(Mise à jour au printemps 1177 inclus)
Silmar aes sídh est un colosse, toisant aisément la quasi totalité des personnes qu'il croise de sa stature. Sa force est à l'image de sa taille, il est capable de se mouvoir avec dextérité malgré la quantité de métal qu'il porte à tout moment sur lui (armes et armure). Il préfère la compagnie des bêtes, trouvant dans la simplicité et la pureté du règne animal une beauté qui échappe au monde des hommes. Il parle peu, réservant ses mots à ses sept enfants (qui, pour autant qu'il soit possible d'en juger, n'ont pas tous l'air d'être de lui). En lui couve une extraordinaire propension à la violence, ses accès de colère froide sont aussi brutaux que dangereux.
Caractéristiques:
Âge : 31 ans en 1177
Taille: +1
Intelligence: 0
Perception : +1 (patient)
Force : +5 (athlète) -> dégâts
Énergie : +2 (endurant) -> Fatigue
Présence : +2 (captivant) -> empathie avec les animaux
Communication : -3 (inexpressif)
Dextérité : +6 (bretteur accompli) -> maniement de l'épée
Vivacité : 0
Passions:
Rage (mise en danger des miens) +5
Traits de personnalité:
Sans peur +3
Sens de la famille +3
Apprécie la nature +2
Patient +3
Peurs:
Qu'il ne parvienne pas à faire échapper ses enfants à la violence du monde ou, a minima, à les équiper suffisamment pour l'affronter.
Que la violence qui l'habite soit source de souffrance pour ceux qui comptent pour lui et qu'un jour il fasse couler le sang d'un des siens.
Que ce père qu'il a méprisé et haï toute sa vie pour son affront soit en réalité son véritable père, qu'il n'y ait jamais eu d'autre enfant et que sa mère féérique l'ait eu avec le noble dont elle cherchait à se jouer.
Rêves:
Voir reculer l'influence de l'Eglise au bénéfice de l'Ancien Peuple.
Se tenir sur une montagne d'ennemis vaincus.
Que les membres de sa famille vivent heureux, ensemble et à l'abri.
Réputation:
Chevalier noir (tueur de chevaliers) 4 [de Hors-la-loi]
Ami des êtres féériques (brûleur de villages) 4 [de Tristement célèbre]
Traître à sa famille (responsable de la mort de son père) 2 [de Brebis galeuse]
Vices et Vertus:
Passion : Rage (mise en danger des miens) +5 (la graine de la rage a été plantée en moi afin de rappeler à mon père jour après jour que la colère est bien mauvaise conseillère)
Equipement supérieur en fer féérique +5 (en récompense de l'accomplissement de la vengeance de ma mère, j'en ai été gracié)
Colosse +2 (Taille +1, Force +1, Présence +1 si score positif, un Niveau de santé Touché et un Niveau de Fatigue Essoufflé supplémentaires)
Sang féérique : sidhe +2 (+1 à tous les tirages pour éviter de perdre des points de caractéristiques ou de vieillir, +3 à tous ceux de Résistance Naturelle ; +1 en Dextérité mais un Niveau de santé Touché en moins)
Compagnon féérique +2 (un serviteur de la cour d'Ombre m'accompagne depuis toujours, sous la forme d'un louveteau durant mon enfance, il avait la taille d'un loup lorsque j'ai fait ressentir à mon père la froide morsure de la vengeance. Depuis, il a encore grandi...)
