lundi 24 octobre 2011

Les Enchantements


Les objets enchantés (p.255)
Il en existe trois sortes :
-les talismans qui accroissent et focalisent les pouvoirs de leur propriétaire
-les objets majeurs qu'on investit de pouvoirs dupliquant les effets de certains sorts
-les objets mineurs qui sont comme les précédents mais moins puissants et moins coûteux à produire

Forme et matériel (p.255)
La forme et le matériel utilisé peut limiter ou favoriser les effets investis dans l'objet (voir la Table des Formes et de leurs bonus aux Effets, pages 258-259).

Préparer un enchantement (p.255)
Les talismans et objets majeurs nécessitent une saison au moins à le préparer et la dépense d'un nombre de pions de Virtus déterminé par la Table des Tailles et Matériaux (p.255) Ce score est égal au nombre maximum de pions qu'on peut ensuite placer dans l'objet pour lui conférer des pouvoirs. Le nombre de pions maximum que peut dépenser en une saison est limité par son score de Virtum + Théorie de la Magie. Il peut donc falloir plus d'une saison rien que pour préparer l'enchantement.

Table des Tailles et Matériaux

MATERIAU
POINTS DE BASE
Tissu, verre
1
Bois, cuir
2
Os, pierre tendre
3
Pierre dure
4
Métal courant
5
Argent
8
Or
10
Pierre semi-précieuse
12
Pierre précieuse
15
Pierre exceptionnelle
20
TAILLE
MULTIPLICATEUR
Très petite (anneau, pendentif, gemme...)
X1
Petite (baguette, dague, chapeau...)
x2
Moyenne (épée, tunique, bottes...)
x3
Grande (bâton, bouclier, cape...)
X4
Très grande (bateau, chariot, petite pièce...)
x5

Il est possible de n'enchanter qu'une partie d'un objet, comme une gemme sur un bâton par exemple. Dans ce cas la gemme gagne les bonus liés à la Forme du bâton mais pas à son matériau.

Les objets magiques majeurs (p.256)

Détermination de l'effet (p.256)
Il faut en premier lieu choisir l'effet que l'on veut investir dans l'objet, basé sur un Sort connu ou inventé. Son niveau « total » peut changer ensuite à cause d'autres paramètres mais est essentiel pour les jets à effectuer quand on y fera appel.
Il faut ensuite décider de la fréquence à laquelle on pourra l'utiliser grâce à la Table de Fréquence des Effets (p.257).
Ensuite si l'effet n'est pas d'usage constant il faut déterminer l'action qui le déclenchera : mot ou phrase, mouvement de l'objet, etc...
Enfin il faut déterminer les modifications que l'on souhaite apporter à l'effet.

Table de Fréquence des Effets

Nombre d'utilisations/jour
Bonus
1
0
2
+1
3
+2
6
+3
12
+4
24
+5
50
+6
Illimité
+10
Usage constant
+5
(Le modificateur s'ajoute au Niveau de l'effet. Seuls ceux qui perdurent (ce qui exclut ceux de Durée instantanée) peuvent être d'usage constant.)

Détails de l'effet (p.256)
Si l'on duplique un sort pour lequel deux Portées et Durées sont possibles, ce sont toujours les deux plus faibles qui s'appliquent.
Quand vous l'utilisez contre quelqu'un ou quelque chose disposant d'une Résistance Magique l'on doit effectuer un jet de Pénétration (avec le un score de Pénétration égal à son niveau de base, c'est-à-dire le Niveau du sort qu'il reproduit).
A moins que le contraire soit précisé si le sort est Maintenu le Mage doit se concentrer pour Maintenir ses effets.
Les jets de Visée se font avec le score de Finesse de son utilisateur.
Si un Mage s'empare d'un objet et connaît les actions qui déclenchent ses effets, rien ne m'empêche de s'en servir.

