Les chroniques des Phénix de Val Negra
D'une prudente exploration du passé de Val Negra
Nous sommes désormais à l'été 1174
(séance 11)
Albert, Benoit, Anne, Claude et Frénégonde vont au rendez-vous avec le Marchand
Une demande formelle est faite auprès de Pilus centurio pour sortir de l'Alliance en vue d'acheter des fournitures à l'extérieur. Mise à disposition de notre mulet + chariot, ainsi que 50 livres pour les investissement sous forme d'un lingot d'or. Il est fait aussi un prêt de 3 livres à Albert pour ses besoins personnels (en vue de récupérer sa verrerie commandée vers Andorre).
Frénégonde s'équipe de toutes ses potions.
Albert s'équipe avec 10 pions de Me dans la réserve du groupe.
Les thermes semblent être sûrs pour un retour magique, un objet ou un artéfact était autrefois ouvert pour un retour rapide. C'était un rituel annuel qui entretenait le "passage".
Albert s'équipe d'un crâne pour assurer un lien avec Abaddon, et espérer un service en retour.
La sortie: se diriger vers le pylône extérieur, puis prendre la bifurcation vers la plateforme. Une sorte de table d'orientation est présente, mais n'a pas l'air d'avoir de lien avec le moyen magique de sortie.
Sur la table d'orientation de 30m de diamètre se trouve tous les points d'intérêts suivants: autres alliances, les domus magnus, les villes et autres points particuliers.
On se tient par la main, et une colonne d'air nous propulse (nous et les chariots) vers l'extérieur. Le voyage à l'intérieur du cyclone est TRES rapide. Nous arrivons aux thermes. Albert s'occupe de calmer la pauvre mule...
Nous sortons des thermes vers les hommes du marchand qui sont déjà présents autour d'un campement improvisé. Nous faisons connaissance avec Samuel le Marchand.
Sa cargaison nous présente des échantillons de matériaux: Outils, lingots de fer, pierreries et pierres précieuses, bois, cuir, tissus, peaux et fourrures, verre, sculpture de taille modeste, armes, barriques d'alcool (vin, hydromel), sac de céréales, papier, bœuf (traction pour les champs), âne et 6 poules.
Une exclusivité sur les marchandises entrantes et sortantes de l'Alliance est promise à Samuel en échange de prix concurrentiels. (Cela évite aussi de trop ébruiter notre position en multipliant les sources d'échanges). Si nous sommes contents de ses services, il pourra aussi être payé en objets dignes d'un Prince. Samuel a ordre de nous livrer une cargaison valant 50 livres d'or pour la saison prochaine et récupérer la cargaison de verrerie d'Albert (printemps 1175) à Andorre la vieille. Nous apprenons que le marchand "Erat" est en lien avec le comte de Foix. 480 deniers d'argent (2 livres) sont donnés à Samuel pour la récupération de la marchandise (400+80 pour le transport, tout ce qui est cassé sera à sa charge).
Comme signal, le marchand allumera un feu de joie une fois par saison s'il se présente pour un échange. Et il attendra quelques jours, le temps que l'on se présente à lui. Nous repérons que non loin des thermes, il y a un village de 'peaux grises'.
(épisode 12) //épisode 11
Inigo, Louis et Eléonore(+Anaïs) parlent des cauchemars d'Inigo. Il raconte que ce ne serait pas les siens. Après discussion, ils vont rechercher les écrits du mage lié au cristal inversé dans la bibliothèque.
Ils contactent Samir pour réaliser avec eux les recherches.
Libra de Quaesitor et Douegar sont déjà à la bibliothèque.
On apprend qu'il s'agit de "Glavius de Quaesitor", le propriétaire de ce cristal inversé. Il avait le rang de Procurator auprès des Quaesitor (ce qui est un haut rang). Il a écrit un livre de droit hermétique, de grand statut équivalent à un inquisiteur. Le dernier ouvrage consulté par ce mage est sur les objets magiques intelligents.
Libra questionne Inigo sur son entrée dans le cristal. Libra raconte qu'elle est déjà entrée dans ce cristal et que depuis elle a un certain trouble. Ce serait la faute de Vancasitum, lors de l'interruption de son gant par les mages de Doïsseteppe, où il n'aurait pas fait le nécessaire à sa poursuite.
