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mardi 4 octobre 2011

Mélisandre de Merinita

(Mise à jour Été 1171  pour les saisons et le trente-septième chapitre de la saga pour les scénarios)

>>>>>> Mélisandre 5e édition

Description:
Née en 1128 dans la forêt de Boisétoile, non loin de Mirepoix.

Caractéristiques:
Intelligence: +5 (Créative)
Perception: +4 (Visionnaire)
Force: -1 (Fluette)
Énergie: +5 (Forte Personnalité)
Présence: +3 (Captivante)
Communication: -3 (Mal élevée)
Dextérité: +2 (Féline)
Vivacité: +5 (Saisonnière: +1 au Printemps, +2 en Été, -1 en Automne, -2 en Hiver)

Traits de personnalité:
Impulsive: +4
Farceuse: +3
Orgueilleuse: +2
Rêveuse: +1
Païenne: +5

Vices et Vertus:
Vertus:
Affinité Magique (Muto) (+4): affinité magique spécifique avec la Technique Muto, caractérisée par une compétence du même nom. Elle s'ajoute à tous les tirages concernant le lancer de sort comme les Totaux de Laboratoire.
Éducation Féerique (+1): offre un bonus de +3 aux tirages concernant les traits de caractère lorsqu'ils sont liés aux domaines de la féerie (êtres féeriques, magie, situations étranges...). Il est impossible de prendre des aptitudes sociales comme compétences de départ.
Talent exceptionnel "Empathie Animale" (+1): offre la possibilité d'utiliser la compétence Empathie Animale
Magie Féerique (+1): offre la possibilité d'utiliser la compétence Magie féerique, laquelle s'ajoute au total de laboratoire lorsqu'elle est concernée. Permet en outre, d'apprendre et d'utiliser les sortilèges utilisés par les êtres féeriques et adaptés par les Merinita aux pratiques hermétiques.
Sang Féerique (sang de dryade) (+2): l'ascendance féerique du personnage ne fait aucun doute
- +1 à tous les tirages pour éviter de perdre des points de caractéristique ou de vieillir
- +3 à tous les jets de Résistance Naturelle (pour résister aux sorts par exemple)
- peut dialoguer sans aucune difficulté avec le monde végétal (In He 30)
- +3 à tous les jets d'interaction sociale avec les être féériques
- -3 à tous les jets d'interaction sociale avec les vulgaires
- l'organisme de Mélisandre suit le rythme des saisons (voir la caractéristique Vivacité pour plus de détails)
Source de Virtus personnelle (Muto) (+1): offre une source de Virtus personnelle au Mage d'un pion par saison, soit quatre par an.
Talent exceptionnel "Visions" (+2): offre la possibilité d'utiliser la compétence Visions
Vue Féerique (+1): offre la compétence Double Vue avec une spécialisation automatique dans la vision des êtres et objets féeriques (réussite sur un jet de 12+)
Yeux féeriques (+1 / en jeu): permet de voir la nuit et dans les forêts profondes. Impose un malus de 3 pour les jets de Présence et de Communication avec les Vulgaires.
Confiance en soi (+2 / en jeu): La bénédiction d'Iltor vous donne une confiance en vous excessive. Vous bénéficiez de 2 points de Confiance supplémentaire.
Élu d'un familier (+3 / en jeu): Le lien particulier entre sa fille végétale, Tînuviel, et Mélisandre lui facilitera la tâche pour en faire son familier.
Vices:
Cynophobie(-2): peur des chiens
Déficience majeure (Ignem) (-3): divise par deux tous les tirages mettant en jeu l'Art Ignem.
Vulnérabilité au fer (-3/ en jeu): le contact du fer vous brûle (pas de réels dégâts) mais il vous est impossible d'utiliser des outils en fer ou de porter une armure dans ce métal. De plus les armes en fer vous inflige +2 dégâts. Votre sang n'est clairement pas humain (une riche sève pâteuse et odorante).
Enfance solitaire (-2): entraîne un malus de -3 lors des interactions sociales avec les humains.
Nature profondément féérique (-1): le sang féerique de Mélisandre est si puissant qu'elle utilise la colonne Féérie et non Magie dans la Table Interactions entre les dimensions. Cela entraîne une plus grande vulnérabilité aux puissances divines et infernales, tandis que les zones magiques l'aident moins, a contrario des zones féériques qui offrent de grands bonus.
Païen (-1): le personnage est ouvertement païenne, ne cherchant pas à dissimuler ses convictions et ses pratiques, ce qui dans de nombreuses occasions peut lui être préjudiciable.
Pauvre (-1): le personnage ne possède que peu ou prou d'argent, et semble bien incapable de conserver celui qu'il gagne.
Malédiction de Saint-Michel (-1/en jeu): Ne peut plus parler lorsqu'elle se retrouve face à un symbole de l'Église de Saint-Pierre (objet de foi, église, religieux...).
Infectée par le mal (-1/en jeu): Quelque chose qu'elle a fait l'a marqué à jamais. Les gens sont mal à l'aise en sa présence et en viennent très facilement à la haïr. Les Mages ne réagissent pas aussi violemment à ce trait que les gens normaux.
Désarmée face au divin (-2/en jeu): En raison de votre sang féérique, votre lien avec le monde des mortels, en particulier avec la religion, est si faible que vous êtes vulnérable à la puissance de la Terre Chrétienne. Le contact de l'eau ou de l'encens bénits ainsi que celui des crucifix lui est douloureux et, s'il se prolonge plus de quelques secondes, va jusqu'à vous brûler la peau. Il lui est impossible d'user de ses pouvoirs magiques ou féériques sur quiconque porte des objets bénis par l'Église (encens, eau, hosties, éventuellement croix ou crucifix) ou en terre consacrée (églises et cimetières).