Chic : maniement de l'épée +2 (si certains sont bons et d'autres très bons, je suis le meilleur)
Chic : empathie avec les animaux +2 (j'apprécie tout particulièrement la pureté du règne animal, la beauté sauvage et simple de ses membres)
Vue féérique +1 (faculté accordée par la cour d'ombre afin de me permettre de voler au secours des êtres féériques)
Yeux féériques +1 (ces derniers temps, mes yeux sont devenus bleu glace, ils reflètent la lumière et me permettent de voir dans le noir)
Talent exceptionnel : empathie avec les animaux +1 (un tour appris par les êtres féériques afin de faire connaître à mon père la morsure du repentir)
Hors-la-loi -4 (on me connaît, entre autres, pour les soldats, miliciens, gardes et chevaliers que j'ai tué)
Emporté -3 (j'ai tendance à m'emporter lorsque je suis blessé)
Personnes à charge -3 (ma fille, que j'ai soustrait à la garde d'un vassal de ma famille, est sous ma garde. Au fil du temps, d'autres orphelins ont rejoint sa fratrie)
Tristement célèbre -2 (on me connaît également car, après avoir disparu puis réapparu suite à la mort de mon père, j'ai pris fait et cause pour les êtres féériques, parfois mortellement, toujours avec violence)
Dégoût du fer -2 (même si je le cache en prétendant que seuls les métaux nobles sont assez bons pour moi, le contact du fer m'est désagréable ; -3 aux tirages d'armes ou d'outils appropriés, -2 aux tirages de Fatigue si armure en fer)
Désarmé face au divin -2 (que ce soit en raison de ma nature féérique profondément ancrée ou de ma haine du divin et de ses serviteurs, je suis particulièrement vulnérable à la puissance de la Terre Chrétienne. Le contact de l'eau bénite et des crucifix m'est douloureux et peut aller jusqu'à me brûler la peau s'il est prolongé. Il m'est impossible d'utiliser mes pouvoirs magiques ou féériques sur quiconque porte des objets bénis par l'Eglise ou en terre consacrée)
Nature profondément féérique -1 (ma nature féérique m'expose particulièrement aux domaines infernaux et célestes et, si je bénéficie moins des régions magiques, je suis naturellement à ma place dans les régions féériques)
Brebis galeuse -1 (on me connaît enfin car, au-delà d'avoir manqué à protéger mon père le jour de sa mort, si j'ai réapparu à la porte de la demeure où était élevée ma fille, c'était pour l'enlever et fuir avec elle)
Sensible -1 (ceux qui abandonnent leur progéniture me mettent hors de moi)
Handicap social : Athéisme -1 (je ne m'en suis jamais caché, le divin est pour moi une force certes réelle et tangible, mais une force comme les autres. Que ses disciples se soient arrogés un pouvoir temporel ne le rend ni plus important, ni surtout plus juste, mais simplement servi par des sycophantes ambitieux)
Haine particulière : l'Église -1 (j'ai une aversion profonde, froide et viscérale, envers l'Eglise et je manque rarement une occasion de lui causer du tort)
Terrible secret -1 (j'ai volontairement causé la mort de ce père dont je ne suis pas le fils pour satisfaire la soif de vengeance d'êtres féériques)
Ennemis -1 (les membres de ma maison et leurs alliés chercheraient sûrement à se venger s'ils savaient où me trouver)
Compétences notables:
1er juillet 2024 : 3/3 XP dépensés
13 janvier 2025 : 16/16 XP dépensés
27 mai 2025 : 6/6 XP (Hiver 1176 + Printemps 1177) dépensés
Exceptionnelles:
Empathie avec les animaux (chiens): 4 / Exp: 3
Connaissances:
Connaissance de Foix (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Toulouse (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Carcassone (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Espiguette (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Calebaïs (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (xxx): 0 / Exp:0
Connaissance de la Rhune (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Crintera (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Val Negra (environs): 2 / Exp: 2
Connaissance de Bellaquin (xxx): 0 / Exp: 0Connaissance de Carrefour des Vents (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de Crête des Brumes (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance du Droit Hermétique (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (la Tempête): 1 / Exp: 1
Connaissance de la Rome Antique (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (corruption): 1 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (cour d'Ombre): 5 / Exp: 0
Connaissance de l'Occulte (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Elémentaux (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (xxx): 0 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (loups-garous): 2 / Exp: 1
Connaissance des Animaux (médecine vétérinaire): 3 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (xxx): 0 / Exp: 0
Parler latin (art du conte): 4 / Exp: 0