Glavius, ayant été discrédité lors de ce tribunal, par dépit, s'est enfermé dans ce cristal.
Libra, après avoir beaucoup questionné Louis est impressionnée par ses réponses sur sa connaissance de l'Ordre et son histoire.
Le cristal inversé a été construit grâce à une partie de la Géode.
Dans les couloirs où se cristallise le virtus, les petits cristaux ne sont pas dangereux, mais les gros le sont. Ces cristaux seraient intelligents. Selon leur couleur, ils n'ont pas les mêmes facultés.
Inigo interroge (sans le toucher) le cristal inversé pendant ce temps, et nous apprenons plus tard que le cristal renferme 5 esprits. Celui-ci est "coloré orange" si on le regarde attentivement (Mentem). Il est déduit qu'il réside une partie de l'Esprit de Inigo et d'Albert, mais pas celui de Libra car elle a coupé le lien. L'enfant est sûrement l'esprit de Glavius.
Le rôle du cristal est de : être la stase de l'esprit de Glavius - être le protecteur de la mémoire de Val Negra - d'assurer l'équilibre mystique de l'alliance
Il existe un esprit particulier = le créateur du sanctum de l'arbre
C'est Fiora de Bjornaer. On apprend aussi que le cristal n'est pas à sa place et qu'il devrait être en lévitation au sommet du pylône central. Est-ce que le "monstre" est Fiora ? Glavius et Fiora étaient en opposition lors de la guerre du Schisme (certains mages s'en prennent à ceux qui réussissent mieux qu'eux).
Un rituel ReIg60 est réalisé par une assemblée de mages, et il y a des discutions avec plusieurs mages suite au rituel.
Le but de ce cristal était d'atteindre une aura de 10 pour l'Alliance !
(séance 13)// épisode 11
La troupe restante s'active pour aller chercher les ingrédients pour la potion de longévité de Béranger de Criamon.
Samir, Dame Eléonore (+Anaïs), Louis et Douegar sont présents.
1 pion Animal est donné de la réserve de groupe à Douegar en l'échange d'un fruit féérique(virtus He).
Louis cède son flocon éternel et réfléchira sur la contrepartie.
Un ectoplasme de spectre est aussi pris dans la réserve pour servir d'ingrédient.
Eleonore s'est mise dans la tête de demander à voir la licorne de Béranger.
La porte d'une réserve, la réserve médiane, est derrière le pont effondré. Louis crée une galerie pour accéder à cette porte à partir d'un chemin de ronde (PeTe). On croise à nouveau Ysolde, elle est bien un fantôme (à peau grise, morte vers l'an mil) et semble avoir oublié qu'elle est morte. Elle nous apprend que l'Alliance avait des liens avec ses annexes : les thermes, et les comptoirs de Saragosse, de Barcelone, dans les chaines des Pyrénées Ouest, en bordure de mer (source de sel et de taxe), Vicomté de Narbonne, et près de Foix.
Ysolde prononce les mots de la "Table d'émeraude", prononce aussi: "ce qui est en haut, est comme ce qui est en bas".
Nous apprenons aussi par la patrouille qu'il faut passer sous la porte. Ysolde parle d'un escalier dans la falaise emprunté par les peaux grises pour aller et venir dans l'Alliance.
L'accès à la réserve étant libéré, nous voyons Samir sortir une souris (apprivoisée?) de sa poche et la poser au sol pour explorer une infructuosité de la roche qui semble traverser le mur de la réserve. Douegar se transforme à son tour et la suit.
L'équipe de mages ouvre la porte et met en place des cales.
Nous découvrons beaucoup de matériel de construction et d'outils, sûrement les stocks de réparation de l'alliance. Nous découvrons aussi une colonie d'araignée assez impressionnante. Un couloir caché par les toiles d'araignée se dirige vers une autre réserve, mais l'état est déplorable. Nous sauvons quelques éléments: des amphores, des pigments d'enluminure, des poudres, des encres, de l'alcool, un assortiment de plumes de divers animaux (griphon, pégase récupéré par Louis, plume d'oie). Nous trouvons aussi des lingots de divers métaux.
