)
Sang féérique : sidhe +2 (+1 à tous les tirages pour éviter de perdre des points de caractéristiques ou de vieillir, +3 à tous ceux de Résistance Naturelle ; +1 en Dextérité mais un Niveau de santé Touché en moins)
Compagnon féérique +2 (un serviteur de la cour d'Ombre m'accompagne depuis toujours, sous la forme d'un louveteau durant mon enfance, il avait la taille d'un loup lorsque j'ai fait ressentir à mon père la froide morsure de la vengeance. Depuis, il a encore grandi...)
Chic : maniement de l'épée +2 (si certains sont bons et d'autres très bons, je suis le meilleur)
Chic : empathie avec les animaux +2 (j'apprécie tout particulièrement la pureté du règne animal, la beauté sauvage et simple de ses membres)
Vue féérique +1 (faculté accordée par la cour d'ombre afin de me permettre de voler au secours des êtres féériques)
Yeux féériques +1 (ces derniers temps, mes yeux sont devenus bleu glace, ils reflètent la lumière et me permettent de voir dans le noir)
Talent exceptionnel : empathie avec les animaux +1 (un tour appris par les êtres féériques afin de faire connaître à mon père la morsure du repentir)

Hors-la-loi -4 (on me connaît, entre autres, pour les soldats, miliciens, gardes et chevaliers que j'ai tué)
Emporté -3 (j'ai tendance à m'emporter lorsque je suis blessé)
Personnes à charge -3 (ma fille, que j'ai soustrait à la garde d'un vassal de ma famille, est sous ma garde. Au fil du temps, d'autres orphelins ont rejoint sa fratrie)
Tristement célèbre -2 (on me connaît également car, après avoir disparu puis réapparu suite à la mort de mon père, j'ai pris fait et cause pour les êtres féériques, parfois mortellement, toujours avec violence)
Dégoût du fer -2 (même si je le cache en prétendant que seuls les métaux nobles sont assez bons pour moi, le contact du fer m'est désagréable ; -3 aux tirages d'armes ou d'outils appropriés, -2 aux tirages de Fatigue si armure en fer)
Désarmé face au divin -2 (que ce soit en raison de ma nature féérique profondément ancrée ou de ma haine du divin et de ses serviteurs, je suis particulièrement vulnérable à la puissance de la Terre Chrétienne. Le contact de l'eau bénite et des crucifix m'est douloureux et peut aller jusqu'à me brûler la peau s'il est prolongé. Il m'est impossible d'utiliser mes pouvoirs magiques ou féériques sur quiconque porte des objets bénis par l'Eglise ou en terre consacrée)
Nature profondément féérique -1 (ma nature féérique m'expose particulièrement aux domaines infernaux et célestes et, si je bénéficie moins des régions magiques, je suis naturellement à ma place dans les régions féériques)
Brebis galeuse -1 (on me connaît enfin car, au-delà d'avoir manqué à protéger mon père le jour de sa mort, si j'ai réapparu à la porte de la demeure où était élevée ma fille, c'était pour l'enlever et fuir avec elle)
Sensible -1 (ceux qui abandonnent leur progéniture me mettent hors de moi)
Handicap social : Athéisme -1 (je ne m'en suis jamais caché, le divin est pour moi une force certes réelle et tangible, mais une force comme les autres. Que ses disciples se soient arrogés un pouvoir temporel ne le rend ni plus important, ni surtout plus juste, mais simplement servi par des sycophantes ambitieux)
Haine particulière : l'Église -1 (j'ai une aversion profonde, froide et viscérale, envers l'Eglise et je manque rarement une occasion de lui causer du tort)
Terrible secret -1 (j'ai volontairement causé la mort de ce père dont je ne suis pas le fils pour satisfaire la soif de vengeance d'êtres féériques)
Ennemis -1 (les membres de ma maison et leurs alliés chercheraient sûrement à se venger s'ils savaient où me trouver)




Compétences notables:

1er juillet 2024 : 3 XP

Exceptionnelles: (7 XP)

Empathie avec les animaux (loups): 3 / Exp: 1 [coûte 6 pts] 

Connaissances: (34 XP)
Connaissance de Foix (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Toulouse (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Carcassone (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Espiguette (xxx): 0 / Exp: 0

Connaissance de Calebaïs (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (xxx): 0 / Exp:0
Connaissance de la Rhune (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Crintera (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Val Negra (environs): 1 / Exp: 1
Connaissance de Bellaquin (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Carrefour des Vents (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Crête des Brumes (xxx): 0 / Exp: 0

Connaissance du Droit Hermétique (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (la Tempête): 1 / Exp: 1
Connaissance de la Rome Antique (xxx): 0 / Exp: 0

Connaissance de l'Église (corruption): 1 / Exp: 0 [coûte 1] 
Connaissance de la Féérie (cour d'Ombre): 4 / Exp: 4 
[coûte 6 pts] 
Connaissance de l'Occulte (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (xxx): 0 / Exp: 0

Connaissance des Animaux (médecine vétérinaire): 3 / Exp: 0 [coûte 6 pts] 
Connaissance des Plantes (xxx): 0 / Exp: 0

Parler latin (art du conte): 3 / Exp: 1 [coûte 6] 
Scribe latin (grammaire): 3 / Exp: 0 [coûte 6] 
Parler anglo-normand (dialecte de la noblesse d'Aquitaine): 5 / Exp: 0
Scribe anglo-normand (xxx): 0 / Exp: 0
Parler castillan (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe castillan (xxx): 0 / Exp: 0

Parler occitan (argot roturier): 3 / Exp: 0 [coûte 6] 
Scribe occitan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler catalan (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe catalan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler arabe (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe arabe (xxx): 0 / Exp: 0
Parler basque (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe basque (xxx): 0 / Exp: 0


Social: (8 XP)
Connaissance des Gens (xxx): 0 / Exp: 0
Diplomatie (xxx): 0 / Exp: 0

Étiquette (noblesse): 3 / Exp: 0 [coûte 6] 
Intimidation (violence): 1 / Exp: 0 [coûte 1] 
Mentir (xxx): 0 / Exp: 0
Intrigue (alliances): 1 / Exp: 0 [coûte 1]
Évaluation Xxx (xxx): 0 / Exp: 0

Physique et Perception: (33 XP)
Athlétisme (saut): 1 / Exp: 0 [coûte 1] 
Équitation (vitesse): 3 / Exp: 0 
[coûte 6] 
Escalade (xxx): 0 / Exp: 0
Natation (xxx): 0 / Exp: 0

Survie (forêts): 1 / Exp: 1 [coûte 1] 
Esquive (réaction à une attaque surprise): 1 / Exp: 0 [coûte 1] 
Epée parade (mêlées confuses) 3 / Exp: 0 [coûte 6 pts] 
Epée attaque (mêlées confuses): 4 / Exp: 0 [coûte 10 pts] 
Bouclier parade (mêlées confuses) 1 / Exp: 0 [coûte 1] 
Lance à cheval attaque (charge) 1 / Exp: 0 [coûte 1] 
Arbalète (cibles mouvantes): 1 / Exp: 0 [coûte 1] 
Bagarre (immobiliser): 1 / Exp: 0 
[coûte 1] 
Pistage (forêts): 1 / Exp: 0 
[coûte 1] 
Recherches (xxx): 0 / Exp: 0
Attention (xxx): 0 / Exp: 0

Vigilance (embûches): 1 / Exp: 0 [coûte 1] 

Compagnon animal:

Néant.

Possessions:

Epée bâtarde, pavois, arbalète lourde, poignards, armure complète de mailles. 
 


