lundi 24 octobre 2011

Lancer des Sorts


Le lancer de sorts formels (p.170)
Jet de Technique + Forme + Energie – Encombrement auquel on ajoute le résultat d'un dé (tirage simple ou de tension suivant les circonstances)
-Si le total est égal ou supérieur au Niveau du sort : réussite sans niveau de fatigue
-Si le total est inférieur de moins de 10 : réussite et perte d'un niveau de fatigue
-Si le total est inférieur de plus de 10 : échec et perte d'un niveau de fatigue

Le lancer des sorts spontanés (p.171)
Jet de Technique + Forme + Intelligence – Encombrement (+ modificateurs éventuels) auquel on ajoute le résultat d'un dé. Si le Mage sacrifie un niveau de fatigue il divise le résultat par 2 et dans le cas contraire par 5. On obtient ainsi l'équivalent en Niveaux du sort spontané.
Si le magicien se fatigue le tirage est automatiquement un jet de tension.

Le lancer de rituels (p.172)
Concentration de 15 minutes et dépense d'un pion de Virtus brut pour chaque tranche de 5 niveaux du rituel (le Virtus devant correspondre à une Forme ou Technique du sort). Il effectue un jet de Technique + Forme + Energie + Concentration – Encombrement auquel on ajoute le résultat d'un dé.
Fatigue à long terme et rituel :
-si le jet est réussi : le Mage perd un niveau de Fatigue
-s'il obtient un résultat inférieur mais de moins de 10 au Niveau du Rituel : le Mage perd deux Niveaux
Portée et durée étendue :
Si l'on veut étendre la durée ou la portée d'un Rituel (et que cela est permit par sa description) chaque tranche de 5 Niveaux du sort coûtera 15 minutes de concentration et 1 pion de Virtus, 30 minutes et 2 pions si l'on veut étendre les deux.

Les Compléments (p.173)
Les compléments limitent l'un des Arts principaux, soit la Forme soit la Technique (si le Complément est une Forme il limite la Forme...). C'est le score le plus bas du complément ou de l'Art principal qui est alors utilisé pour jeter le sort.
Les Compléments de Lancer
Les compléments de lancer n'entrent en jeu que si les dits sorts sont utilisés d'une façon particulière. Par exemple pour se métamorphoser en animal avec son équipement on utilisera Herbam pour emporter son bâton ou Terram pour emporter sa dague.

Cibler un Sort (p.174)
Pour voir si un sort prend effet à l'endroit désigné par son lanceur on effectue un jet Perception + Finesse + modificateur de Visée auquel on ajoute le résultat d'un dé.
Niveaux de Difficulté : Facile (6+), Difficile (9+), Très Difficile (12+), Quasi Impossible (15+)
Le jet peut être normal ou de tension selon les circonstances.

La Résistance Magique (p.175)
La Résistance Naturelle :
Inhérente à la nature de la cible du sort elle fonctionne en permanence et est précisé dans les descriptions de sorts. Les tirages de Résistance Naturelle sont des jets de tension.
La Résistance Magique :
La Résistance magique protège contre les sorts qui affectent directement la cible et non contre ceux qui modifient l'environnement pour l'affecter.
Si la cible résiste, elle peut savoir qu'on lui lance un sort mais pas qui est le lanceur ou quel est l'intitulé du sort.
Pour résister à un sort, on additionne un dé de tension + sa Résistance à la Magie. Pour la plupart des créatures il s'agit de sa Force Magique. Le résultat est comparé au Total de Pénétration du sort.
Total de Pénétration :
-Sorts formels : Tirage du lancer du sort formel + Talent de Pénétration
-Sorts spontanés : Niveau du Sort + Talent de Pénétration
-Pouvoirs magiques : Niveau du pouvoir ou Force Magique de la créature
Résistance Magique d'un mage :
Elle est égale à un dé de tension + 5 fois la Parma Magica + le score de la Forme du sort attaquant.

La Concentration (p.177)
Si un Mage est dérangé ou distrait pendant qu'il lance un sort il doit effectuer un jet de Concentration ou son sortilège échoue automatiquement. Le tirage de Concentration est égal à un dé de tension + Intelligence + Aptitude de Concentration (le facteur de difficulté dépend de la nature de la distraction, de 9+ parce que le Mage est bousculé à 21+ s'il est projeté à terre).
Le Maintien d'un sort requiert également des tirages de Concentration si les circonstances l'exigent.

Maîtriser un Sort (p.180)
Les points d'Expérience peuvent servir à Maîtriser un sort plutôt qu'à améliorer des Compétences. Lorsqu'un Mage a cumulé un cinquième du Niveau d'un Sort en points d'expérience, il est maîtrisé.
Quand on lance un sort maîtrisé, on n'effectue plus de jet de tension à moins que l'on utilise du Virtus (on jette tout de même un dé de Désastre de moins dans ce cas). On dispose également d'un bonus de +1 à tous les jets de Concentration et de Méditation impliquant un tel sort ainsi que la possibilité de tenter un lancer multiple.

