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vendredi 15 décembre 2023

L'ours-hibou et a belle-aux-bois-dormante

!!! interdit aux joueurs !!!

La légende raconte qu'un ours-hibou vit dans les bois mixtes qui tapissent la vallée au Sud de Val Negra, Mais voila bien longtemps que personne n'y est allé pour actualiser cette information. Qui sait s'il s'y trouve encore ? On raconte que la bête serait grande comme un destrier, mais robuste comme un sanglier, doté d'un bec énorme et tranchant, et de griffes acérées longues comme des dagues.

Il est le gardien des lieux, quiconque préférant le combattre ou l'éviter ne pourra accéder au regio féerique qu'il protège des intrus. Pour y pénétrer il faut affronter la peur qu'il provoque instantanément quand il hurle ... et lui présenter une offrande digne de son intérêt, voila qui est bigrement subjectif ! Allez savoir ce qui peut bien intéresser un habitant de cette épaisse frondaison. Une autre méthode consisterait à se présenter sous l'apparence de l'un de ses sujets, ce qui peut être simple et efficace, à moins que la bête n'ait faim, auquel cas cela signifie la fin du plaisantin. La féerie n'est-elle pas connue pour sa facétie ?

Son "gardien" est en réalité un métamorphe qui peut également prendre l'apparence d'un homme à tête d'ours ou d'un hibou à tête d'homme. Bien sûr, cette dernière facilite grandement la communication, mais il n'en est pas (plus) conscient. Cela fait si longtemps qu'il n'a plus parlé à personne ! Il utilise ses passions (+7) comme une parma magica (score x5 pour calculer la résistance magique). Selon sa tête il est agressif (hibou), protecteur (ours) ou amoureux (homme). Son corps et sa tête se métamorphosent au gré de ses émotions, ils dépendent donc des stimulations que lui provoquent son environnement, et en particulier les visiteurs qu'ils considèrent par principe comme des intrus importuns.

La bête a des caractéristiques qui changent selon sa forme : 

Taille +2                Corps ours    Corps hibou     Corps homme Tête ours    Tête Hibou    Tête Homme
Ruse                                                                                                   +1                 -2                    +3
Perception                                                                                          +3                +8                      0      
Présence                                                                                              0                  0                    +5
Communication                                                                                   -3                 -5                    +3
Force                             +4                      -2                      0                                                                          
Energie                          +8                       0                      0                                                                    
Dextérité                          0                     +2                    +4                                                                  
Vivacité                           0                      +3                      0                                                                  

Tant qu'il demeure à l'intérieur du Regio féerique, le gardien est invulnérable. En effet, ses blessures ne saignent pas et se referment d'elles mêmes en quelques secondes.

Parmi les frondaisons, se trouve une clairière. Dans cet écrin forestier, sur un bloc de schiste sombre couvert de mousse humide et verte, repose une jeune femme d'apparence frêle, couverte d'une cape faite de plumes et de feuilles mordorées superposées en un camaïeux qui inspire à la fois le parfait camouflage, et une si simple élégance !

Si ce n'est cette vêture particulière, ce qui suscite l'attention, ce sont les bois de chevreuil qui émergent de sa chevelure "brousse" témoignant de sa nature féerique. Sa peau est ocre, en parfaite harmonie avec son vêtement et ses cheveux, en outre ses traits sont délicats et même séduisants,  si ce n'est son petit nez sombre en forme de truffe.

Elle gît là inanimée, depuis un temps immémorable. Si on la teste, elle a une résistance magique d'amplitude 40, ce qui est déjà relativement élevé ; sans doute ne s'agit-il pas de la première venue ! Outrepasser cette résistance plinge le lanceur et les éventuels témoins dans un cauchemar de tourments où leurs peurs les plus inavouées prennent forme et les assaillent jusqu'à les faire fuir et les dissuader de ne jamais revenir. La forêt devient alors totalement impraticable jusqu'au début du printemps suivant.

Autour d'elle, une farandole de baies et fruits des bois, au nombre desquels on compte noisettes, glands, myrtilles, fraises, châtaignes, pommes de pin, églantines, ... et même quelques champignons, encercle la belle endormie. Il semble impossible de franchir cette "barrière".

Si d'aventure on arrive à voir le bas de son corps, on découvre alors des jambes bestiales, des pattes postérieures de chevreuil, assorties à ses bois. En d'autres temps, ses sabots fourchus lui conféraient une vitesse de course impressionnante, sans laisser la moindre trace au sol.

Il est impossible de réveiller la dormeuse, y parvenir reviendrait à s'expulser du Regio pour se retrouver au milieu d'une épaisse et inextricable forêt montagneuse, sans la moindre trace de féerie. Le Regio est le rêve de la dormeuse, on ne peut donc à la fois y être et qu'elle soit éveillée. Les seules passerelles entre ce Regio onirique et le monde matériel sont les petits animaux des bois qui lui vouent un culte. Hélas, leur courte vie ne leur permet pas de témoigner de l'origine de la situation qui semble figée pour toujours dans les limbes du temps.

Lors de la fondation de l'Alliance par les Flambeau, celle qui devint connue comme la Dormeuse n'eut d'autre recours que d'enfermer la partie Ouest de sa forêt dans son propre rêve pour la protéger des ardentes  ambitions des plus destructeurs Magi de l'Ordre d'Hermès qui avaient déjà ravagé sa partie Est sans considération pour ses habitants. Lors de la Tempête, les Diedne la persuadèrent de leur accorder tous ses suivants pour assaillir Val Negra et laver le gouffre de ses romains colonisateurs. Hélas, la bataille ne tourna pas en leur avantage, et toutes les créatures furent immolées. Un Merinita fut convoqué par le Pontifex pour résoudre efficacement cet épineux problème. Après quelques décennies au sein de l'Alliance, ses travaux furent interrompus par un accident mystique en rapport avec le cristal d'inversion. Les choses en sont restées là. Depuis que Val Negra a sombré dans son hiver, quelques êtres féeriques refont surface sporadiquement. Mais l'arrivée des Phénix risque de bouleverser la situation .... de quel côté va pencher la balance ?

!!! interdit aux joueurs !!!

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