Familier:
Ombrépine, fée vénéneuse

Arts:
Creo: 9
Intellego: 19
Muto: 16
Perdo: 0
Rego: 20

Animal: 10
Aquam: 0
Auram: 1
Corporem: 10
Herbam: 10
Ignem: /
Imagonem: 15
Mentem: 15
Terram:10
Virtum: 12

Sceau:
Une brise fraîche transporte une odeur d'humus et de forêt millénaire autour de la cible du sort.

Sorts Connus:

Griffe des Vents (Muto Auram Requisit Imagonem 20)
Focus: une serre de faucon (+2); Portée: A proximité/En vue; Durée: Instantané
Change le vent sur 20 pas de large en une zone abrasive qui lacère tout sur son passage infligeant ainsi 1d10 + 5 de dégâts dus aux multiples petites coupures. Le vent semble chanter une mélopée funèbre, qui a tendance à démoraliser ses victimes, grâce au complément Imagonem.

Rôdeur Forestier (Muto Corporem Requisit Animal 25)
Focus: un croc de loup (+3); Portée: Au contact/A proximité; Durée: Aube-Crépuscule/Instantané
Le lanceur du sort place une peau de loup sur les épaules de la cible, qui pourra à tout moment reprendre sa forme originelle, mettant ainsi fin au sortilège. Des compléments supplémentaires peuvent être requis pour transformer l'équipement du Magus (Terram pour des armes ou bijoux, Herbam pour les vêtements...).

Maîtrise de la Bête Rétive (Rego Animal 25)
Focus: un croc de lion (+5); Portée: Regards/En vue; Durée: Concentration/Instantané
Le lanceur contrôle la cible aussi longtemps qu'elle reste en vue et peut lui faire faire ce qu'il veut. Le sujet résiste sur un jet de Férocité de 9+.

Éveil de la Conscience de l'Arbre (Muto Herbam Requesit Mentem 25)
Focus: un rubis étoilé (+2); Portée: A portée / A proximité; Durée: Aube-Crépuscule / Permanent
Éveille un arbre à la conscience, lui donnant une intelligence, une vue et une ouïe identique à celle d'un humain.

Crocs de la Mère Terre (Muto Terram Requisit Rego 35)
Focus: une défense d'éléphant (+3); Portée: A proximité/En vue; Durée: Aube-Crépuscule/Année
Fait jaillir de terre 20 piliers de marbre blanc d'une hauteur de 12 pieds, formant une muraille protectrice, une prison ou même des pieux (dégâts de +25 auxquels peuvent s'en ajouter d'autres les tours suivant l'embrochement)

Sculpture de l'Arbre vivant (Muto Herbam 15)
Focus: une perle (+3) ; Portée: A proximité / A vue ; Durée: Aube-crépuscule / Année
Permet de tordre à volonté un arbre vivant afin d'en faire une cage, un abri, un mur, une échelle...Les feuilles peuvent être remodelées pour composer un toit imperméable.

Douce Bête (Rego Animal 20) [appris à l'été 1156]
Focus: un champigon des Terres Chrétiennes (+1); Portée: Regards; Durée: Aube-Crépuscule / Permanent
Apaise un animal de Taille inférieure ou égale à +3 lui ôtant toutes ses craintes (il se laisse tondre, monter...). S'il est confronté à une situation terrifiante ou blessé, le sort cesse de faire effet.

Protection contre les Animaux Fabuleux (Rego Animal 40) [appris à l'été 1156]
Focus: un rubis étoilé (+3); Portée: Spécial; Durée: Cercle
Crée un cercle invisible de sept pas de diamètre centré sur le lanceur qui persiste tant que celui-ci n'en sort pas. Le Conteur lance un dé qu'il ajoute au niveau du sort. Aucune bête dont la Force Magique est inférieure ou égale à ce total ne peut pénétrer le cercle.