Histoire:

Interrogé sur son passé, celui qui se fait aujourd'hui appeler Silmar aes sídh donne l'impression d'avoir vécu plusieurs vies tant ses réputations le précèdent. Connu tant pour avoir violemment pris fait et cause pour la féérie, ses membres et ses coutumes [réputation Ami des êtres féériques (brûleur de villages) 4] que pour avoir terrassé des chevaliers, hommes d'armes de toutes sortes et clercs [réputation Chevalier noir (tueur de chevaliers) 4], il a certainement l'allure et la stature de l'emploi : colosse enchâssé dans une étrange armure, bardé d'armes et drapé dans un silence hostile, le colosse aux yeux qui luisent d'une lueur bleutée surnaturelle atteint sans peine le quota d'étrangeté qui semble requis des habitants de Val Negra. 

Lorsque le sujet mérite d'être évoqué, c'est non sans malice qu'il déclare que, s'il a une préférence notable pour ferrailler à l'épée, il s'est également initié au tir à l'arbalète car celle-ci a été déclarée anathème par l'Eglise.

Dans de rares accès de volubilisme, il dévoile qu'aller par monts et par vaux n'est "pas une vie pour une enfant" et qu'il fallait à Imogene, sa fille haute comme trois pommes (de la taille de citrouilles, au vu de la stature de son géniteur) ainsi qu'à ses multiples frères et sœurs adoptés, orphelins laissés pour compte et dans le bas côté par des parents négligents et, pour certains, punis depuis, "un lieu où elle serait préservée de la cruauté du monde"

Il advint qu'un duc anglais offensa la cour d'ombre. On se murmure chez ceux qui s'en rappellent que le noble passait une très mauvaise journée, oscillant entre petites déceptions et vraies contrariétés. L'histoire aurait pu s'arrêter là et, à dire vrai, elle n'aurait même pas eu à être écrite si le noble et sa compagnie ne se trouvaient en voyage non loin d'un site sacré pour les êtres féériques. Peut-être ses émotions ont-elles été sublimées par la présence aux alentours du site de pouvoir. Ou peut-être que la destinée avait décidé de tracer avec son présent un futur couleur ruine.

Le duc croisa ce jour-là le chemin d'une jeune femme, une enfant vraiment, qui vaquait à ses occupations de roturière. L'évènement était de si peu d'importance que nul aujourd'hui ne se remémore exactement ce que fit la paysanne pour l'enrager tant, toujours est-il que, pris d'une colère noire, homérique même, l'homme poignarda l'enfant avec une branche avant de lâcher ses chiens sur elle. L'enfant taillée en pièces, le duc rappela ses molosses et sa suite et lui reprirent leur chemin. On ne sait plus quelle fut la réaction de sa compagnie ce jour-là. On sait en revanche très bien quelle fut celle des proches de l'infortunée victime. Car si elle avait l'apparence et le corps frêle d'une petite fille, c'était le rôle qu'elle s'était attribuée dans la toute dernière partie du jeu que les êtres féériques nomment parfois "et si nous étions de simples mortels". En réponse, une matriarche féérique de la cour d'ombre émit l'idée qu'il serait beau et bon et juste de restituer au duc l'exacte valeur de son affront. Ses serviteurs s'emparèrent de cet ordre et, prestement, remplacèrent au berceau le premier-né du duc par le dernier-né de la matriarche. Avant de l'y laisser, les fées chantèrent une berceuse à l'enfant. Si les mots exacts sont perdus pour toujours, d'aucuns suggèrent qu'il lui fut chanté de grandir fort et grand et beau afin d'enseigner par l'exemple à son père que la colère est sinistre conseillère pour les roturiers comme pour les hauts nés et, un jour, de lui faire connaître la vive morsure du repentir. Sur ce dernier point, littéralement. Douloureusement. A de multiples reprises et jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Bien des années plus tard, l'adulte qui fut autrefois enfant né de la vengeance et qui avait appris la patience accompagnait son père en Gascogne. Lors d'une chasse, le cheval du noble s'emballa et se déroba à la vue de sa suite. Son fils, qui avait participé à d'intenses libations la veille, était trop intoxiqué pour rattraper la monture de son père. Quant au reste de la compagnie, ils s'étaient eux aussi bien trop adonnés aux festivités pour chevaucher efficacement.

