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mardi 11 octobre 2011

Les Furetons


La population :  Effectif total 133 furetons en 1173

Le conseil des Chamans (5 membres):
-Bianca-la-Viergeporteuse d'un diadème (1156), fille d'Icauna et de Scaldis, stérile de naissance, elle est réservée et se considère maudite, elle accepte volontiers les missions les plus périlleuses dans l'espoir d'y trouver une mort digne à défaut d'une vie glorieuse. Cela lui vaut le mépris des autres albinos mais le respect sincère de tous les sans-corne. Elle n'a pas de responsabilité au sein du terrier, mais c'est elle qui accompagne comme guide dans le Voile-aux-Énigmes, la majorité des expéditions en territoire inconnu et / ou dangereux. Était souvent en binôme avec Neige-Panse, désormais disparu.
-Julius-le-Conquérantporteur d'un diadème (1158), fils de Sarta et de Neige-Panse, expansionniste, il est un des instigateurs auprès de Picard d'Ex Miscellenea de l'extension du terrier réalisée en 1163, il en tire fierté et influence. Ses ambitions l'amène à quitter assez souvent le terrier, c'est lui qui après Bianca, est l'albinos le plus souvent dehors. Souvent en binôme avec Capita.
-Hermina-Pointe-Noire, porteuse d'un diadème, et du collier (bracelet) de répulsion végétale (1162), fille de Sarta et de Charbonnier a le bout de la queue noire, son nom lui vient aussi de son attitude noble, à la fois hautaine et digne, elle délègue les tâches et ne s'expose pas directement, elle sait se faire respecter par ceux qui lui manqueraient de déférence. Elle est responsable du Nid situé au niveau -9. Après la mort de Sarta la volubile à l'hiver 1172, elle prend la tête du conseil des Chamans.
-Electrum-le-Bien-Choisi, porteur de diadème (1165), fils de Capita et de Julius, ambitieux, il cherche à être désigné pour toutes les responsabilités possibles ce qui irrite ses congénères. Il erre de partout, tentant d'obtenir l'oreille des autres albinos chamans au sein du temple ou des héros dans leur voûte, ou encore dans une des antichambres essayant de se rendre utile et / ou se faire bien voir des gardes en faction.
-Lux-la-luciole, dont le pelage est fluorescent (1168), fille d'Hermina et Julius, porteuse d'un diadème, se spécialise dans les missions nocturnes sous la gouvernance d'Orion de Verditius, en collaboration avec Eule, les chauves souris ainsi qu'Estelle et Luna-la-jumelle.


Le conseil des Héros (5 membres):
-Gantée, brune aux pattes blanches, porteuse de 8 cornes de satyre et du Bâton séisme (1155), fille d'Icauna et de Patte-Blanche, stratège, elle préfère coordonner les troupes depuis l'arrière ligne que de plonger dans la mêlée. Elle est le plus souvent dans la voûte des Héros ou bien occupée à faire le tour des antichambres pour se tenir informé et distribuer des consignes aux factionnaires. Rejoint ses ancêtres en 1174.
-Charbonnier, noir, porteur de 7 cornes de satyre et du bouclier magique de David (1158), fils de Grande-Pie et de Neige-Panse, c'est le pilier de la ligne de front, pas très malin, il compense par sa robustesse et sa grande taille (-1). Il n'est presque jamais à la voûte, il passe son temps dans l'antichambre du niveau -3 sauf dans les rares occasions où il accompagne une expédition qu'il ne dirige cependant jamais. Était souvent en binôme avec Sarta-la-Volubile, aujourd'hui disparue.
-Capita, brune à tête blanche, porteuse de 5 cornes de satyre et de la hache germaine (1160), fille de Gantée et de Neige-Panse, c'est une furie qui tourne telle une toupie dans les lignes ennemies, elle ignore la peur au point d'être considérée comme inconsciente. Trop impatiente pour monter la garde dans les antichambres, quand elle n'est pas dans la voûte, elle accompagne une expédition ou entraîne les troupes au combat. Souvent en binôme avec Julius-le-Conquérant.
-Geraldus, brun à la tête maquillée pour ressembler à Dame Mélisandre, porteur de 3 cornes de satyre, de la marmite et de la louche (1162), fils de parents porteurs d'une seule corne ... à la limite d'être mis au rebus. Sans aucun talent pour le combat, il passait son temps aux cuisines, mais est désormais en charge du garde-manger et de son approvisionnement. Il tient son appartenance au cercle des héros en raison d'une attribution des Dieux (par décision des Magi au cours d'un Conseil de 1165) et non en raison de duels coutumiers. Ceci lui vaut le respect de Bianca, Hermina et Charbonnier,d'autres expriment une parfaite neutralité dans sa position : Electrum et Sarta, tandis que Julius, Neige-Panse, Gantée, et Capita ne manquent pas une occasion de le rabrouer.
-Truffarine, bigarrée noire au museau blanc (1166), fille de Gantée et Charbonnier, porteuse de 5 cornes de satyre et de l'épée magique de David.

