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mardi 4 octobre 2011

Des Objets magiques au coeur de l'Alliance

  • Le cellier magique
Situé au troisième niveau de Calebaïs, il conserve éternellement la nourriture ou les objets (Animal et/ou Herbam) déposés à l'intérieur. (non encore étudié)

  • Les phénix lumineux
Disposés dans les plafonds des différents niveaux de l'Alliance, ils produisent de la lumière magique. Nombre d'entre eux devaient être restaurés. Ils furent étudiés et réparés par les soins de Nathanaël au printemps 1153. De nouvelles recherches entreprises suite aux discussions avec le fantôme de l'Archimagus Uderzo mirent en évidence une second enchantement dissimulé dans le premier. Mormool, le Maître des Illusions, enchanta en effet un minuscule cristal dans l’œil de chaque phénix à l'aide du sort qui encore aujourd'hui limite les effets de la magie aux sorts ciblés "à vue". Aucune décision n'a encore été prise au sujet des enchantements: les conserver ou les détruire (étudié par Nathanaël de Tytalus au printemps 1153).

  • Le carillon de convocation du Conseil
Un carillon magique servant à activer la cloche de la salle du Conseil des Mages (Salle commune du niveau 5). (étudié par Orion de Verditus à l'hiver 1152)

  • L'herbier cristallin de Drininkeana:  
Un mur de bronze orné de runes d'avertissement contenant des étagères sur lesquelles reposent des centaines de plantes de cristal qui reprennent vie si on les touche (ancien Sanctum de Drininkeana).
-les plantes de cristal permettent d'étudier la compétence Connaissance des Plantes de 4 à 8 (c’est aussi un élément de l'ancien laboratoire de Drininkeana). Il faut réussir un jet de tension de finesse + dextérité difficulté 9 pour ne pas en briser. (non encore étudié)

  • L'autel sacrificiel de Malevolus Videri:
Autel sacrificiel sataniste situé sur un mur du Laboratoire de Malevolus Videri, magique, c'est une source de Virtus Virtum qui fonctionne avec la dague retrouvée sur le corps de Drininkeana de Diedne. D'après Nathanaël qui l'étudie à l'automne 1155, outre qu'il corromprait quiconque l'utiliserait pour en tirer du pouvoir, il permet d'accéder à une pièce cachée du Laboratoire de l'Archimaga. Cette pièce servait à première vue de cachot et de salle de torture (instruments, cages...). Le Magus propose de s'en servir comme prison. La dague (en fer et ornée de joyaux) activant l'autel est conservée dans le Laboratoire de Nathanaël de Tytalus (étudié par Nathanaël de Tytalus à l'automne 1155).
A l'hiver 1165, Nathanaël, détruit cet autel à grands coups de l'épée sacrée de Saint-Michel condamnant définitivement l'accès à la pièce à torture et le rendant désormais incapable de produire du virtus ni d'ouvrir un quelconque portail démoniaque !

  • Le dragon de pierre aux yeux d'or
Lové au fond du puits de Calebaïs, au dixième niveau, sa gueule contient une couronne brisée où est gravé le nom Ulaxarian, anagramme latin de Lumière d'Airain. Les yeux sont responsables de la lumière magique qui emplit le puits de l'alliance, ses naseaux produisent de l’air sain. Il est également la prison de l'Esprit d'Ulaxarian qui parfois communique où plonge ses visiteurs dans des rêves fort réalistes aux vertus prémonitoires. Toute magie est rendue impossible à proximité de la statue. Ulaxarian se révèle être la femelle de Sigusen et donc la mère d'Igack. (étudié par Nathanaël de Tytalus en 1156)

  • Le squelette de dragon pétrifié
Depuis le plafond de la salle des banquets, au troisième niveau, règne l'imposant vestige d'un dragon dont la tête effondrée au sol a ensuite été réparée. Lors de sa découverte il était recouvert d'une épaisse mousse, il a été nettoyé avec soin. Dans sa gueule il tient une couronne brisée gravée du mot "Ulaxarian". Il s'agit du squelette d'un dragon femelle du nom d'Ulaxarian comportant les pouvoirs "Allégresse festive" Muto Mentem requisit Imagonem (améliore le goût et la musique), "Apaisement" Rego Mentem (aucune colère ne peut voir le jour pendant un repas), "Apparat seigneurial" Rego Mentem (équivaut au sort "Aura de l'autorité légitime") (étudié par Nathanaël de Tytalus en 1156).
  • La mosaïque draconique de l'antichambre
Au huitième niveau, au sol de l'antichambre menant des escaliers à la salle du Conseil, est ouvragée au sol une magnifique et complexe mosaïque. Celle-ci représente un dragon doré prenant son envol depuis un grand trou noir, sinistre, ouvert au flanc d'une montagne. Elle permet l'activation de la statue et du squelette draconique, en ce cas, l'esprit quitte la statue pour prendre possession du squelette et devient une défense autonome de l’Alliance dans le périmètre de la colline du voile aux énigmes (étudié par Nathanaël de Tytalus en 1157).