Protection contre les Êtres féeriques des forêtes (Rego Herbam 40) [appris à l'automne 1163]
Focus: un rubis étoilé (+3); Portée: Spécial; Durée: Cercle
Crée un cercle invisible de sept pas de diamètre centré sur le lanceur qui persiste tant que celui-ci n'en sort pas. Le Conteur lance un dé qu'il ajoute au niveau du sort. Aucune créature féerique des forêts dont la Force Magique est inférieure ou égale à ce total ne peut pénétrer le cercle.

Enchevêtrement végétal (Rego Herbam 20) [appris à l'automne 1163]
Focus: un petit filet en herbes(+1); Portée: A proximité/ En vue; Durée: Spécial
Anime toutes l'herbe et les petites plantes occupant une zone englobée par les bras étendus du lanceur et s'étendant face à lui sur 15 pas maximum. Les végétaux attrapent les gens les plus proches d'eux, autour desquels ils s'entortillent. Leurs victimes se dégagent sur une jet de tension de Force de 9+ (un essai par minute).

Vision horrifique de l'avenir improbable (Rego Imagonem Requisit Mentem 40) [appris à l'hiver 1164]
Focus: une main de gloire (+3); Portée: En vue; Durée: Aube-crépuscule / Année
Fait paraître terrifiant l'environnement de la cible: pour elle, le monde reste en gros le même mais se déforme en lui montrant ce qu'il pourrait devenir. Les personnes vieillissent, se déforment et tombent en poussière, la cible assistant à la fin de sa lignée. Les objets, notamment ceux qui plaisent le plus à la cible, se révoltent contre leur porteur, se brisent ou sont volés, servant alors à de noirs desseins. Les amis se transforment en ennemis irréductibles et les ennemis se dévoilent, montrant leur puissance et la noirceur de leur âme.
La malheureuse vicitme doit effectuer un jet d'Energie + Trait de Caractère approprié afin de déterminer quels sont exactement les effets du sort: 0 à 2 - elle meurt de Terreur ; 3 à 6 - la peur l'incapacite, -1 d'Energie (permanent) ; 7 à 10 - la peur l'incapacite ; 11 à 15 - elle s'enfuit mais se bat si elle est acculée ou si quelqu'un se met en travers de son chemin ; 16+ - elle parvient à se conduire "normalement" mais a -4 à tous ses tirages. Le Trait de Caractère utilisé détermine son effet sur le jet: Brave s'y ajoute, Couard s'y soustrait.

Enchantement des cieux étoilés (Rego Mentem 20) [appris au printemps 1165]
Focus: un voile noir (+2); Portée: Au contact / Regards; Durée: Spécial
Tant qu'il reste des étoiles visibles, la cible les contemple, bouche bée (jet de Résistance Naturelle basé sur l'Intelligence de 8+ pour résister), et essaie de convaincre les autres de faire de même. Ce sortilège cesse donc de faire effet à l'aube, lorsque toutes les étoiles ont disparu, ou quand le ciel nocturne se couvre complètement. Aveugler sa victime ou l'entraîner dans un bâtiment ne sert à rien, car elle essaie de se dégager ou de ressortir pour regarder à nouveau les étoiles. Elle peut néanmoins se défendre si on l'attaque.

Séduction de la sirène (Rego Mentem 25) [appris au printemps 1165]
Focus: un diamant (+3); Portée: Regards; Durée: Aube-Crépuscule / Lune
La cible doit réussir un jet simple d'Intelligence de 10+ ou vous considérer avec fascination et ravissement, comme un ami très cher, admiré et en qui elle a toute confiance. Elle n'est pas forcément prête à risquer sa vie pour vous ou à vous donner tout son argent, mais elle fait son possible pour vous protéger et vous aider dans vos entreprises. Youtefois, une action hostile de votre part (dirigée contre elle) met fin au sort.

Fragrance du sommeil paisible (Rego Mentem Requisit Auram 25) [appris au printemps 1165]
Focus: une fleur de lilas (+1); Portée: A proximité / En vue ; Durée: Instantané
Une brume très légère, au parfum de lilas, s'élève du sol dans une zone de 10 pas de rayon. Tous ceux qui la respirent et ne réussissent pas un jeu d'Energie de 8+ tombent endormis. Le Mage doit se concentrer pendant deux rounds pour que la brume atteigne le nez de quelqu'un se trouvant debout.