Le corps du duc fut retrouvé empalé sur une branche et taillé en pièces par des bêtes. Une fois l'émotion passée, on a supposé que son cheval avait pris peur devant une meute de chiens sauvages et l'avait renversé. Par malchance, il se serait retrouvé empalé sur l'arbre, suite à quoi les bêtes, excitées par le sang, auraient mis fin à ses jours. Au vu des plaies et du sang versé, on se murmure - en se signant - que sa mort n'a pu être que très lente et terriblement douloureuse. Du cheval et des bêtes, nulle trace, nul part.

Un observateur de cette scène qui aurait été également présent le jour où le duc causa la mort d'une enfant en lâchant ses chiens sur elle aurait pu y voir un sinistre et curieux parallèle. Toutefois, si cet observateur existe, il n'en a pas pipé mot.

Le fils tomba en disgrâce, naturellement. On lui reprocha la tendance du duc et de sa suite à s'abandonner à l'étreinte de l'alcool, parfois avec excès comme la veille de sa mort. On le blâma de n'avoir su protéger son père et seigneur des dangers du monde sauvage. Il n'en avait cure. Il était satisfait : s'il est certain qu'apprendre à un cheval à renverser son cavalier de telle sorte qu'il tombe de la bonne façon sur une branche opportunément pointue, son corps et l'arbre en angle aigu, s'il est tout aussi difficile d'apprendre à une meute de loups à privilégier l'odeur d'une proie à toute autre, il est tout aussi certain qu'avec du temps et de la patience, on peut apprendre n'importe quoi à n'importe quoi.

Une fois accomplie la tâche à laquelle il doit son existence, le fils du noble au sang de fée disparut, laissant derrière lui titres, terres et richesses, jusqu'au nom de son père et celui qui fut le sien. Mais son histoire ne devait pas s'arrêter là.

Il réapparut devant la porte d'un vassal de sa famille. Il ignora les questions pressantes et les réprimandes, esquiva les responsabilités et les sycophantes, ne s'arrêtant qu'un instant pour réunir les affaires de son unique descendant, une petite fille blonde haute comme trois pommes qui avait été auparavant confiée à ce vassal, avant de repartir avec elle. Car si la loyauté qu'il avait affiché toutes ces années envers la famille de son père, son mariage et ses alliés était une façade, sa dévotion envers sa vraie famille était profondément ancrée en lui, telle la pierre fondatrice de l'édifice de son existence.

Il refit surface ça et là, apportant violence et cruauté aux infortunés. On lança soldats, ecclésiastes et chevaliers en escouades après lui et, si tous ne furent pas retrouvés vivants, les récits que firent ceux qui le furent étaient terrifiants. On murmura qu'il avait changé, que des forces occultes s'étaient emparées de lui. En réalité, affranchi de toute prétention de loyauté envers sa vie passée, il se dévouait à sa famille de toujours, celle de sa mère : ainsi du bourgmestre qui avait fait abattre un arbre plusieurs fois centenaire parce qu'il gênait la route qu'il voulait tracer et dont il a brûlé la maison, de ces nobliaux qui avaient traqué et tué un grand cerf blanc avec barbarie et qu'il a abandonné aux animaux de la forêt, sans armes, vêtements ni nourriture... partout où il passe, il semble prendre fait et cause en défense de la féérie et du monde sauvage.