  • Le miroir de surveillance 
Le mur à l'opposé de l'entrée de la salle d'accueil du troisième niveau du puits de Calebaïs est orné d'un grand miroir de cinq pieds de côté à l'encadrement de bronze. Cette glace montrait autrefois les alentours de la colonne de pierre dressée au bas de la colline, à le limite du Voile aux Énigmes. Les gardes qui se tenaient dans la pièce s'en servaient pour examiner les étrangers désireux d'entrer à Calebaïs et attendant un guide. Mais à cause du dernier enchantement de Mormool, celui qui a causé l'Embrasement, elle ne fonctionne plus et ne présente que de noires volutes semblables à des nuages d'orage. Si quelqu'un l'emmène hors de l'Alliance, elle retrouvera ses pouvoirs mais ne permettra jamais d'observer que la colonne de pierre et ses environs (étudié par Orion de Verditius à l'automne 1152).

  • La statue de la Trinité des Furetons 
(Persuadée par la puissante magie du diadème, création de l’Archimage Mormool, d’être devenue la Déesse et la protectrice des Furetons,Mélisandre de Merinita utilisa sa magie et l’énergie de nombreux pions de Virtus Terram pour bâtir deux statues à sa gloire).
Autrefois située dans le jardin du cinquième niveau, est une magnifique représentation de Dame Mélisandre vêtue d’une simple tunique qu’elle affectionne tant, d’un marbre vert à la beauté saisissante, tandis qu'elle caresse d’une main leste la tête d’un albinos de marbre blanc et de l'autre l'épaule d'un guerrier de marbre noir. Elle fut par la suite enchantée lors d'un étrange rituel mené par les Chamans Furetons qui "aspirèrent" le Virtus présent dans le Jardin. Haute de près de 8 pieds, elle trône désormais au sommet de leur autel au cœur du Temple des chamans qui jouxte le jardin. Cette statue renferme plusieurs pouvoirs, le premier est de figer dans le marbre (hé oui ...) la hiérarchie sociale des furetons entre eux et par rapports aux mages, elle incarne leur dévotion (Rego Mentem, Requisit Animal 25) Il est à noter qu'un fureton particulièrement puissant, dont la propre force magique surpasserait l'amplitude du sort, ne serait pas soumis à son effet. Son deuxième pouvoir est de permettre à tous furetons de convoquer à lui autant de fureton qu'il porte de cornes de satyres autour du coup. Cette capacité permet en cas d'alerte de rappeler au foyer des membres de la meute qui se serait éloignés. Enfin, son troisième et dernier pouvoir est de permettre à tout chaman fureton doté d'un diadème de percer le voile aux Énigmes et de voir au travers les yeux de n'importe quel fureton se trouvant dans l'enceinte de l'Alliance ce qui inclut la colline du Voile aux Énigmes (étudiée par Mélisandre de Merinita à l'hiver 1157).

  • La statue de la Déesse Mélie la mégalomane
Persuadée par la puissante magie du diadème, création de l’Archimage Mormool, d’être devenue la Déesse et la protectrice des Furetons,Mélisandre de Merinita utilisa sa magie et l’énergie de nombreux pions de Virtus Terram pour bâtir deux statues à sa gloire).
Cette seconde statue fut érigée au sixième niveau, lieu de réunification des 3 tribus à l'entrée de l'ancien Sanctum d'Ierimyr. De nombreux Furetons prosternés y admirent une Mélisandre plus vraie que nature brandissant vers les cieux un collier de cornes de Satyre. Bien plus tard, en 1168 les furetons l'enchantent et lui confèrent les pouvoirs suivants : Bête de taille surnaturelle (Muto Animal 20) Au contact, Aube-crépuscule, fait grandir de +1 ou rapetisser jusqu'à -2 (AM 196) ; Robustesse de l'ours (Muto Animal 35) Au contact, Aube-crépuscule, +10 à l'encaissement ;  Endurance des Berserkers (Rego Animal 20) Au contact, Aube-crépuscule, fait ignorer fatigue et malus de blessure pendant la durée du sort ... à sa fin, tout se déclare simultanément (étudiée par Mélisandre de Merinita à l'été 1172).