Filet au sort (Rego Virtum 40) [inventé à l'été 1167]:
Focus: un petit filet d'or (+1) ; Portée: En vue ; Durée: Spécial
Ce sort permet "d'attraper un autre sortilège, de Niveau inférieur, jeté En vue, et de le "faire tomber" à l'endroit de votre choix. Votre total de Vivacité + Finesse - Encombrement doit excéder celui du Magus adverse, et il vous faut réussir un jet de tension de Perception + Finesse de 9+ pour attraper le sort. Ensuite, vous le renvoyez à l'endroit choisi grâce à un tirage de tension de Dextérité + Finesse de 6+, modifié par les éventuels bonus ou pénalités de Visée. Le sortilège ainsi "capturé" doit être redirigé immédiatement ou il fait effet sur vous. Normalement, il affecte l'endroit que vous regardez et désignez. Si cela ne lui est pas possible, il se perd tout simplement près de là. Le filet au sort ne vous informe pas de sa nature et vous ignorez ses effets avant de le rejeter ailleurs.

Mirage collectif évanescent (Rego Imagonem Req Intellego Muto Animal Corporem Mentem 40)
[inventé au printemps 1168]:
Sort féerique ; Focus : Quartz +1 ; Portée : A proximité / En vue ; Durée : Aube-Crépuscule / Année ;
Plutôt que de rendre un groupe invisible en dissimulant sa présence, le sort enveloppe la cible d'un miroir aux alouettes magique. Toute personne attirée par quelque raison que ce soit par le groupe sous l'effet du sortilège détournera des yeux et regardera ailleurs, écoutera les oiseaux chanter ou sentira le parfum de sa soupe sur le feu. Au mieux il distinguera du coin de l’œil, en lieu et place des voyageurs, son fantasme inavoué le plus puissant. Il pensera soit avoir rêvé, soit se sentira tellement honteux qu'il n'en parlera à personne. Quoique il fasse, une personne ciblée par ce sort se reflète toujours dans un miroir.
Créé par Mélisandre de Merinita en 1168, il a vocation à remplacer la version hermétique du voile d’invisibilité qui selon elle manque cruellement de charme et de classe.

Spectacle féérique (Creo Imagonem Requisit Rego Mentem, 30), [inventé à l'été 1168]
Sort féerique ; Focus : Quartz +1 ; Portée : A proximité / En vue ; Durée : Concentration ).
Le lanceur crée un spectacle de sons et lumières de la taille d'un mur de maison. Le complément Rego permet au Magus de modifier et faire vivre le spectacle tandis que le complément Mentem rend particulièrement réalistes les images en les imprimant dans l'esprit des spectateurs. Un dragon crachant le feu terrifiera celui qui le regarde tandis que des êtres fae dansant au clair de Lune instilleront joie et allégresse dans le cœur des spectateurs.
Créé par Mélisandre de Merinita en 1168, après avoir du à de nombreuses reprises créer des illusions de manière spontanée. Elle se décida pour le complément Mentem en assistant aux jeux féériques qui ponctuent les transitions des Cours aux solstices.

Illusion du paraître (Muto Imagonem Requisit Animal Corporem Herbam Terram 30), [inventé à l'été 1169]
Sort féerique ; Focus : améthyste violette +1 ; Portée : En vue ; Durée : Aube-Crépuscule / Année ; ).
Ce sort donne à m'importe quel objet ou être vivant l'aspect de quelque chose d'autres ayant une taille et une silhouette grossièrement semblables. Sa nature féérique empêche le lanceur de rendre la cible banale. Si le lanceur transforme un homme en femme, elle sera particulièrement belle, ou au contraire affreuse. Un paysan prenant l'apparence d'un chevalier portera une armure brillant de mil feux, ou tâchée de rouille et aux pièces manquantes.
Créé par Mélisandre de Merinita en 1169, il lui permet de transformer l'apparence de ses suivants et compagnons selon ses vœux, mais également ses ennemis...

Transformation des nuisibles en miel (Muto Animal Requisit Rego 30), [inventé à l'automne 1171]
Sort féerique ; Focus : ? ; Portée : une lieue ; Durée : Année / Instantané ).
Ce sort transforme les moustiques de la zone visée en abeilles et les fait créer et s'occuper d'une grande ruche pour faciliter la récolte de miel.
Créé par Mélisandre de Merinita en 1171, il a jusqu'à présent uniquement à faciliter la vie des habitants de l'Espiguette harcelés depuis des décennies par les moustiques, innombrables dans les marécages.