La lancer multiple (p.180)
Il est possible de lancer un sort Maîtrisé de manière à ce qu'il affecte d'avantage de gens, d'objets ou une surface plus importante. Il faut réussir un tirage de tension de Finesse + Intelligence de 9+ avec une pénalité égale au nombre de sortilèges choisi. En cas d'échec rien ne se passe, en cas de Désastre le lanceur perd un Niveau de Fatigue à court terme et faire un jet sur la table de Suggestions de Désastres Magiques (p.178 AdM).
Un succès l'autorise à tirer un tirage de lancer par sortilège. Chacun des résultats inférieurs de plus de 10 au Niveau du sortilège choisi prive le magicien de l'un des exemplaires de celui-ci alors que ceux compris entre le Niveau du sort et cette limite lui font perdre un Niveau de Fatigue.

Les Sorts à incantation rapide (p.181)
Se défendre contre un sort :
Comparez le total Vivacité + Finesse – Encombrement à celui du Mage adverse. Si celui de la cible est plus élevé il peut tenter un sort à incantation rapide 
Se défendre contre une attaque: 
Si le sort à incantation rapide est destiné à vous protéger d'attaques banales il faut comparer votre total à  Vivacité + Talent d'Attaque – Encombrement de chacun de vos adversaires. 
Dans les cas d'agressions normales des sorts de Niveau 10, 15 ou 20 fournissent une protection complète contre une attaque unique, quelques attaques prévues ou toutes les attaques prévues. Un sort de Niveau 25 défend contre toutes les attaques d'un type donné. 
Réagir face à l'imprévu: 
Si l'ennemi est tout simplement le temps (sauver quelqu'un d'une chute) il faut comparer le total au facteur de difficulté fourni par le Conteur.
Lancer un sort à incantation rapide:
Le tirage de lancer s'effectue comme pour un sort spontané normal, avec cependant un malus de -5 dû à l'extrême brièveté de la procédure.
Le défenseur doit utiliser une Technique et une Forme adaptée à l'agression. Si le Niveau du sort à incantation rapide est supérieur ou égal à la moitié du Total de Pénétration, l'attaque n'a pas le moindre effet. 
Précisions utiles: 
Les Sorts à incantation rapide qui ne bloquent pas complètement l'attaque fournissent cependant une certaine protection : réduction des dégâts, augmentent la Résistance Naturelle...
Un jet de Perception de 9+ peut être nécessaire pour reconnaître la Technique ou la Forme de l'attaque subie (dans le cas d'attaques Hermétiques on rajoute sa Théorie de la Magie au tirage).

Paroles et Mouvements (p.183)
Des modificateurs particuliers peuvent rentrés en compte lors du lancer d'un sort.

Voix
Modificateur
Mouvements
Modificateur
Tonitruante
1
Exagérés
1
Ferme
0
Amples
0
Basse
-5
Étriqués
2
Muet
-10
Immobile
-5

Précautions supplémentaires (p.184)
En prenant une minute pour cinq Niveaux de Sort on peut ajouter son score de Méditation au tirage.

Les Foci (p.184)
Certains sorts très puissants nécessitent l'utilisation d'un focus pour être lancé. Sinon il offre un bonus égal à son niveau au tirage de lancer. Un Focus créé par magie n'apporte aucun bonus à moins d'avoir dépensé du Virtus pour le rendre permanent.

Lancer un sort en en maintenant un autre (p.184)
Pour jeter un sort en continuant à en maintenir un autre il faut réussir un jet de tension d'Intelligence + Concentration de 15+ avec un bonus de +3 si le deuxième sort est le même que le premier ou s'applique à la même cible. 


Le Virtus (p.178 et p.184)
Le Virtus associé à un Art donné ne peut appuyer que des sorts qui impliquent ce même Art.
La quantité de Virtus utilisable en une seule fois est limité par le score dans l'Art auquel le Virtus en question est lié.
En ce qui concerne les activités de laboratoire on peut dépenser en une saison un nombre de pions de Virtus égal à Virtum + Théorie de la Magie.
Sorts spontanés :
Le Virtus ne peut que fournir un bonus à leur tirage de lancer (et donc augmenter leur Niveau).
Sorts formels et rituels:
Il peut leur fournir un bonus à leur tirage de lancer, augmenter leur Portée et leur Durée (ce qui autorise une magie permanente). Dans ces deux derniers cas il faut dépenser un pion de Virtus par tranche de cinq Niveaux de Sort. Si l'on veut augmenter les deux il faut sacrifier du Virtus pour les deux.
Quand on dépense du Virtus pour augmenter son tirage de lancer, on ajoute à celui-ci un bonus de +5 par pion.
 

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