Scribe latin (grammaire): 3 / Exp: 0
Parler anglo-normand (dialecte de la noblesse d'Aquitaine): 5 / Exp: 0
Scribe anglo-normand (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe anglo-normand (xxx): 0 / Exp: 0
Parler castillan (xxx): 1 / Exp: 0
Scribe castillan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler occitan (argot roturier): 3 / Exp: 1
Scribe occitan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler catalan (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe catalan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler arabe (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe arabe (xxx): 0 / Exp: 0
Parler basque (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe basque (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe castillan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler occitan (argot roturier): 3 / Exp: 1
Scribe occitan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler catalan (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe catalan (xxx): 0 / Exp: 0
Parler arabe (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe arabe (xxx): 0 / Exp: 0
Parler basque (xxx): 0 / Exp: 0
Scribe basque (xxx): 0 / Exp: 0
Social:
Connaissance des Gens (magi): 2 / Exp: 0
Diplomatie (êtres féériques): 2 / Exp: 0
Étiquette (noblesse): 3 / Exp: 1
Diplomatie (êtres féériques): 2 / Exp: 0
Étiquette (noblesse): 3 / Exp: 1
Intimidation (violence): 1 / Exp: 0
Mentir (xxx): 0 / Exp: 0
Intrigue (alliances): 1 / Exp: 0
Évaluation : nourriture (quantité): 1 / Exp: 0
Physique et Perception:
Athlétisme (glisser): 2 / Exp: 0
Équitation (vitesse): 3 / Exp: 1
Escalade (xxx): 0 / Exp: 0
Natation (xxx): 0 / Exp: 0
Survie (forêts): 2 / Exp: 1
Esquive (réaction à une attaque surprise): 1 / Exp: 0
Epée parade (mêlées confuses): 1 / Exp: 0
Epée attaque (mêlées confuses): 4 / Exp: 0
Mentir (xxx): 0 / Exp: 0
Intrigue (alliances): 1 / Exp: 0
Évaluation : nourriture (quantité): 1 / Exp: 0
Physique et Perception:
Athlétisme (glisser): 2 / Exp: 0
Équitation (vitesse): 3 / Exp: 1
Escalade (xxx): 0 / Exp: 0
Natation (xxx): 0 / Exp: 0
Survie (forêts): 2 / Exp: 1
Esquive (réaction à une attaque surprise): 1 / Exp: 0
Epée parade (mêlées confuses): 1 / Exp: 0
Epée attaque (mêlées confuses): 4 / Exp: 0
Bouclier parade (mêlées confuses): 3 / Exp: 0
Lance à cheval attaque (charge): 1 / Exp: 0
Arbalète (cibles mouvantes): 1 / Exp: 0
Bagarre (immobiliser): 1 / Exp: 0
Pistage (forêts): 2 / Exp: 2
Recherches (dans la forêt): 1 / Exp: 0
Attention (dans le noir): 1 / Exp: 0
Vigilance (embûches): 2 / Exp: 0
Bagarre (immobiliser): 1 / Exp: 0
Pistage (forêts): 2 / Exp: 2
Recherches (dans la forêt): 1 / Exp: 0
Attention (dans le noir): 1 / Exp: 0
Vigilance (embûches): 2 / Exp: 0
Compagnon féérique :
Silmar est rarement aperçu sans Ombre Blanche, son compagnon de toujours, tour à tour fringant destrier à la robe et aux yeux d'argent ou gigantesque loup du même métal, d'un naturel protecteur et toujours affectueux avec les enfants.
Possessions:
Armure complète en fer féérique (protection 15, charge 6) couvre l'intégralité du corps, y compris avant-bras, tibias, pieds et mains, comporte un grand heaume infligeant une pénalité de -3 aux tirages de Perception. D'étrange facture.
Epée bâtarde en fer féérique (vitesse +4, attaque +3, dégâts +9/+11, parade +3, Force +2, charge 0,5, espace 2)
Pavois en fer féérique (vitesse 0, attaque 0, dégâts 0, parade +6, Force +2, charge 2, espace 1)
Epée large en fer féérique (vitesse +3, attaque +4, dégâts +7, parade +3, Force 0, charge 0,5, espace 1)
Lance de cavalerie (vitesse +7, attaque +2, dégâts +8*, Force 0, charge 1, espace 1)
Arbalète lourde (vitesse -15, attaque +1, dégâts +15, Force -3, charge 1, portée 300)
Combat, système Duel:
Préambule : quelques formules
Initiative : dé de tension + Bonus de vitesse de l'arme + aptitude martiale + Vivacité - Encombrement
Attaque : dé de tension + Bonus d'attaque de l'arme + aptitude martiale + Dextérité (corps-à-corps) / Perception (distance)
Dégâts : dé de tension + Dégâts de l'arme + aptitude martiale + Force (corps à corps) / dé de tension + Dégâts de l'arme (distance)
Parade : dé de tension + Bonus de parade + aptitude martiale - Taille
Esquive : dé de tension + aptitude martiale + Vivacité - Taille
Encaissement : dé de tension + Protection de l'armure + Taille + Energie
Fatigue : dé de tension + Energie - Encombrement
Encombrement (épée bâtarde, pavois, armure) : 4 (0 si Rage)
Coups exceptionnels : si score d'attaque supérieur de 15 au score de Parade / Esquive, choisir un emplacement (tête, bras, jambe), ne prendre en compte que l'armure couvrant cette partie du corps et effet supplémentaire (AM p.146).
Charge (*) : si arme perforante et charge, bonus aux dégâts de +5 augmenté de la Taille de l'attaquant et de celle de la monture.