Les adultes (100 membres):
-50 femelles (5 à 2 cornes, 10 à 1 corne, 35 sans corne)
-50 mâles (5 à 3 cornes, 10 à 2 cornes, 15 à 1 corne, 20 sans corne)

Les jeunes (20 membres):
-10 femelles dont :

  • 1 albinos (à naître en 1175) Albina-l'immaculée fille de Lux-la-Luciole et Electrum-le-Bien-Choisi,
  • 1 brun à la tête et la queue blanches (à naître en 1175)  Ouroboros fils de Capita et de Herminoir)
-10 mâles dont :

  •  1  brun avec la queue blanche (1171) Queue-Lactée fils d'Hermina et de Geraldus
  •  1 albinos Phosphorus-le-Lumineux (1173) fils de Lux-la-Luciole et Julius-le-Conquérant

Ceux qui suivent les Triplés (3 membres):
Nés en 1151, adultes en 1154
-Herminoir, mâle brun à la queue blanche, accompagne Douegar.
Au printemps 1173, après la fin de son apprentisage à Doïsseteppe, Douegar de Merinita, fils de Melisandre de Merinita et Nathanaël de Tytalus, l'un des triplés, revient à Calebaïs accompagné de son fureton personnel : Herminoir. Ce héros fureton est accueilli avec faste par ses congénères, qui lui proposeront un poste consultatif au sein du conseil des Héros en attendant qu'une place se libère, de gré ... ou de force.
-Putscina, femelle albinos aux pattes brunes, accompagne Maenwenn.
Au printemps 1174, accompagnée de sa furetonne de compagnie : Putscina, Maenwenn revient de Crintera, la Domus Magnus des Bjoarnaer au cœur de la forêt noire aux confins de la Bavière de l'Autriche et de l'Helvétie. A l'image du statut de son frère jumeau, il lui sera offerte une place consultative au sein du conseil des Chamans, très âgée, elle rejoindra ses ancêtres à l'hiver 1174)
-Igna-la-capée, femelle noire au dos blanc, accompagne Efflama (qui reviendra de Val Negra en 1179 avec sa furetonne qui n'aura pas vraiment vieilli, elle aura toujours  3 ans mais sera devenue stérile. Elle entreprendra cependant de prendre la tête de toute la tribu, non sans remous).

Rubrique nécrologique:
-Sarta-la-Volubile, porteuse d'un diadème et du collier (bracelet) de répulsion végétale (1150), fille d'Icauna et d'Ardesco, ce fut la vénérable de la tribu, elle tenait le pouvoir d'une patte ferme, elle savait écouter et se faire entendre ! Personne n'osait la contredire. Elle assistait au Conseil de l'Alliance quand le carillon en convoque la tenue. Sarta dirigeait toutes les cérémonies et rituels et passait l'essentiel de son temps au temple des chamans. Souvent en binôme avec Charbonnier, elle périt à l'hiver 1172
-Neige-Panse, brun au ventre blanc, (1150), fils d'Icauna et Duranius, ce fut le vétéran qui prenait le commandement en cas de situation militaire, il ne faisait pas de discours, il montrait l'exemple .... les autres le suivaient naturellement. Quand il n'était pas à la voûte des héros c'est qu'il menait une expédition. Souvent en binôme avec Bianca-la-Vierge, il s'éteint à l'hiver 1172.
-Scaldis-le-Placide, albinos porteur d'un diadème né en 1148 et périt de sa belle mort en 1167.
-Grande-Pie, héros entièrement noire, porteuse de 11 cornes de satyre et du bouclier magique de David, fille de Noireau, née en 1152 et s'éteint en 1165.
-Ardesco-le-Pansu, albinos porteur d'un diadème né en 1144, rejoignit la déesse mère en 1162.
-Icauna-l'Ancienne, albinos porteuse d'un diadème et du Bâton Séisme, fille de Tabatha et Patte-Blanche naquit en 1140 et quitta ce monde en 1160.
-Noireau-le-Grand, héros porteur de onze cornes de satyre et du bouclier magique de David né en 1139 et décédé à l'hiver 1158.
-Patte-Blanche-le-Vénérable, héros au grand cœur né au solstice d'été 1137, porteur de cinq cornes de satyre et du bracelet magique, partit défier les éléments pour périr en héros à l'hiver 1157. Longue vie à ses descendants.
-Duranius-le-Sage, albinos porteur d'un diadème, né un froid hiver de 1137 périt de sa belle mort en 1156. Longue vie à ses descendants.
-Tabatha-l'Ancienne, albinos porteuse d'un diadème et du bâton séisme, née à l'automne 1134, guide des trois tribus réunifiées et prêtresse de la Divine Mélisandre, périt de sa belle mort en 1154.