Désormais seul sur les routes avec sa fille, il est inquiet. Il sait que cette vie, sa vie, emplie de violence, n'est pas convenable pour une enfant en bas âge. Il sait également que la violence est tout ce qu'il connaît et que son tempérament, qui fait d'ordinaire sa force, ne joue pas en sa faveur quand il s'agit d'être père. Si seulement il pouvait trouver un endroit isolé du monde des hommes où élever sa fille, un endroit acceptant malgré ses particularités et qui lui permettrait de canaliser la violence qu'il a au cœur






"Silmar et Imogene"




La mesnie silmaréenne


Base commune de vices et vertus si Enfant (en-dessous de 13 ans): Enfant -7, Bonne étoile +4, Chic : Discrétion +2, Insouciant +1
Base commune de vices et vertus si Adolescent (à compter de 13 ans) : Adolescent -4, Bonne étoile +4


Imogene (f), 9 ans, 6 dans la mesnie, enfant charmeuse
Traits de caractère : Sans peur +3, Apprécie la nature +2, Espiègle +1, Patiente +1
Vertus : Talent exceptionnel : Hypnotisme +4, Sang Féérique +2, Chic : Hypnotisme +2
Vices : Enfance solitaire -2, Dégoût du fer -2, Nature profondément féérique -1, Handicap social : Athéisme -1, Sensible -1 (idem Silmar), Brebis galeuse -1
Compétences : Parler anglo-normand 5, Parler latin 3, Scribe latin 1, Hypnotisme 1, Epée attaque 1, Esquive 1, Etiquette 2, Equitation 2, Survie 1, Connaissance de la féérie 1
Seule enfant née de Silmar, Imogene a vu le jour dans la très haute noblesse anglaise. Son père la voit comme la seule chose d'importance de son ancienne vie, l'heureuse résultante d'un mariage politique sans saveur avec une femme aussi insipide que sa famille est intrigante. Ses premières années se seraient résumées à voguer de bras de nourrices fatiguées en sermons de professeurs zélés si, un peu après ses trois ans, son père n'avait franchi la porte de la demeure du vassal qui l'avait pour charge. Ce jour-là il s'est emparé d'elle et n'a plus jamais lâché prise. Six ans plus tard, Imogene est une enfant calme et espiègle. Comme son père, elle vient avec un air d'étrangeté.


Aude (f), 13 ans, 5 dans la mesnie, palefrenière bourrue
Traits de caractère : Bourrue +3, Brave +1, Sens de la famille +1
Vertus : Talent exceptionnel : empathie avec les animaux +1
Vices : Faible : musique et chant -1
Compétences : Parler anglo-normand 5, Parler latin 3, Scribe latin 1, Connaissance des animaux (médecine vétérinaire) 2, Empathie avec les animaux (chevaux) 3, Epée attaque 2, Esquive 1, Etiquette 1, Equitation 2, Survie 1, Connaissance de la féérie 1
L'enfance d'Aude est tristement ordinaire. Née dans un village sans intérêt, d'une famille sans fortune, elle a connu les abus toute sa vie. De ses parents, chez qui elle travaillait plus qu'elle ne vivait. De ses voisins, dont elle devait essuyer les quolibets et les coups sans broncher, sous peine d'être corrigée ensuite par ses parents pour les problèmes qu'elle leur ramenait. De cette enfance elle en a retiré un caractère et un cuir bien trempés. Tout n'était pas noir pour autant, car Aude devait développer une affection profonde pour les animaux, chevaux, chiens et chèvres en particulier. Ainsi, en observant les animaux violemment corrigés par ses parents, elle devait tirer de tristes conclusions sur son propre rapport avec eux. Une nuit, ses parents l'ont forcée à dormir dehors avec les chevaux qu'elle aimait tant, alors pourtant qu'elle n'avait rien fait de plus mal que d'habitude. Juste par méchanceté. Au cours de la nuit, les bêtes s'échappèrent. Elle savait que s'ils n'étaient pas là au petit matin, ses parents la roueraient de coups, encore. Elle courut après les animaux, toute la nuit, jusqu'à ce qu'au petit matin elle les retrouve en train d'être cajolés par un inconnu en armure. Curieux d'abord, l'inconnu plongea dans une sombre fureur à l'évocation des mauvais traitements subis par la petite fille. Le chevalier battait la campagne avec une enfant en bas âge et ce qu'elle prit d'abord pour un gros chien. Offerte le choix de retourner à sa vie d'avant ou de le rejoindre lui et ses enfants sur les chemins, Aude hésita d'abord. Puis elle observa que ses bêtes n'avaient jamais eu l'air aussi heureuses que libres, aussi prit-elle sa décision. Elle ne l'a jamais regrettée. 