Il est décidé de déménager tout ce qui est transportable vers notre ancien lieu de vie quand la charrette sera disponible. Nous découvrons des poutres de bois en conifère. Il reste donc encore 2 réserves à explorer...
(séance 14) // séance 11
Même équipe.
Les deux réserves restantes sont situées: au Nord, au fond du gouffre près des catacombes (le repaire hexagonal), et au Sud, tout en haut, à coté de laboratoires de mages abandonnés (l'antre des glaces).
Anaïs et Samir ont allumé une torche, et Louis émet de la lumière avec sa main. Les couloirs sont sombres et très humides (Eléonore râle de marcher dans la boue).
L'équipe libère les couloirs des éboulis mais cela reste inaccessible. Eléonore met la main sur de la "fiente", elle est dégoutée. Nous découvrons des chimères (Varan/chauve-souris/bec/queue de scorpion). Celles-ci nous attaquent, les filles et Samir fuient.
Louis tue une chimère avec de la foudre. Anaïs tient à distance les autres bestioles avec sa torche. Herminoir en blesse un, et Louis foudroie les autres bestioles.
Résultats: 6 bestioles mortes (1 cadavre sera mangé par d'autres bestioles lors l'un de nos aller-retour).
Nous retournons au hameau en cours de restauration. Nous décidons d'en faire notre futur camp de base. Anaïs et Louis gèrent l'extraction et dissection des chimères, et récupère du poison des dards des chimères. Anaïs fait ensuite la cuisine avec une sorte de choux/artichaud poussant dans les environs qui lui a été désigné par Yolande qui est sur place.
Douegar détecte du Virtus localisé dans les entrailles des chimères. C'est du virtus Muto qui est localisé dans le contenu des intestins. Tout cela est entreposé dans des amphores.
15 pions Muto sont ainsi stockés (ainsi qu'un pot de poison de chimère).
Des mouvements dans la forêt féérique mettent en alerte le tour de garde mais pas de problème ensuite.
Le lendemain nous retournons déblayer le couloir restant.
Herminoir s'est fabriqué un collier avec la queue de chimère qu'il avait touché. C'est pour lui une grande fierté.
Nous accédons à une partie du tunnel aménagé avec de la pierre taillée. Nous trouvons un escalier bizarre avec des marches piégées. Anaïs trouve un mur illusoire qui débouche vers une pièce.
Après inspection, elle est entourée d'une frise dans une langue inconnue mais qui décrit peut-être un rituel Terram. Nous entendons une masse qui semble s'approcher. Louis érige un mur défensif dans le doute. Ce "quelque chose" tape derrière le mur. Paniqués, les non-mages cherchent activement une issue cachée. Louis entre en communication avec ce qu'il parait être un élémentaire. Apparemment, il est plutôt pacifique avec nous. Nous supprimons le mur défensif et laissons la place à l'élémentaire. C'est le gardien de 3 sancti:
1- Terram
2- Ignem
3- Créo
Ils restent à localiser. Louis annonce avoir des vues sur le sanctum Terram, non localisé. L'escalier donne accès à 2 sanctii et une réserve. Nous ouvrons la porte de la réserve. La 5ème marche et 3 marches avant l'arrivée sont piégées. Nous essayons de comprendre le déclenchement des pièges et de trouver des parades. Le piège est déclenché, du feu est projeté ; Douegar, surpris est tombé dans les escaliers et s'est fait mal à la cheville. Nous trouvons après beaucoup de recherches et la dépense d'un point de confiance (Eleonore) pour trouver la phrase clé qui neutralise le piège, c'est une phrase sur la thématique de Vesta et le feu élémentaire. "Nous tournons en rond dans la nuit, et le feu nous conserve".
Nous accédons ensuite dans une pièce hexagonale. Nous identifions les sancti Ignem et Creo, et nous dirigeons vers la réserve. La porte est en métal blanc mat. La pièce s'éclaire à l'ouverture de la porte.
Sur le mur de droite, il y a des étagères avec des fioles. Des cages sont présentes sur le mur de gauche. Au milieu est présent une étagère avec du bric-à-brac et des grimoires.