Compétences notables:

Magiques:
Affinité magique Muto (Magie spontanée): 6 / Exp: 0
Alchimie (non déterminé): 1 / Exp: 1
Concentration (ignorer les bruits): 3 / Exp: 2
Double vue (êtres et objets féériques): 5 / Exp: 0
Empathie Animale (Loups): 3 / Exp: 0
Finesse (Imagonem): 4 / Exp: 0
Magie Féérique (Herbam): 6 / Exp: 4
Parma Magica (Intellego): 7 / Exp: 0
Pénétration (Rego): 4 / Exp: 0
Recherche (Bibliothèque) 2 / Exp: 0
Théorie de la Magie (invention de sorts): 10 / Exp: 2
Visions (avenir): 3 / Exp: 2

Connaissances:
Connaissance des Animaux (forêt): 2 / Exp: 0
Connaissance des Animaux Fabuleux (Habitat): 3 / Exp: 2
Connaissance de Calebaïs (Alentours): 4 / Exp: 3
Connaissance de Foix (non déterminé): 1 / Exp: 0
Connaissance de Crintera (alentours): 2 / Exp: 0
Connaissance de Doïsseteppe (Alentours): 4 / Exp: 3
Connaissance du Droit Hermétique (Sources de Virtus): 2 / Exp: 0
Connaissance de l'Église (hérésies): 3 / Exp: 0
Connaissance de la Féérie (Sauvage): 6 / Exp: 0
Connaissance des Fantômes (non déterminé): 3 / Exp: 1
Connaissance des Gens (paysans): 3 / Exp: 0
Connaissance des Légendes (êtres féeriques): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Histoire de l'Ordre (Maison Diedne): 3 / Exp: 0
Connaissance de l'Ordre d'Hermès (Maison Merinita): 3 / Exp: 0
Connaissance du Comté de Toulouse: () 2 / Exp: 1
Connaissance de l'Occulte (Malédictions): 4 / Exp: 0
Connaissance des Plantes (Forêt): 3 / Exp: 3
Connaissance de la Rome Antique (non déterminé): 2 / Exp: 0
Parler (Occitan): 4 / Exp: 2
Parler (Féerique): 5 / Exp: 0
Parler (Latin): 6 / Exp: 0
Scribe (Latin): 7 / Exp: 1

Mental et Social:
Chant (berceuses): 1 / Exp: 0
Comédie (improvisation): 2 / Exp: 2
Diplomatie (négociation): 3 / Exp: 2
Étiquette: 1 / 0
Enseignement (non déterminé): 4 / Exp: 2
Déguisement (soie): 1 / Exp: 0
Intimidation (menaces): 2 / Exp: 0
Intrigue (rumeurs) : 3 / Exp: 0
Mentir (inventés rapidement): 3 / Exp: 2
Vigilance (embûches): 1 / Exp: 1

Physique:
Athlétisme (endurance): 4 / Exp: 0
Attaque à l'épée (combats de nuit): 1 / Exp: 0
Bagarre (embuscade): 1 / Exp/ 0
Danse (non déterminé): 1 / Exp: 0
Équitation (montures volantes): 2 / Exp: 0
Escalade (arbres): 2 / Exp: 0
Esquive (perforante): 1 / Exp: 1
Natation (endurance): 1 / Exp: 0
Navigation (capitaine): 1 / Exp: 0
Pistage (forêt): 2 / Exp: 2
Survie (forêt): 2 / Exp: 1

Possessions:

Grimoire de voyage [dans une sacoche de cuir imperméable en bandoulière]
voir ici pour les détails.

Amulette de l'écureuil [sur elle en permanence]
cadeau de son Parens lors du passage de son "gant", il contient le sort "Perception du Parfum de la Magie" (Intellego Virtum de magnitude 20). Il lui fut offert comme un clin d'œil à sa passion pour la recherche et la conservation d'objets magiques, de pions de Virtus ou de tout autre colifichet qui pourrait l'attirer. L'amulette symbolise un écureuil de bronze très figuratif (avouons le, il faut être Merinita pour y voir un écureuil...)

Boucles d'oreille de Mormool [sur elle en permanence]
Étudiées à l'automne 1164. Trouvées sur le cadavre de Mormool lors de l'exploration initiale du puits. Elles sont très ouvragées et diffractent la lumière qui traverse leur pendant de quartz enchâssé dans du fer féerique en motif de fougères.
Elles contiennent 2 pouvoirs :
-"Voile d'invisibilité" (Perdo Imagonem 30) Portée: Soi-même +, Durée: Aube-crépuscule, rend totalement invisible quoi que le porteur fasse, 1 fois par jour (AM 231) ;
-"Écoute des voix lointaines" (Intellego Imagonem 20) Portée: 35 lieues, Durée: Concentration, à volonté (AM 228). Permet au lanceur d'entendre ce qui se passe à un endroit donné, avec lequel il doit avoir un Lien Mystique (à moins qu'il ne dispose d'un tel lien avec une personne se trouvant en ce lieu).

Torque de la Déesse [sur elle en permanence]
 magnifique torque de chêne féerique, de fer féerique et de quartz, il représente un pentacle dont le cœur est formé d'un petit miroir. Chacune des branches du pentacle sera orné d'une pierre précieuse ou autre composant utile aux Arts Magiques de Mélisandre.
Printemps 1155: ouverture de l'enchantement de la partie en fer féerique et en chêne féerique par Orion de Verditius (12 pions de Virtus Virtum et 7 pions de Virtus Virtum).