Modification des effets (p.257)
Voilà la liste des altérations que l'on peut infliger à un pouvoir lorsqu'on en investit un objet.
L'apport de Virtus brut au « coup par coup » :
On peut ouvrir un objet à une éventuelle adjonction de Virtus brut à l'intérieur plus tard. Le Niveau de l'effet augmente alors de +3 pour toute extension possible de Portée ou de Durée (par exemple une baguette de Soins ne pourra faire disparaître les dégâts que si elle dépense un nombre de pions de Virtus requis par le sort dupliqué). La quantité de Virtus qu'il est possible d'employer au coup par coup est limité par la Forme ou la Technique concernée.
La Pénétration :
On peut faire en sorte que les tirages de Pénétration d'un effet soient basés sur les scores que le Mage possède dans les Forme et Technique concernées au moment où il l'instille dans l'objet, plutôt que sur son niveau, en ajoutant +4 à celui-ci. Le tirage de Pénétration peut dépendre du Niveau de l'objet. Il bénéficiera alors d'un bonus de +8.
La concentration :
En investissant l'objet de cet effet il maintiendra à la place du Mage l'éventuelle Concentration nécessaire.
L'utilisation des effets :
Le créateur d'un objet peut en interdire l'usage à quiconque, hormis à quelques personnes précises.
Les pouvoirs affectant uniquement l'objet:
Certains effets ne fonctionnent que sur l'objet dans lequel ils ont été placés.

Table des Modifications de l'Effet

Utilisable uniquement pour certaines personnes
+3
Pénétration basée sur les Arts du créateur
4
Pénétration basée sur les Arts du porteur
8
Concentration Maintenue sur l'objet
5
Portée extensible grâce au Virtus
3
Durée extensible grâce au Virtus
3
Effet fonctionnant exclusivement sur l'objet
Diviser par 2
(Ces modificateurs s'appliquent au Niveau du pouvoir. Dans le cas d'un effet fonctionnant uniquement sur l'objet, ce Niveau est divisé par 2 après la prise en compte de tous les autres modificateurs)

Investir les effets (p.259)
Après avoir défini l'effet dont l'on veut investir l'objet il reste à l'introduire dans l'objet grâce au rituel adéquat. Le Total de Laboratoire à employer est basé sur les scores dans les Formes et Techniques appropriées mais plusieurs modificateurs rentrent en jeu :
-si l'effet duplique un sort doté de Compléments, ceux-ci s'appliquent au Total de Laboratoire
-consultez la Table des Formes et de leurs Bonus aux Effets ; si un des bonus correspond à l'effet dont vous voulez l'investir, il s'ajoute à votre Total de Laboratoire.
-la force de l'Aura Magique s'y ajoute également
-enfin chacun des pouvoirs introduits dans l'objet y ajoute +1 par Art en commun qu'il partage avec l'effet à installer.
Le niveau modifié du pouvoir à installer dans l'objet doit être inférieur au Total de Laboratoire. Pour chaque point par lequel le Total dépasse ce Niveau, le Mage gagne un point par saison. Quand il a cumulé un nombre de points égal à son Niveau, l'objet est investi de l'effet désiré.
Pour chaque tranche de 10 points du Niveau modifié de l'effet le Mage doit dépenser un pion de Virtus associé à un Art approprié au sortilège (ce nombre de pions est limité par le nombre de pions investis lors de la préparation de l'enchantement).

Aide et assistance :
Il est possible de demander à un Magus d'enchanter un objet pour nous. Le prix est le suivant, nonobstant le cout en Virtus prévu par l'enchantement, et bien entendu que le Magus soit d'accord...:
3 de base + 1 par niveau d'amplitude des effets.
Il est possible au demandeur d'aider l'enchanteur, ce qui lui coute une saison, mais augmente le total de laboratoire et lui permet de récupérer un texte de laboratoire.

Les objets magiques mineurs (p.260)

Comme pour un objet majeur, il faut choisir la forme et la matériau mais le Mage n'a pas à consacrer une saison à préparer l'enchantement.
Il faut ensuite déterminer l'effet à introduire à l'intérieur de l'objet (en utilisant les mêmes modificateurs que pour les objets majeurs). Si le Total du Laboratoire du Mage est supérieur ou égal au double du Niveau du sort investi dans l'objet alors l'objet est créé et coûte un nombre de pions de Virtus égal à un par tranche de 10 Niveaux de sort.
L'objet est prêt en une saison mais il lui est impossible par la suite de lui ajouter de nouveaux pouvoirs.