On y trouve des échantillons de pierres. Un bloc de pierre noire semble magique (virtus à l'intérieur et/ou magie importante). Il y a aussi des pierres rouges, bleues, blanches, vertes et jaunes.
Louis trébuche et déclenche un objet qui a dédoublé son image (/corps?)
Douegar a trouvé un composant pour Béranger (larmes de phénix + pétales de fleur de feu) et un bouquin sur la Caladre.
Samir découvre un sesterce à double face, et le récupère prudemment puis le met sous scellé.
La troupe ferme la porte de la réserve, puis Samir tape à la porte des 2 sancti ...
à suivre...
(séance 15) // séance 11
Samir, en se faisant passer pour Picard apprend que Pyra était la propriétaire du sanctum Ignem. Eleonore demande poliment à la porte Creo de s'ouvrir et celle-ci s'ouvre.
Nous découvrons des armures avec des héraldiques inconnues, supposées catalanes.
A la deuxième porte du sanctus, Eleonore demande à la porte de s'ouvrir. Après une partie avec une tenture "Christique", mais dont Marie-Madeleine est représentée par un mage qui a une gestuelle Creo, nous accédons à une salle de bal. Des instruments jouent tous seuls. La pièce et les colonnes sont décorées et peintes..
Eleonore fait venir Anaïs qui vit alors plusieurs fantômes dansants et "bien habillés". Elles se mettent à danser, et Eléonore voient enfin les participants à la danse. Toute heureuse de passer un bon moment, elle se laisse enivrer par la danse. Faute de pouvoir accéder aux 4 autres pièces, ils décident de ressortir.
En ressortant du sanctum, la troupe attend le retour d'Albert et compagnie.
Anaïs, Louis et Inigo échangent sur des rêves bizarres d'endroits clos et de montagnes.
(séance 16)
Albert est de retour ainsi que toute sa troupe.
Que reste-t-il à collecter?
Les écailles de dragon, on va négocier avec Givrefeu
Lait de pégase -> voir autre Alliance
Cendre de bois flotté -> voir en Camargue
perle -> voir bord de mer
Larme de Calendre (ce n'est pas des larmes d'oiseau, mais du cristal de roche) -> peut-être dans le sanctum
Verre de sablier (en attente du marchand?)
Larme de Phénix -> récupéré par Givrefeu dans le sanctum de feu
Patte de salamandre -> ?
Pour récupérer les écailles de dragon, Louis et Anaïs négocient de créer une statue de Givrefeu en pierre. Inigo créé une statue magnifique de Givrefeu à la base de pierre semi-précieuse. Vu le résultat, Inigo décide de rendre permanente la statue. La Troupe échange avec Abaddon 5 pions Mentem (réserve de groupe) contre 5 pions Terram.
Nous récupérons des larmes de Fae en faisant pleurer (oignons) Douergar(larme verte).
Très content du résultat, Givrefeu accepte de rentrer dans le sanctum de feu et de récupérer les larmes de phénix.
Mission: Exploration de la réserve supérieure, au Sud : "l'antre des glaces".
Troupe: Givrefeu/Douergar (malgré lui car il sert de siège), Albert, Louis, Anne, Frénégonde, Yolande.
Nous nous équipons de 2 torches magiques de l'Alliance, de suffisamment de nourriture pour 1 semaine (pour le pire des cas), des habits chaud, quelques outils pour manipuler la glace dont 1 piolet.
Nous arrivons devant une porte ressemblant à la gueule hérissée de dents d'un monstre. Il s'agit de Stalagtites/stalagmites enchâssés. Nous arrivons à trouver le mot de passe pour ouvrir la porte. "Ab igne Capem Ignere" (laisser prendre un feu à son feu). La porte s'ouvre.
Douegar sous la forme d'un trône "marchant" participe malgré lui à l'aventure en portant Givrefeu.
La pièce correspond aux 8 rayons de Val Negra. Sont présents des "gondoles de Glace" avec des portes torches (avant et arrière).
Douegar repart et attend à l'entrée.
Pour activer les gondoles, nous installons une torche à l'avant. 2 gondoles sont disponibles pour emporter tout le monde présent.
"Cave ne Cadas" est le mot de passe pour activer les gondoles.
