lundi 14 novembre 2011

Des pièges et défenses de la Nouvelle Calebaïs

  • La cloche d'Ibyn et les diadèmes de Quendalon
-La cloche mythique à l’origine de cette saga repose ... Plusieurs compagnons et familiers sont porteurs de diadème, ils ont les pouvoirs suivants :
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4

  • Le miroir de surveillance
-un miroir magique (avec cadre en bronze) de surveillance, à l'heure actuelle inactif (Salle d'accueil du niveau 3). Il servait autrefois à voir qui se présentait à la colonne au pied de la colline du Voile aux Énigmes. Le garde en faction prévenait ensuite le capitaine de la Turbula et, suivant les ordres reçu, allait à sa rencontre avec un porteur de diadème.

  • La terrasse hérissonne
-De la salle de réunion au deuxième niveau, une large terrasse s'étend dans le puits. Elle se trouve diamétralement opposée à l'escalier circulaire qui permet d'entrée dans l’Alliance, au niveau supérieur. Fournissant un moyen d'accès relativement facile à des envahisseurs avisés, elle est en réalité bien moins accueillante. Sur simple commande vocale (?), une forêt de pics acérés surgit du sol pour empaler ses occupants ou tous ceux qui tenteraient de s'y jeter depuis le premier niveau. (peut être étudié par n'importe quel mage ) moins que vous ne trouviez le mot de commande sans y perdre une saison ...)

  • Les pièges furetons
-Au cours de leurs travaux, les Furetons ont aménagé une galerie d'accès menant de leur salle de garde à la salle d'accueil de l'Alliance pour des raisons stratégiques évidentes. Afin de préserver la sécurité de Calebaïs en cas d'intrusion par leur propre terrier, ils ont aménagé un piège rudimentaire mais néanmoins efficace, fait de pointes de bois et de pierres acérées qui empale -dégâts + 20 + poison hallucinogène occasionnant un malus à tous les jets égal à 12-score d'énergie de la victime et ferme l'accès à tout intrus ne manipulant pas le mécanisme qui se trouve dans la salle d'Accueil. Ce système requiert donc que quelqu’un s'y trouve pour en autoriser l'accès : le garde en faction ou bien un Fureton qui ferait "le tour"par les niveaux inférieurs. Le même système a été installé au niveau 5, en bas de la galerie menant de leur salle de garde à leur repaire ainsi qu'au passage menant de ce repaire au jardin, et enfin au niveau 6, dans le passage menant vers les Sanctum. Il est à noter ne s'activent que lorsqu'on descend depuis leur salle de garde jusqu'à une des issues menant au puits, et pas dans le sens inverse. Depuis l'extension creusée en 1163 par Picard, les deux nouvelles entrées sont également pourvues de ce type de piège. De 1163 à 1166 inclus, les furetons ont enchanté leurs 4 pièges d'accès pour en renforcer la solidité et leur procurer ainsi une résistance magique élémentaire.

  • Les pièges à roc
-Dans un des angles du hall d'entrée, à quatre pieds de l'entrée du large escalier en colimaçon réservé aux mages, l'emblème de Calebaïs a été gravé en deux exemplaires qui luisent légèrement, l'un au plafond, l'autre par terre. Si quelqu'un dépasse ces symboles sans prononcer le mot (?), une violente explosion retentit provoquant la chute d'un gros bloc de pierre sur le malheureux (Pe Te 15) qui inflige des dégâts de +40 à la tête, la perte de plus de deux niveaux de santé entraîne l'évanouissement qui est en outre automatique si on ne porte pas de casque même en cas d'encaissement réussi. Le même système est présent aux abords du grand escaliers à vis aux niveaux 6, 7 et 8. Sans doute celui des servants n'était il pas protéger pour éviter des "accidents domestiques".

  • Le piège à feu
-Le sanctum de Pitsdim dispose de deux entrées et pour cause ! Celle du Nord n'est qu'un leurre quiconque l'emprunte se retrouve immolé (Cr Ig 50, pénétration 50) par un brasier infligeant des dégâts de +50 à l'ensemble du corps, non encaissable mais esquivable si on tente de reculer au lieu d'avancer réduisant (avant ou après le jet d'encaissement selon qu'on réussisse ou pas son jet d'esquive contre un facteur de difficulté de +9) de moitié les dégâts. Un sort à incantation rapide a les mêmes effets qu'une esquive réussie (à condition de reculer au lieu d'avancer bien entendu) réduisant donc les dégâts de moitié à+25 avant le jet d'encaissement. Dans tous les cas l'armure ne compte pas pour l'encaissement (sauf si elle est magiquement ignifugée). Il est donc fortement recommandé de passer par la seconde entrée, au Sud, qui autrefois était gardée par Igack.

  • Les pièges à foudre
-A mi chemin du tunnel menant de la salle du Conseil à la salle aux trésors, est gravé au plafond la couronne brisée de Calebaïs, quiconque passe sans prononcer : "La couronne est brisée" déclenche le piège (Cr Au 25, pénétration 25) qui inflige des dégâts de +25 à la tête, l'armure ne donne pas de bonus à l'encaissement mais le port d'un heaume en octroie un de +5, la perte de plus de deux niveaux de santé entraîne l'évanouissement. Le même système existe à l'entrée de la bibliothèque.

  • Le piège chtonien
-La caverne des coffres protège le coffre à Virtus de l'Alliance lorsque l'on l'y place de manière adéquate. Toute personne tentant de s'en emparer ou de l'ouvrir par des moyens non magiques se retrouve les chevilles empoignées par de grosses "Mains de la terre(Mu Te 15) tandis que deux grands bras émergent du mur derrière le malheureux corrigeant le malheureux prisonnier (Attaque : 1 dé + 7, Dégâts 1 dé + 18, esquivable et parable)

  • Le piège à boulet
-Dans le tunnel menant de la salle aux coffres à celles des corps un ingénieux quoi qu'illusoire système (Cr Im  10) fait apparaître un énorme rocher sphérique aussi large que ledit tunnel obligeant les intrus à fuir vers la seconde salle, pour s'empaler dans une fosse agrémentés d'épieu placés là pour cueillir les indélicats. Tant que ces tunnels sont inondés le piège est inopérant et d'ailleurs inutile, l'eau représentant en tant que tel un obstacle  suffisant.

1 commentaire:

  1. Quand je trouverai le courage je vous mettrai ici ce qui concerne la cloche et les diademes

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