  • Le bassin magique de Sirona
Taillée dans un bloc de granit blanc, ce bassin contient trois pintes d'une eau pure, recelant 3 pions de Virtus Creo. Son caractère sacré est perceptible par toute personne douée de la perception de la sainteté / malignité (difficulté 6+ au toucher, 9+ à proximité). Sirona était une divinité païenne, un culte lui était voué par les gaulois de la région avant la venue des romains et du christianisme. Elle donne la faculté à tout pansement qui lui est plongée dedans, de garantir un prompt rétablissement aux blessés ainsi soignés (bonus de +3 aux jets de premiers soins). Il est de coutume de prier Sirona lors qu'on utilise son eau pour "bénir" un pansement. De même, lorsque le blessé est guérit, il doit rendre hommage à Sirona en tout lieu qui lui est consacré, ici ou ailleurs. Nul ne s'est jamais risqué à se soustraire de cette obligation, personne ne saurait quelles pourraient en être les conséquences (étudié par Mélisandre de Merinita à l'été 1158).

  • Le téléporteur Mercere
Situé derrière un rideau, contre un des murs de l'ancien laboratoire d'Erechteus, il s'agit d'un télé-porteur permettant de se rendre à Val Negra ou à Doïsseteppe en dépensant 1 pion de Virtus Terram par "passager" (étudié par Gilles de Jerbiton durant le printemps et l'été 1152).

  • La bibliothèque enchantée de Calebaïs
Au sud du huitième niveau du puits de Calebaïs, flanquée de six alcôves, une immense bibliothèque renferme le savoir de ses habitants depuis l'origine (ici). Brûlée par Pitsdim de Flambeau durant l'Embrasement, elle fût entièrement restaurée par Luc-le-sculpteur, puis enchantée par Orion de Verditius tandis qu'Estrella de Bonisagus en restaura l'entier contenu au moyen du sort  Palingénésie du folio. Faite de bois féerique (provenant de la forêt voisine) finement sculpté et ouvragé et serti de pierres assorties au thème contenu dans chaque rayonnage. C'est un lieu paisible propice à l'étude, garantissant les grimoires contre l'incendie, la moisissure et la vermine. 10 pions de Virtus ont été dépensés pour ouvrir l'enchantement (par Orion) et trois de plus pour y investir cet effet (sort lvl 20 + effet illimité + portée étendue à l'ensemble de la pièce = 30) (par Gilles).

A l'automne 1172, Orion de Verditius enchante la bibliothèque de l'Alliance pour en améliorer les conditions d'étude. En lisant à haute voix (comme tout le monde à cette époque hormis les possédés des enfers), le sort illustre par des illusions le récit tout en annihilant toute perturbation sonore provenant du reste de l'Alliance, hormis spécifiquement : le son de la cloche d'Ibyn, le carillon de convocation du Conseil des Magi et tous les messages d'alerte ou danger. Ainsi le lecteur bénéficie d'un bonus de +2 au score du livre qu'il étudie tant qu'il lit dans la bibliothèque (Creo Imagonem requisit Perdo et Intellego 30, concentration par l'objet +5 au coût).

A l'hiver 1172, Estrella de Bonisagus enchante la bibliothèque de l'Alliance de manière à ce qu'aucun ouvrage dont il n'y ait pas déjà un exemplaire présent (ce qui exclut donc les copies) ne puisse être sorti par un quelconque moyen physique ou magique de la pièce (Rego Herbam requisit Intellego et Animal et Terram 25, effet illimité + 10 au coût).

  • La cadran solaire prédicateur du temps
Le cadran solaire avait été découvert par la Troupe dans les marais au Nord de Crintera, il apporte :
- un bonus de +3 à la compétence prédiction du temps (talent exceptionnel comme la vertu idoine)
- un bonus de +2 pour le lancer des sorts (également utilisable comme élément de laboratoire) Auram et Ignem.
Placé pour le moment à la sortie du puits, sur le plus gros des rochers, en haut de la colline (étudié  par Mélisandre de Merinita à l'hiver 1162).

  • La couveuse draconique
Cette pièce autrefois le laboratoire de Pitsdim, archimage Ignem,  est devenu la couveuse de l’œuf d'Isangarda et d'Igack, pondu à l'hiver 1158. Cette pièce a été couverte de glyphes par Sthyr le frère d'Igack et fils de Sigusen, pour empêcher tout sort inférieur ou égal à 30 d'amplitude d'être lancé et maintien la température ambiante à 50 degrés (étudié par Nathanaël de Tytalus à l'automne 1165).

  • Le cylindre de pierre magique 
Contiendrait un sort de magnitude 30 Rego Virtum (origine: Laboratoire de Krenval) (étudié par Gilles de Jerbiton à l'hiver 1168).
A compléter par le MJ.