La gondole dirigée par Albert se dirige vers le premier tunnel présent à gauche. Frénégonde marque le tunnel de sortie avec un des outils afin de ne pas se perdre en cas de fuite.
La gondole dirigée par Louis se dirige vers le tunnel situé en face.
Nous parcourons rapidement de grande distance grâce à ces traineaux magiques.
Albert, consciencieusement, réalise l'inventaire des pions virtus détectés avec le monocle de Frénégonde. Cette équipe ne touche à rien et se contente de lister la présence des biens trouvés.
Tout est glacé et semble être conservé indéfiniment. Un pilier central à la pièce semble être la source du froid.
Salle 1: 4 An (viandes diverses), 6 Aq (poissons), 11 Au (oiseaux), 3 Im (museau farcis), 7 Vi (charcuterie), 10 Cr (oeufs), 5 In (yeux de poissons dans une recette bizarre), 8 Mu (nymphes d'abeilles), 4 Re (bois de daim confit)
Salle 2 : 8 Aq (vin), 9 Co (eau de vie), 3 Ig (eau de feu), 8 Im (spiritueux), 5 Pe (poison), 4 In (eau distillée), 3 Mu (bile), 3 Cr (lait), 2 He (jus de fruit)
Salle 3: (sur les récits des participants) Givrefeu, Louis et Anne ont subi un froid intense et un vent puissant. Ils ont entendu des hommes maures enfermés dans la glace, et leurs esprits ont harcelé Louis et Givrefeu.
Les mouvements du dragon que Givrefeu a rencontré, en montant de Regio, ont déclenché une avalanche (sur les pentes enneigées à l'extérieur de l'Alliance).
Givrefeu nous raconte avoir rencontré un immense dragon de Glace entravé dans cette grotte géante (qui constitue son corps?).
Afin de nous réchauffer nous sortons sur les remparts en plein air et nous intéressons aux conséquences des avalanches. En observant les flancs de la montagne noire, nous nous apercevons que l'ombre projetée par les vautours révèle les esprits et les choses invisibles... ce qui peut être utile dans des cas d'invasion.
Après avoir retrouvé un peu d'énergie et s'être restauré, l'équipe d'Albert retourne terminer l'inventaire.
Salle 4: Retour en mode exploration. Cette salle est remplie de fruits et de légumes. 26 He sont présents.
Salle 5: La pièce est remplie de céréales. 3 Im, 6 Te, 8 Vi, 18 Cr, 18 He
Louis donne 3 pions Auram à Givrefeu en échange de sa prochaine mue.
Albert demande aux décurions comment accéder aux réserves en cas de siège (pt de vue militaire). Celui-ci, contraint de répondre par l'argument militaire, explique qu'il faut utiliser les 2 torches de l'Alliance sur le même traineau, et déclamer le mot de passe "Cave ne Cadas". Ainsi, nous respectons "les règles" et nous pouvons y ponctionner les réserves sans rien craindre du dragon.
Pour savoir lequel des 2 est le plus légitime à suivre les cours de Vancasitum, Louis demande un Certamen avec Aesthyr. Et assez rapidement, Aesthyr prend le dessus sur un combat Pe Ig. En 6 tours, Louis reconnait sa défaite et subit un sort qui va le faire greloter jusqu'au prochain Magorum Concilio.
12 points d'XP sont distribués à tous les personnages.
(séance 17)
Mission: exploration du cratère dans le ciel
Le cratère dans le ciel se caractérise par une fosse dans le sol, de 10 pas de profondeur sur 20 pas de côté, rompant la continuité des remparts, là où devrait se trouver une tour. Cette tour, penchée, se trouve au-dessus en lévitation, comme si elle avait été arrachée de la montagne avec ses fondations desquelles il pend désormais des lianes de lierre et des sarments de vigne. Hormis cet incident gravitationnel, cette tour ressemble à ses sœurs voisines.
Troupe: Albert, Louis, Douegar, Scruta +"bonus". Anne va rester en garde à l'extérieur de la tour.
Douegar tisse magiquement des lianes de lierre pour faire 2 échelles de cordes et les sarments de vigne en 1 corde à nœuds.
Albert et Scruta montent les premiers.
En entrant, nous découvrons un tourbillon.