Dalmace (m), 11 ans, 4 dans la mesnie, orphelin belliqueux
Traits de caractère : Brave +3, Reclus +3, Sens de la famille +2
Vertus : Chic : tir à l'arc +2, Vue perçante +1
Vices : Pauvre -1, Orphelin -1, Reclus -1
Parler occitan 5, Parler latin 3, Tir à l'arc 3, Pistage 1, Bagarre 1, Discrétion 1, Etiquette 1, Equitation 1, Survie 1, Connaissance de la féérie 1, Archerie / Flècherie 2
Alors qu'il était à peine capable de marcher, Dalmace avait déjà connu le fracas des champs de bataille. Le hameau forestier dans lequel il devait naître avait poussé à deux pas d'une plaine où rien ne pouvait survivre. Cette longueur de terre désolée avait pour unique qualité d'être un lieu parfait pour que puissent se rencontrer les troupes armées de la région, sans se soucier bien évidemment des locaux qui n'avaient d'autre choix que de tenter de survivre à leurs trop régulières rencontres. Dalmace devint orphelin à cause de l'une d'entre elles. L'enfant n'avait pas quatre ans. Il devait y survivre jusqu'à ses sept ans, subsistant grâce à la vague générosité des habitants et une certaine forme d'opiniâtreté. L'année de ses sept ans, une troupe de soudards défaits sur le champ de bataille devait panser ses plaies dans le hameau, faisant payer avec cruauté aux locaux leur déconvenue trois nuits durant.
Ce hameau sans nom vivote encore à ce jour. Ceux qui y vivent se rappellent encore de la nuit où l'étranger en armure a surgi, tranchant les membres des soudards avant de les attacher à leurs chevaux par ceux qui restaient et de les faire partir à grand galop dans la plaine. Dans un surprenant sursaut de courage pour un enfant, le petit Dalmace devait interroger le terrifiant étranger en armure tant sur les raisons de sa venue que sur la cruauté du traitement infligé, ce à quoi Silmar devait lui révéler que, quatre nuits auparavant, les hommes avaient profané une grotte sacrée des environs, courrouçant sans fin le petit dieu qui y résidait. Ignorants de l'importance du site, les hommes s'y étaient réfugié pour la nuit, souillant la grotte de leurs excréments en plus de leur présence. "En sus de la vilenie dont ils ont fait preuve ici, ajouta l'étranger, ils ne trouveront de repos ni chez les hommes, ni chez le petit peuple de la forêt." On raconte dans le hameau sans nom qu'aujourd'hui encore les cris des soudards peuvent être entendus la nuit par qui veut bien leur prêter oreille.
L'étranger repartit au matin avec l'orphelin.


Galhard (m), 10 ans, 4 dans la mesnie, musicien enchanteur
Traits de caractère : Poète +2, Charmant +2, Brave +1
Vertus : Talent exceptionnel : musique ensorcelante +2, Talent artistique +1
Vices : Défaitisme -3
Compétences : Parler occitan 5, Parler latin 3, Musique ensorcelante 2, Chant 2, Luth 2, Epée attaque 1, Etiquette 1, Equitation 1, Survie 1, Connaissance de la féérie 1


Rufinus (f), 10 ans, 4 dans la mesnie, apprenti forgeron
Traits de caractère : 
Vertus : Chic : travail du métal +2
Vices : Défiguré -1, Borgne -1
Compétences : Parler occitan 5, Parler latin 3, Forgeron / Armurier 3, Evaluation armes et armures 2, Epée attaque 1, Etiquette 1, Equitation 1, Survie 1, Connaissance de la féérie 1 