Yeux de la Féérie [sur elle en permanence]
Étudiés à l'automne 1158. Découverts par Mélisandre sur le corps de Mormool, ils offrent à celui qui les possèdent un avantage important dans l'étude de la Féerie et la compréhension des êtres féeriques. Ces deux billes de verre luisantes, qui brillent légèrement dans le noir, sont de couleur verte. Suite à ses études et à sa transe, Mélisandre a la possibilité de convoquer le propriétaires des Yeux de la Féerie pour obtenir des informations sur ce qu'elle voit.
Quiconque les regarde découvre immédiatement un de leurs pouvoirs: elles permettent d'admirer de très beaux paysages, à l'aspect irréel, habités par des gens et des animaux de toute beauté qui semblent y vivre en harmonie. En fait, il s'agit de l'Arcadie. Étudier ces visions durant une saison fait gagner un score de 3 dans la Compétence Magie Féerique (dérivée de la Vertu Hermétique à +1 Magie Féerique, qu'il n'est en l’occurrence pas nécessaire de posséder). Une deuxième saison donne en outre la Vertu Hermétique à +3 Expert en Féerie (p.59 AdM) ainsi que deux points d'Expérience supplémentaires en Magie Féerique (toute saison consacrée par la suite à l'examen de ce que montrent les billes y ajoute encore 2 points d'Expérience).
Pourtant, ces sphères ne sont pas faites pour qu'on regarde à l'intérieur mais à travers: il s'agit d'yeux de remplacement. Lorsqu'on les place dans les orbites vides, elles prennent vie sous l'aspect d'yeux de chat, redonnant la vue à leur porteur et lui conférant les Vertus Vue Féerique et Yeux Féeriques (pénalité de -3 à la Présence pour les interactions avec les vulgaires).
Elles donnent en outre un bonus de +5 pour entrer dans, quitter et reconnaître les auras et Regio féeriques (voir Ars Magica p.343).
Toutefois, elles présentent aussi l'inconvénient d'imposer le Vice Surnaturel à -1 Nature Profondément Féerique (voir Ars Magica p.79).
Ce sont les yeux d'un féerique, qui rencontra un jour un voyageur aveugle égaré dans un Regio féerique proche de l'Arcadie et conçut pour lui une telle pitié qu'il lui fit ce cadeau. L'homme parvint ainsi à regagner notre monde, mais qu'il fut bientôt tué par un Mage de Flambeau qui avait vu la magie sans ses yeux.

Phasme rampant [conservé dans une poche intérieure de sa tunique lors des expéditions]
(Élémentaire végétal FM 30) : Étudié au printemps 1167. Confié par le vieux druide du passage d'Hannibal à Mélisandre à l'hiver 1164, après avoir triomphé d'Artus et sauvé Tédéric. (et pour le cadeau d'anniversaire de Benji pour ses 32 printemps !).
À l'état naturel il s'agit un phasme, un insecte ayant l'apparence d'une branche morte d'un pas de long. Il vit sur les arbres des forets denses, il y est quasi indétectable. Il est d'un tempérament calme et craintif.
Peut lancer les sorts suivants:
Croissance printanière/Veille automnale : Muto herbam 35, 3 PM. Permet de grandir / rapetisser de 1 pas à 100 pas de long ou inversement en 10 tours.
Cavalcade forestière : Rego Herbam 40, 4 PM. Sous sa forme étendue, peut se déplacer à la vitesse d'un cheval au galop, et transporter jusqu’à 4 personnes (ou 3 en armures) dans les forêts, maquis, ... tant que le couvert végétal est d'au minimum 10 pas de haut.
Xylomorpose : Muto Herbam 10, 1 PM. Permet sous sa forme réduite de prendre l'apparence d'une branche de bois et d'être totalement indétectable par des moyens profanes.

Capacité de combat : Bélier, sous sa forme agrandie, fonce devant lui en ligne droite faisant des dégâts contondants de +40 et pouvant défoncer une porte même fortifiée.

Défense - 10 à découvert, 0 à couvert végétal, Encaissement 30
Niveaux de santé :
- taille réduite : indemne, Incapacité
- taille agrandie : indemne, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5, -5, Incapacité
Immunisé aux sorts Herbam (ne peut donc être contrôlé sans son consentement)
Immunisé aux dégâts contondants
Dégâts du feu subis x2 ; Phobie du feu

Collier d'ambre illusoire [porté autour du cou lors des expéditions]
[réalisé au cours de l'année 1167 par Mélisandre de Merinita]
Contient le sort "Magicien Angélique" (Muto Imagonem Requisit Corporem Niv 20, Soi-même + / Aube-crépuscule, GdM p.85)
Ce sortilège permet d'en jeter d'autres sans attirer l'attention, car le Magus paraît pendant son lancer silencieux et immobile - quand bien même il s'exprime d'une voix tonitruante et gesticule outrageusement.