A l'intérieur, il n'y a ni plancher, ni escalier, seulement des niches dans les murs et des meubles en suspension dans les airs sur lesquels nichent les vautours dans des aires constituées de branchages divers. Désormais abandonné le sanctum Auram sert aujourd'hui de perchoir à l'Alliance. Ce sont des vautours qui y ont élu domicile, ils se nourrissent des cadavres des moutons et autres animaux qui ont chuté sur les pentes abruptes menant au Pic d'Aneto. Exclusivement charognards, ils ne représentent aucun danger pour la ménagerie de Val Negra. Ils détestent les molosses de la meute des 300, depuis que ces chiens les ont pris pour des proies alors qu'ils étaient abandonnés et affamés. Leur nature et leur régime alimentaire en font des compagnons très appréciés par Ignatius de Flambeau. Plusieurs d'entre eux, suivent régulièrement à tour de rôle Scruta-la-sentinelle, l'alertant de ce qu'ils voient ou sentent car leur odorat est exceptionnel. En échange elle les laissent se repaître des animaux retrouvés fatalement blessés. On peut y pénétrer par l'ouverture basse qui devait en être la porte. En repoussant les vautours, au bec et serres acérés, dont l'envergure à elle seule impressionne, on arrive alors sur des monceaux de fiente qui jonchent le sol et maculent les murs de pierre.
Albert extrait ce tas de déchet et de déjection vers l'extérieur de la tour, déposant ces restes dans le cratère au-dessous. Il est identifié des pions de virtus (75 An). Cela découvre un squelette.
Ce squelette a été consumé par la foudre et l'acidité de la fiente, à tel point que les os sont noirs, à son côté une dague de bronze de facture barbare aux inscriptions étranges dans une langue inconnue. Elle est magique, mais sa conception non hermétique en rend l'analyse impossible sans y être initié.
Albert récupère tous les ossements. Un peu plus tard, à l'abri des regards et sans la toucher, Douegar prend la dague pour analyse.
Dans l'un des nids, dort un artefact oublié : l'œuf tonnerre. D'apparence anodine si ce n'est sa taille et son teint bleuté, il crépite d'électricité au toucher. Il est couvé par les vautours, mais n'a pour le moment pas éclos, semblant attendre un évènement qui ne se produira peut-être jamais. Si on tente de s'en emparer, les vautours présent le défendront bec et griffes et leurs cris appelleront à eux tous leurs congénères qui envahiront en quelques minutes tout l'espace de la tour la transformant en un piège quasi inextricable.
Albert résout cette problématique est créant un dôme de protection qui repousse tous les animaux (Cercle de protection contre les animaux ReAn15).
Louis monte (en créant des marches le long du mur) dans les hauteurs de la tour. Puis il se rapproche de l'œuf près des vents.
Dans l'armoire située à "l'étage", nous trouvons des vêtements soignés. Prononcer "quod licet Iovis, non licet bovis "ce qui est permit à Jupiter, n'est pas permis au bœuf" permet d'utiliser les vêtements sans créer un épais brouillard (nous le verrons plus tard). Nous sortons l'armoire (qui semble magique) de la tour (proche d'Anne).
Plus haut, nous découvrons un tapis magique de facture maure qui est opérationnel , il semble se comporter comme un petit chien avec Scruta. Il semble doué d'une conscience comme animale. Albert est intrigué par l'objet et essaie des manipulations pour l'activer et effectue un premier vol très court. Il le replie avec un geste dans un coin de la pièce.
Pendant ce temps, Louis "discute" avec le nuage et nous rapporte qu'il pourrait être un apprenti emprisonné sous cette forme depuis plus d'un siècle.