Les potions (p.261)

Une fois le pouvoir choisi, il faut une saison à fabriquer la potion. Il faut ajouter l'Aura magique au Total de Laboratoire correspondant aux Forme et Technique du Sort que va dupliquer la potion. Le Mage obtient une potion par tranche de cinq points de la marge de son Total par rapport au niveau du sort (avec un Total de 40 et un sort de niveau 20, il obtiendra 4 potions).
Il peut consacrer du Virtus lié à un des Arts concernés par la potion à l'augmentation de son Total de Laboratoire, qui reçoit un bonus de +5 par pion.

Les potions de Longévité (p.262)

Pour pouvoir créer une Potion de Longévité il faut disposer d'un Total de Laboratoire Intellego Corporem (ajusté par l'aura) de 20+.
Chaque potion requiert 1 pion de Virtus par tranche de 5 ans d'âge (et fraction éventuelle) de leur créateur au moment de sa fabrication et est crée en une saison.
Une potion de Longévité retire 1 par tranche de cinq points du Total de Laboratoire utilisé pour la créer aux jets de Vieillissement.
Il n'est normalement possible d'utiliser que du Virtus Virtum, Rego ou Corporem pour créer des potions de Longévité. Néanmoins le Conteur peut librement autoriser un joueur à utiliser tout autre type de Virtus lié aux talents du magicien.
Les effets d'une potion de Longévité s'achèvent quand son bénéficiaire paie un tribut au Vieillissement en perdant un point dans une Caractéristique ou en gagnant un point de Décrépitude. Le Mage doit alors concocter une autre potion sans que cela lui prenne une saison (voir Textes de Laboratoire) à moins qu'il ne souhaite la rendre plus efficace que la précédente. Il dépense néanmoins normalement le Virtus nécessaire.
Un Mage peut améliorer une potion de Longévité en dépensant un pion de Virtus pour augmenter son Total de Laboratoire d'un point.
Il est possible de créer des potions de Longévité pour d'autre personnes mais la personne à qui est destinée la potion doit passer une saison avec le créateur. Son Total de Laboratoire doit également être de 30+ et non de 20+. Il doit consacrer également le même nombre de pions de Virtus (1 par tranche de 5 ans). Un Mage bénéficiera du même bonus (-1 aux jets de Vieillissement pour 5 points du Total de Laboratoire) mais un Non-Mage ne bénéficera que d'un bonus de -1 pour 10 points.

Les Textes de Laboratoire (p.264)

Créer des Textes de Laboratoire (p.264)
Un texte de laboratoire est automatiquement créé à chaque fois qu'un Mage crée un objet majeur, un objet mineur ou une potion. Il fournira un bonus égal au score en Théorie de la Magie (au moment ou le Texte de Laboratoire est créé) sur tous les enchantements ultérieurs du même type et produisant le même effet.
Un autre Mage peut utiliser un tel texte de Laboratoire si son score en Théorie de la Magie est supérieur à celui utilisé pour rédiger le Texte.

Utilisation des Textes de Laboratoire (p.264)
Si le Mage dispose d'un Texte de Laboratoire il peut disposer d'un bonus égal au score en Théorie de la Magie du rédacteur au moment de sa réalisation pour recréer un effet identique à celui décrit à l'intérieur.



Textes de Laboratoire
Vous ne pouvez pas changer
Le type d'enchantement (objet majeur, objet mineur, potion)
L'effet produit (le sort imité)
Le support physique (la forme et le matériau d'un objet, la substance et le mode d'action d'une potion
L'étendue de cet effet (qu'il se limite à l'objet lui-même ou puisse affecter quelque chose d'autre)
La quantité de Virtus utilisée pour augmenter le Total de Laboratoire

Vous pouvez changer
L'aura dans laquelle l'enchantement avait été réalisé.
Pour les objets magiques :
-la fréquence d'utilisation de l'effet
-l'action déclenchante
-les modifications de l'effet
Pour les potions :
-le nombre de doses produites


Traduction des Textes de Laboratoire (p.265)
Il est possible de transcrire ses propres Textes de Laboratoire de manière compréhensible au rythme de 60 Niveaux par saison et de recopier ceux d'ores et déjà lisibles au rythme de 180 Niveaux par saison (le Niveau d'un Texte est égal au Niveau de l'effet ou de la potion auquel il se rapporte).
Les règles de décodage et de traduction des notes de Laboratoire sont identiques à celles utilisées pour les sorts (page 253).

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