Haubert de mailles en fer féerique [porté lors des expéditions hors de l'Alliance]
[réalisée au cours de l'année 1164 par Severin de Montaillou, maître armurier de l'Alliance ; enchantée par Mélisandre de Merinita à partir de l'année 1169]: Protection: +13. Encombrement: 5. Enchantement ouvert avec 22 pions de Virtus Virtum.
-Résistance aux armes métalliques : (Rego Terram 25, constant +5), maintient à l'écart tous les objets métalliques (et protège donc de toutes les attaques métalliques, que la cible y soit préparée ou non).
-Résistance aux dégâts magiques (Rego Virtum 20, constant +5): +20 en Encaissement contre les dégâts magiques.
-Résistance aux armes de bois (Rego Herbam 25, constant +5), maintient à l'écart tous ce qui est en bois (et protège donc de toutes les attaques d'armes en bois, que la cible y soit préparée ou non).
-Rune de Protection (Muto Virtum 40, constant +5, n'affecte que l'objet), p.99 du Grimoire du Mage, les sortilèges dont la Durée est normalement anneau ne s'interrompent plus quand il se déplace mais "voyagent" avec le porteur (avec l'armure en fait). Il n'est pas possible de disposer de plus d'un sort Anneau "mobile" à la fois.
-...
-...

Cristal de roche sculpté [dans une sacoche à la ceinture lors des expéditions]
Objet mineur qui contient le sort "Yeux du passé" (Intellego Imagonem 20) Montre au lanceur ce qui s'est produit à l'endroit où il se tient, à un moment particulier pouvant monter à 5 ans. Le magicien assiste aux événements comme s'il avait alors occupé sa position présente. Il doit les regarder suivre leur cours normal, car il lui est impossible d'étirer ou d’accélérer le laps de temps qu'il examine. (AM pg 228) Durée : concentration.

Monocle de saphir [dans une sacoche à la ceinture lors des expéditions]
Objet mineur réalisé par Orion de Verditius pour Picard d'Ex Miscellanea à l'automne 1164, récupéré à l'automne 1172 par Mélisandre, puis disparu au cours de l'année 1174. Orion sait où il est et se refuse à le révéler, s'agissant de sa création il s'en réserve le droit. Il répond simplement : "le monocle est là où il doit être."
Support physique: Disque de saphir poli d'un pouce de diamètre.
Étendue de l'effet: à vue
Effet produit:  Sans mot de commande et à usage constant, celui qui le porte à l’œil détecte si ce qu'il voit contient du Virtus, mais de cet œil il ne voit rien d'autre que  l'objet/créature concerné qui apparaît de la couleur concernée: blanche pour Creo, dorée pour Intellego, de couleurs fluctuantes pour Muto, noire pour Perdo, pourpre pour Rego, brune pour Animal, bleue pour Aquam, violette pour Auram, rouge foncé pour Corporem, verte pour Herbam, rouge vif pour Ignem, orangée pour Mentem, marron foncé pour Terram, et argentée pour Virtum. La taille de l'aura donne une idée sur la distance à laquelle la cible se situe, l'opacité de la couleur sur la quantité de Virtus qu'elle contient. (Intellego Virtum 35).


Cape ursine de druide germain [portée sur les épaules lors des expéditions]
Objet majeur découvert par la troupe dans les Flandres sur un champ de bataille perpétuelle entre les armées de morts, étudié par Orion de Verditius à l'hiver 1164, récupéré à l'automne 1172 par Mélisandre
Support physique: Peau avec tête d'ours brun de la forêt noire.
Étendue de l'effet: soi-même +
Effet produit: Forme ursine (Muto Corporem requisit Animal 25) transforme à volonté le porteur en ours (AM pg 342) il est possible de communiquer avec les autres ours et d'utiliser la magie instantanée tout en bénéficiant des 2 niveaux de fatigue supplémentaire dus à la forme de l'ours,
Robustesse de l'ours (Muto Corporem requisit Animal 30) +10 Encaissement jusqu'à désastre, durée 1 fois /aube/crépuscule  (AM pg 212).

Possessions diverses:
Armure complète en cuir de dragon, piolet, écu, dague en cristal troll, sac de voyage + contenu

Potion de longévité (bue): réalisée par Orion de Verditius avec l'assistance de Mélisandre et de Luigi Vasco di Firenze à l'automne 1161, elle offre un bonus de -17 à ses jets de vieillissement jusqu'à la perte d'un point de caractéristique suite à un échec.