Louis redirige la barre verticalement, toujours dans le centre dans la pièce. Ce faisant, la tour se redresse elle aussi verticalement. Mais il subit de plein fouet l'impact de la foudre!!! Louis survit, avec seulement des blessures légères... pas sûr qu'un autre y ait survécu. Albert essaie de se déplacer magiquement vers le "nuage", mais un problème magique (ou interférence) le propulse vers le sol avec violence. Son gambison absorbe une partie des dommages, et il n'est que contusionné. Albert décide alors de passer par l'extérieur en réalisant l'ascension par lévitation. C'est à cette hauteur que se trouve l'autre moyen d'accès : le toit est troué. Il agrandit ce trou en déplaçant quelques lauzes et parvient à l'intérieur de la tour pour atterrir sur une des charpentes en tilleul foudroyé, maîtresses de la tour . Nous découvrons une alcôve qui devait être la partie personnelle du mage propriétaire de ce sanctum. Nous récupérons plusieurs manuscrits:
"De elementa secreti" relatif aux élémentaires avec des notes personnelles manuscrites
"De auram magica"+ 500 niveaux de sorts Auram tous de la même main
Animaux magiques volants fabuleux "De fabula Avis": tels que pégases, griffons, hippogriffes, caladres, phénix, ours-hiboux, taureaux ailés, harpies, cocatrix, dragons, vampires, les notes de chaque créature sont rédigées par une main différente, ce faisant, il s'agit davantage d'un recueil.
12 fioles sont aussi récupérées et stockés avec la réserve de la Troupe.
Une ensemble de débris et d'objets tourbillonnent autour d'une barre de fer à foudre, en un syphon retenant dans les airs les pierres qui furent arrachées au mur, et rendant difficile et dangereux l'accès au sommet.
Albert utilise "main invisible du voleur ReTe15" afin de récupérer la bague qu'il avait aperçu à partir du bas. Afin de mieux discerner tous les objets présents dans le tourbillon, il transforme ses yeux en "œil du faucon MuCo5" pour précisément discerner le reste des objets présents. Un à un, il extrait les objets: les restes d'un bracelet comportant les foci: quelques cristaux qui composaient un bracelet à foci (agate, grenat, améthyste, émeraude, saphir, diamant, rubis, jaspe, turquoise, topaze, quartz), et 1 sceau de grenat, 1 bague sertie d'une agate, 64 feuilles de laurier en platine qui formaient une couronne julienne à la gloire de Jupiter que l'on peut reconstituer mais qui a perdu ses pouvoirs de conjuration et de domination. Des 64 feuilles de Laurier, l'une d'elle est récupérée par un membre de la troupe (?).
Louis se connecte mentalement avec le bâton de foudre. En lui précisant que la tour n'est plus attaquée par l'ennemi, ni qu'il y ait d'intru dans la tour. Le typhon s'arrête, faisant tomber de fait tous les débris, dont des blocs de pierre qui avaient été arrachés à la porte. Douegar qui était en dessous en train de ramasser les plumes, les éclats de verre et les feuilles de platine faillit s'en prendre un ...
Cela libère le nuage, et celui-ci prend la forme d'un enfant nu de 8 ans aux cheveux longs et yeux couleur nuage.
Plusieurs noms apparaissent dans les textes de laboratoire du Mage Auram : Auster de Flambeau, Maître de l'orage, et celui qu'il dépeint comme tantôt sa possession, tantôt son apprenti sous le nom de "Fulgur" n'est autre Ex-altiora. Il s'agirait d'un apprenti (en début de formation) mais qui a déjà des connaissances intéressantes dans l'art Auram. Celui-ci essaie d'attraper l'œuf, mais cela déclenche la colère de tous les vautours. L'apprenti laisse donc l'œuf en place, il semble être gardé et donc en sécurité.
Albert profite de la descente de la tour pour réaliser quelques essais avec le tapis volant. Il semble instinctivement avoir compris le modus operandi; assis en tailleur ou accroupi, et une main qui montre la destination. Le tapis ne comprends pas les mots, mais les gestes.
L'enfant découvre Val Negra (en alternant ses formes) 170 ans après...
(séance 18)
reprise de note pour aider à la rédaction du compte rendu (vous pouvez garder / supprimer tout ou partie, à votre guise :
Douegar explique que dans la tour Auram, en lieu et place de fenêtres, il y avait autrefois des tapisseries vivantes ... elles permettaient de voir directement d'autres lieu de plein air de Val Negra, et d'y agir par le biais d'un "tunnel intangible". Ces tapisseries aujourd'hui décomposées en tas humides pourrissant parmi la fiente, pourraient cependant être restaurées et redonner à ce lieu sa "vue dégagée". Les restes des tapisseries sont toujours dans la tour, puisque seuls les déchets animaux ont été "retirés".