Scores de combat de Silmar, système Duel:
A l'épée bâtarde à une main et au pavois ; si Rage, ajouter +5.
Initiative +8 (- Encombrement), Attaque +18, Dégâts +23
Parade, pavois +8, Esquive +1, Encaissement +18
Fatigue +3 (- Encombrement)
Niveaux de Santé : Indemne, Touché, Blessures légères -1, Blessures moyennes -3, Blessures graves -5, Incapacité
Niveaux de Fatigue : Dispos, Dispos, Essoufflé -1, Las -3, Fatigué -5, Epuisé
Histoire:
Interrogé sur son passé, celui qui se fait aujourd'hui appeler Silmar aes sídh donne l'impression d'avoir vécu plusieurs vies tant ses réputations le précèdent. Connu tant pour avoir violemment pris fait et cause pour la féérie, ses membres et ses coutumes [réputation Ami des êtres féériques (brûleur de villages) 4] que pour avoir terrassé des chevaliers, hommes d'armes de toutes sortes et clercs [réputation Chevalier noir (tueur de chevaliers) 4], il a certainement l'allure et la stature de l'emploi : colosse enchâssé dans une étrange armure, bardé d'armes et drapé dans un silence hostile, le colosse aux yeux qui luisent d'une lueur bleutée surnaturelle atteint sans peine le quota d'étrangeté qui semble requis des habitants de Val Negra.
Lorsque le sujet mérite d'être évoqué, c'est non sans malice qu'il déclare que, s'il a une préférence notable pour ferrailler à l'épée, il s'est également initié au tir à l'arbalète car celle-ci a été déclarée anathème par l'Eglise.
Dans de rares accès de volubilisme, il dévoile qu'aller par monts et par vaux n'est "pas une vie pour une enfant" et qu'il fallait à Imogene, sa fille haute comme trois pommes (de la taille de citrouilles, au vu de la stature de son géniteur) ainsi qu'à ses multiples frères et sœurs adoptés, orphelins laissés pour compte et dans le bas côté par des parents négligents et, pour certains, punis depuis, "un lieu où elle serait préservée de la cruauté du monde".
Il advint qu'un duc anglais offensa la cour d'ombre. On se murmure chez ceux qui s'en rappellent que le noble passait une très mauvaise journée, oscillant entre petites déceptions et vraies contrariétés. L'histoire aurait pu s'arrêter là et, à dire vrai, elle n'aurait même pas eu à être écrite si le noble et sa compagnie ne se trouvaient en voyage non loin d'un site sacré pour les êtres féériques. Peut-être ses émotions ont-elles été sublimées par la présence aux alentours du site de pouvoir. Ou peut-être que la destinée avait décidé de tracer avec son présent un futur couleur ruine.
Le duc croisa ce jour-là le chemin d'une jeune femme, une enfant vraiment, qui vaquait à ses occupations de roturière. L'évènement était de si peu d'importance que nul aujourd'hui ne se remémore exactement ce que fit la paysanne pour l'enrager tant, toujours est-il que, pris d'une colère noire, homérique même, l'homme poignarda l'enfant avec une branche avant de lâcher ses chiens sur elle. L'enfant taillée en pièces, le duc rappela ses molosses et sa suite et lui reprirent leur chemin. On ne sait plus quelle fut la réaction de sa compagnie ce jour-là. On sait en revanche très bien quelle fut celle des proches de l'infortunée victime. Car si elle avait l'apparence et le corps frêle d'une petite fille, c'était le rôle qu'elle s'était attribuée dans la toute dernière partie du jeu que les êtres féériques nomment parfois "et si nous étions de simples mortels". En réponse, une matriarche féérique de la cour d'ombre émit l'idée qu'il serait beau et bon et juste de restituer au duc l'exacte valeur de son affront. Ses serviteurs s'emparèrent de cet ordre et, prestement, remplacèrent au berceau le premier-né du duc par le dernier-né de la matriarche. Avant de l'y laisser, les fées chantèrent une berceuse à l'enfant. Si les mots exacts sont perdus pour toujours, d'aucuns suggèrent qu'il lui fut chanté de grandir fort et grand et beau afin d'enseigner par l'exemple à son père que la colère est sinistre conseillère pour les roturiers comme pour les hauts nés et, un jour, de lui faire connaître la vive morsure du repentir. Sur ce dernier point, littéralement. Douloureusement. A de multiples reprises et jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Bien des années plus tard, l'adulte qui fut autrefois enfant né de la vengeance et qui avait appris la patience accompagnait son père en Gascogne. Lors d'une chasse, le cheval du noble s'emballa et se déroba à la vue de sa suite. Son fils, qui avait participé à d'intenses libations la veille, était trop intoxiqué pour rattraper la monture de son père. Quant au reste de la compagnie, ils s'étaient eux aussi bien trop adonnés aux festivités pour chevaucher efficacement.