Contacts, Alliés et autres personnalités de ma connaissance:

Hermenegild de Quaesitor, assesseur du Président du Tribunal du Rhin est le rival de Corvus de Quaesitor, greffier dans le même Tribunal. Lors de la signature du tractatus entre Crintera et Calebaïs il fut particulièrement surpris de voir la jeune Maga de Merinira tenir tête à des Magi bien plus âgés qu'elle, et ce malgré son manque de connaissances du droit hermétique. Il devina sous ses airs écervelés un esprit aiguisé et une main de fer qu'il souhaita garder à l'œil. Il la félicita à la fin des tractations, et lui offrit de lui apporter son expertise s'il elle venait à visiter à nouveau les terres sombres au-delà des Alpes.

Tederic, chaman loup-garou de la tribu d'Acqs, fin connaisseur des liens entre la Maison Diedne et les créatures magiques comme les loups-garous. Ils révèlent de nombreuses informations à la Maga, en laissant certaines cachées de crainte de voir l'Ordre se servir d'elle pour frapper ses anciens ennemis. Il promet à Mélisandre le prêt d'un très ancien objet Diedne pour qu'elle puisse l'étudier. (chapitre 20 de la saga pour plus d'informations)

En Arcadie (Cour de l'Ombre): Pendant son séjour en 1160 en Arcadie en compagnie d'Iltor, Mélisandre se fait six amis et 9 ennemis au sein de la Cour [à développer si besoin].



Note à moi-même:
1) Étudier le tome d'Ierimyr se rapportant à la forge des cordes des familiers ainsi qu'aux arts Animal et Mentem permet un gain d'un point en Animal, un point en Mentem et acquisition d'un bonus de +5 pour forger les cordes.

2) Les saisons de services à Doïsseteppe débutent au printemps 1153 et ce pour vingt années.
Les saisons de services et d'écriture à Calebaïs débutent au printemps 1151.

Mis à jour jusqu'à l'hiver 72 / compte sur 20 ans (arrêt 1173)
Services à Doïsseteppe (1 saison tous les 2 ans): 10/10 
Services à Calebaïs (1 saison tous les 2 ans): 10/11
Écriture à Calebaïs (1 saison tous les 4 ans): 6/5

4 commentaires:

  1. Depuis le printemps 1165 Mélisandre ne croise presque plus Orion que lors des réunions du Conseil des Magi ou pour requérir ses services de "transporteur". Eule, son nouveau familier que beaucoup de servants croient fou à parler tout seul dans les couloirs de l'Alliance, entretien en réalité de très longues conversations avec les fantômes d'Uderzo et Wahid ibn Nasseri el Bahri que les communs ne peuvent voir. Mélisandre constate qu'Eule parle couramment plusieurs langues sans accent particulier, si ce n'est un hululement en lieu et place des points et des virgules.

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  2. j'ai retrouvé ça concernant ta torque

    Bijou
    +4 se transformer
    +4 se protéger
    +2 se déplacer
    Verre transparent
    +5 voir au travers de quelque chose
    +4 invisibilité
    Quartz
    +5 invisibilité
    +3 percer des illusions
    Bois (mort)
    +4 affecter le bois mort 
    +3 affecter le bois vivant
    Chêne
    +7 protection contre les orages
    +3 passer dans le monde des esprits
    +2 contrôler la terre
    +1 longévité
    +1 contrôle du ciel

    Fer féérique (compte comme une pierre semi-précieuse lors des enchantements)
    Un bijou (taille +2) en quartz (taille +1, pierre semi-précieuse x12 ), en fer féérique (taille +1, pierre semi-précieuse x12 ) et en chêne féérique (taille +1, équivalent de x7).
    Le torque forme un pentacle à cinq branches qui tient un miroir en son centre qui sera orné de cinq gemmes :
    -rubis étoilé
    -opale
    -mercure
    -cannelle
    -topaze

    Fer féerique :
    +3 protéger le porteur
    +3 en force
    +3 se protéger contre le divin
    +3 se protéger contre l’Enfer
    +5 affecter la raison
    +2 Virtum

     Ouvre à l'enchantement un torque de chêne féerique, de fer féerique et de quartz pour Mélisandre (ouvre la partie en fer féerique et en chêne, dépense de 19 pions deVirtus Virtum transformés à partir de 38 pions Animal)

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  3. Mener des recherches sur la disparition d'Eglantine de Merinita à la demande des fae, et notamment de la Princesse de la Cour de Lumière, Eglantine.

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  4. Note pour plus tard: Étudier le tome d'Ierimyr de Théorie de la Magie se rapportant à la forge des cordes des familiers contenant : des notes sur la Connaissance des animaux fabuleux (origine: bibliothèque de Val Negra). Après 2 saisons d'étude, confère un bonus de +9 pour tisser les cordes avec un familier ainsi que 2 points d'expérience dans la compétence.

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