Douegar prend 20% (=15 pions) du virtus animal trouvé (fiente), remet tous les éclats de verre et cristal méticuleusement récoltés (qui peuvent être recomposés) à Louis, ainsi que toutes les plumes soigneusement étalées entre des tissus amidonnés à Albert, ainsi que toutes les feuilles de platine à ExAltoria (63 car la 64ème est en possession d'un autre PJ), déclare ne requérir aucun droit sur les objets trouvés qui sont en possession des autres personnages à l'exception du grimoire sur les animaux volants, confirme sa contribution pour les ingrédients de potion de longévité qui relèvent de ses compétences. Il met une option sur une partie du virtus de l'antre des glaces (à partager, après récupération, entre ... tous les mages de Val Negra ?)
Douegar garde la dague en expliquant que celle-ci expose à la vindicte des vieux mages (origine Maure).
Les ossements du squelette sont à disposition d'Albert. Selon l'urgence, il lancera un sort ReMe afin d'en invoquer le fantome, reste à savoir si les conditions sont sûres.
Louis envoi le jeune Ex Altiora survoler l'Alliance. Celui, curieux, s'envole immédiatement sans demander son reste. Malheureusement, Louis créé un nuage en forme de flèche pour le guider en retour.
Inigo déclare vouloir augmenter son art Créo dans le laboratoire récemment découvert.
A l'issue d'une entrevue avec Lumistus, il part rapidement, étudier jusqu'au printemps suivant.
Givrefeu et ExAltiora discutent en aparté et baptisent la statue nouvellement créée : "Givrefeu guidant les bienheureux" (Givrefeu partira digérer-hiberner auprès d'Aesthyr)
Albert + Louisx2 + Samir + Inigo + ExAltiora pour le débriefing sur la potion de longévité :
Patte de salamandre -> ok, récupérée dans les fioles de la réserve médiane
écaille de dragon, ok avec Givrefeu
Larme de Phénix -> ok, récupéré par Givrefeu dans le sanctum Ignem
Lait de pégase -> trouvé dans le labo Auram
(il reste donc 11 fioles sur 12 avec un contenu à définir -> Samir ?)
Cendre de bois flotté -> voir en Camargue, échange possible avec Calebaïs contre 1 pion de virtus au choix
Perle -> voir bord de mer, échange possible avec Calebaïs contre 1 pion de virtus au choix
Verre de sablier -> en attente de Samuel
Larme de Caladre -> Afin d'aider la Troupe, Núria de Caboet se propose de passer l'été à étudier les Animaux fabuleux, en particulier ceux d'essence divine pour en apprendre davantage sur les Caladres, La Troupe acquiesce.
Albert demande à Nuria d'identifier toutes les plumes d'oiseaux que Douegar lui a donné. Cela aura peut-être une importance future.
Albert se téléporte jusqu'à la Nouvelle-Calebaïs pour échanger les 2 ingrédients maritimes contre 1 pion de Virtus Animal (fiente de vautour). Passant devant les nids de gryphons, il ramasse quelques plumes. Et quelques cailloux proches de l'entrée de l'alliance afin d'avoir un lieu sûr hors de l'Aegis pour de futur voyages.
Ils sont accueillis par Gilles de Jerbiton, et en profitent pour demander des nouvelles de l'Alliance et des évènements externes et environnant. Albert apprend qu'un consul prend de l'importance à Tarascon, ce qui modifie l'équilibre politique avec le comte de Foix.
Retour d'Albert, vers le pilier de l'entrée de Val Negra où il passe la nuit. Puis, il se téléporte proche du cristal inversé où il avait un lien arcanique.
Yolande est enceinte, son ventre est particulièrement volumineux. Aux dires de Samir et de ses connaissances médicales, la "mise-bas" est prévue pour la fin septembre 1174, il y aura probablement des jumeaux.
Eleonore, fidèle à ses habitudes, bombarde de question Yolande sur son état. Etrangement, Yolande semble menaçante et Eleonore rebrousse chemin comme si elle avait vu un monstre...
La troupe se met immédiatement en marche vers l'extérieur...
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