Le corps du duc fut retrouvé empalé sur une branche et taillé en pièces par des bêtes. Une fois l'émotion passée, on a supposé que son cheval avait pris peur devant une meute de chiens sauvages et l'avait renversé. Par malchance, il se serait retrouvé empalé sur l'arbre, suite à quoi les bêtes, excitées par le sang, auraient mis fin à ses jours. Au vu des plaies et du sang versé, on se murmure - en se signant - que sa mort n'a pu être que très lente et terriblement douloureuse. Du cheval et des bêtes, nulle trace, nul part.
Un observateur de cette scène qui aurait été également présent le jour où le duc causa la mort d'une enfant en lâchant ses chiens sur elle aurait pu y voir un sinistre et curieux parallèle. Toutefois, si cet observateur existe, il n'en a pas pipé mot.
Le fils tomba en disgrâce, naturellement. On lui reprocha la tendance du duc et de sa suite à s'abandonner à l'étreinte de l'alcool, parfois avec excès comme la veille de sa mort. On le blâma de n'avoir su protéger son père et seigneur des dangers du monde sauvage. Il n'en avait cure. Il était satisfait : s'il est certain qu'apprendre à un cheval à renverser son cavalier de telle sorte qu'il tombe de la bonne façon sur une branche opportunément pointue, son corps et l'arbre en angle aigu, s'il est tout aussi difficile d'apprendre à une meute de loups à privilégier l'odeur d'une proie à toute autre, il est tout aussi certain qu'avec du temps et de la patience, on peut apprendre n'importe quoi à n'importe quoi.
Une fois accomplie la tâche à laquelle il doit son existence, le fils du noble au sang de fée disparut, laissant derrière lui titres, terres et richesses, jusqu'au nom de son père et celui qui fut le sien. Mais son histoire ne devait pas s'arrêter là.
Il réapparut devant la porte d'un vassal de sa famille. Il ignora les questions pressantes et les réprimandes, esquiva les responsabilités et les sycophantes, ne s'arrêtant qu'un instant pour réunir les affaires de son unique descendant, une petite fille blonde haute comme trois pommes qui avait été auparavant confiée à ce vassal, avant de repartir avec elle. Car si la loyauté qu'il avait affiché toutes ces années envers la famille de son père, son mariage et ses alliés était une façade, sa dévotion envers sa vraie famille était profondément ancrée en lui, telle la pierre fondatrice de l'édifice de son existence.
Il refit surface ça et là, apportant violence et cruauté aux infortunés. On lança soldats, ecclésiastes et chevaliers en escouades après lui et, si tous ne furent pas retrouvés vivants, les récits que firent ceux qui le furent étaient terrifiants. On murmura qu'il avait changé, que des forces occultes s'étaient emparées de lui. En réalité, affranchi de toute prétention de loyauté envers sa vie passée, il se dévouait à sa famille de toujours, celle de sa mère : ainsi du bourgmestre qui avait fait abattre un arbre plusieurs fois centenaire parce qu'il gênait la route qu'il voulait tracer et dont il a brûlé la maison, de ces nobliaux qui avaient traqué et tué un grand cerf blanc avec barbarie et qu'il a abandonné aux animaux de la forêt, sans armes, vêtements ni nourriture... partout où il passe, il semble prendre fait et cause en défense de la féérie et du monde sauvage.
Désormais seul sur les routes avec sa fille, il est inquiet. Il sait que cette vie, sa vie, emplie de violence, n'est pas convenable pour une enfant en bas âge. Il sait également que la violence est tout ce qu'il connaît et que son tempérament, qui fait d'ordinaire sa force, ne joue pas en sa faveur quand il s'agit d'être père. Si seulement il pouvait trouver un endroit isolé du monde des hommes où élever sa fille, un endroit acceptant malgré ses particularités et qui lui permettrait de canaliser la violence qu'il a au cœur
Automne 1174 : arrivée à Val Negra de Silmar et de sa mesnie.
Automne 1176 : Anaïs-l'orpheline aurait des regards persistant sur la personne de Silmar aes sídh. Elle trouve charmant qu'il s'occupe des orphelins, et que pour un noble, il n'ait pas peur de dormir à la belle étoile.
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