  • Le gremlin, élément de Laboratoire "vivant"
Il doit nécessairement être installé dans un laboratoire doté d'un modificateur de risque a minima de +5. Il a l'apparence d'un petit humanoïde ailé d'un pied de haut, fait de pierre noire, et ressemble donc assez à un démon. Cependant, il a un crucifix gravé sur la poitrine et une tête d'agneau. Le gremlin se tient le plus souvent tranquille sur l'épaule de son propriétaire, d'où il le regarde travailler, mais il lui tire parfois l'oreille, à moins qu'il ne s'envole pour lui chiper un composant ou le déranger de quelque autre manière dans sa tâche minutieuse. Il ne se livre toutefois à de tels sabotages que lorsque risque de survenir un résultat inattendu, et les effets en sont plus souvent intéressants que réellement dangereux. (GdM 42) (origine: Laboratoire d'Uderzo de Tremere) (étudié par Gilles de Jerbiton à l'automne 1170).



  • La statue de la Déesse Brigid à l'Espiguette
Créée par Mélisandre de Merinita à l'Espiguette, dans le Temple de la Déesse élevée dans la communauté par les Magi. La statue contient le sortilège "Accouchement féerique" (Muto Corporem Requisit Imagonem 20, Portée: au contact, Durée: Spécial). Lorsque une femme prête à enfanter s'allonge près de la statue, le sortilège modifie la configuration de son pelvis de façon à permettre une naissance facile. Ainsi, la plus frêle des nobles dames se trouve pour un moment aussi fortement constituée qu'une robuste paysanne. Cet effet disparaît dès que l'accouchement a eu lieu. Pendant toute la durée du travail la statue de la Déesse semble encourager et apporter force et réconfort à la future mère (enchantée par Mélisandre de Merinita à l'hiver 1171).





  • L'Archer de Drennus, système de défense installé  en face l'escalier étroit permettant d'entrer dans l'Alliance (GdM 126) (origine: Laboratoire de Dargaud) (étudié par Orion de Verditius à l'automne 1173).

3 commentaires:

  1. Cylindre à créer par le MJ et gremlin à vérifier, toujours par notre glorieuse tête de proue!

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  2. En cours d'écriture et de validation MJ : Les propositions d'objets magiques.

    - la plume qui écrit toute seule (rego animal + creo aquam + intelligo imagonem) : elle écrit tout ce qu'elle entend, y compris le bruit des portes qui claquent ou les gens qui soupirent. La police de caractère utilisée dépend de la voix qui parle. En raison de son faible niveau d'enchantement, la plume ne fait pas de mises en pages alambiquées ni d'enluminures.

    - Le miroir qui fait des compliments (Creo Imagonem). Ce miroir complimente automatiquement, et en permanence, toute personne qui se regarde dedans. Hélas il ne contient aucun complément intelligo, de sorte que le miroir ignore complétement les subtilités de la chose qui se reflète et fait souvent des commentaire déconnecté de la personnalité de la personne. Ainsi le miroir commentera indistinctement le "magnifique pelage" d'un fureton ou d'un humain. De même il commentera aussi tout objet inanimé placé, tel qu'une table : "Quels magnifiques angles saillants, vous avez assurément une finesse de caractère remarquable"

    - Le miroir de divination du passé (creo imagonem) : en fait un miroir qui retarde de 10 seconde.

    - La tour de stratégie : cet en pierre et bois est une réplique de l'alliance sous forme de plateaux de pierre gravés et superposés, représentant des différents locaux de l'alliance. Il est associé à un lot de figurines en bois représentant les principaux groupes stratégiques de défense de l'alliance (furetons, soldats, dragon, squelettes), ainsi qu'à plusieurs figures symboliques représentant des typologie génériques d'ennemis (bêtes, humains, dragon, démon, "chrétiens"...). Le plateau a plusieurs effets :
    - Les pièces se déplacent sous la volonté de l'utilisateurs (rego herbam) ou bien en temps réel selon l'état de l'attaque (Inteligo animal + corporem + vim +... + rego herbam)
    - Les pièces donnent leur avis quand on leur dit d'aller quelquepart ou d'engager un combat (creo imagonem), ce qui permet à l'utilisateur du plateau de gagner un bonus à sa compétence stratégie.
    - Le plateau est enchanté pour apprendre (creo mentem), de sorte qu'il s'améliore au fil des combat livrés (réels ou fictifs)

    - Les portes qui soupirent : plusieurs portes sont enchantées de sorte à faire un soupir de satisfaction plutôt qu'un grincement (muto imagonem) : porte de la bibliothèque, porte de la salle de réception, porte de la salle des armes...

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    1. Le miroir complimenteur c'est fait, il restera à l'étudier ...

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