Perpetua (f), 11 ans, 3 dans la mesnie, fille de guérisseur
Traits de caractère : Compatissante +2, Brave +1
Vertus : Talent exceptionnel : herboristerie +1, Chic : herboristerie +2
Vices : Terreurs : bâtiments en feu -2, Obèse -1
Compétences : Parler occitan 5, Parler latin 3, Scribe latin 1, Chirurgie (bandages) 1, Médecine (anatomie) 1, Herboristerie (soins et santé) 3, Discrétion 1, Epée attaque 1, Epée parade 1, Etiquette 1, Equitation 1, Survie 1, Connaissance de la féérie 1
La jeune fille au visage simple et au corps rondelet devait rejoindre la mesnie silmaréenne lorsque son père, humble guérisseur qui lui a transmis sa joie de vivre, fut tué par vengeance par deux frères pour une histoire de vache prétendument mal soignée. La petite fille, qui avait sept ans à l'époque, s'était à la demande de son père, qui avait senti le vent tourner, cachée dans un recoin de leur cahute. Même lorsque les deux paysans en colère y ont mis le feu, elle n'a pas osé en sortir, incapable de faire autre chose qu'obéir à son défunt père.
Silmar n'eut qu'une seule fois l'opportunité de prendre le relais de parents qu'il pouvait respecter. Les deux frères devinrent prestement aussi froids que la vache dont le traitement leur avait tant déplu, tandis que Perpetua devait rejoindre la couvée grandissante du chevalier noir.


Jehan (m) 12 ans, 2 dans la mesnie, jeune lettré
Traits de caractère : Dévoué +3,  Prudent +2, Brave +1
Vertus : Chic : langues +2
Vices : Cœur tendre -1, Sensible : esclaves -1
Compétences : Parler occitan 5, Parler latin 3, Parler anglo-normand 1, Parler castillan 1, Parler catalan 1, Scribe latin 3, Epée attaque 1, Esquive 1, Etiquette 2, Diplomatie 1, Equitation 1, Survie 1, Connaissance de la féérie 1
Jehan a toujours été désireux d'aider. Son père, d'abord, petit marchand doté d'un manque d'envergure inversement proportionnel à son ambition : il savait lire, compter et était discipliné. Puis, une fois que son père l'eut vendu à un propriétaire terrien, l'enfant parvint à faire fi de son désespoir pour, là encore, se montrer utile : il savait après tout lire, compter et était discipliné. Un jour, il advint que les affaires de son père le mirent sur le chemin de Silmar : le marchand avait fait affaire avec un bourgmestre pour construire une route pavée sur le chemin de laquelle se trouvait un très vieil arbre, plusieurs fois centenaire. Les partenaires en affaire avaient fait abattre l'arbre et, tandis que la construction de la route avançait, ils célébrèrent trois nuits durant dans l'imposante demeure du bourgmestre. Le chevalier noir devait en prendre ombrage. La demeure du bourgmestre brûla, son propriétaire avec elle. Au marchand, le chevalier noir devait laisser une chance d'échapper aux flammes, à condition de confesser ses secrets. La vie révélée sous la menace du marchand était de peu d'intérêt pour le chevalier noir, jusqu'à ce qu'il parle de la vente de son propre fils comme esclave. Son sang en ébullition et le marchand jeté dans les flammes, Silmar se résolut à traquer le propriétaire du jeune homme. Avec les enfants de sa mesnie grandissante à sa suite, cela lui prit des mois avant de trouver la trace de Jehan. Lorsqu'il eut jeté aux pieds du propriétaire terrifié du jeune homme une bourse pleine d'argent ensanglanté, seul souvenir du père du jeune homme, Silmar repartit avec l'enfant. Jehan, d'abord surpris, fit comme à son habitude tout pour se montrer utile. Après tout, il savait lire, compter et était discipliné.













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