L'organisation sociale:
Le rôle de chef spirituel et mystique est dévolu exclusivement aux albinos. Et en leur sein ce sont les femelles qui mènent la danse. Une tribu est donc en général dirigée par la plus ancienne des chamanes et par le plus émérite des "bruns" qui se reconnait à ses nombreuses cornes de satyre, voire à son ou ses armes magiques. Depuis l'intervention de Dame Mélisandre de Mérinita et la réunification des tribus, deux conseils ont été créés et doivent diriger conjointement la tribu unique. L'expérience est encore en phase de test.

Les Furetons ont tous une résistance magique plus ou moins développée. Les albinos ont en outre des capacités magiques que les bruns n'ont pas, qu'ils acquièrent à l'âge adulte. Il arrive rarement qu'un albinos s'accouple avec une "brune" (l'inverse est encore plus rare) ce qui produit un "brun" tâché de blanc, qui sont souvent aussi forts que les "bruns" et aussi intelligents que les albinos, devenant bien souvent de facto les héros de leur peuple. Occasionnellement, un fureton noir voit le jour, il est plus grand et plus fort que ses congénères mais moins perspicace, cependant, étant les seuls à pouvoir manier certains des artefacts magiques de leurs "dieux", ils s'intègrent rapidement parmi les héros de la tribu.

Les Furetons ont une durée de vie de 20 ans maximum. Les femelles et les mâles atteignent respectivement leur maturité à 2 et 3 ans et demeurent fertiles jusqu'à l'âge de 12 et 18 ans. La gestation puis l'allaitement dure 5 mois pour un à deux rejetons.Autrefois, seules les femelles albinos se reproduisaient avec les mâles bigarrés dominants. Depuis l'arrivée des Magi, la réunification des 3 tribus puis les deux vagues d'extension de leur terrier, toutes les femelles albinos, bigarrées et noires se reproduisent indifféremment avec les mâles albinos, bigarrés ou noirs. Les petits qui pourraient venir à naître d'une femelle brune sans corne sont systématiquement tués. Aucune femelle d'aucune sorte n'accepte de copuler avec un mâle sans corne.

Parvenus à l'âge adulte, les jeunes doivent se soumettre à un rituel de passage. Ils partaient à la chasse au satyre et revenaient doté d'au moins une corne, sans quoi ils seraient considérés comme des ratés et dévolus toute leur existence aux tâches ingrates, utilisés pour les missions dangereuses et sans prestige (cueillette...), à ne pas se reproduire, etc...

L'installation des Mages a une nouvelle fois changé la donne en pacifiant sans leur laisser le choix les relations entre les Satyres et les Furetons. Aujourd'hui Nathanaël de Tytalus planche sur un projet de tournois entre jeunes créatures magiques qu'il nomme pompeusement, les Jeux Calebaïtiques. Les jeunes albinos ne sont pas soumis à cette tradition guerrière. A la place ils subissent une initiation mystique et spirituelle: chasser un fantôme et "fabriquer leur première pierre magique" sous le haut patronage de Dame Mélisandre de Mérinita.

Tout ceci fait des furetons une société très méritocratique, qui de génération en génération la pousse dans une évolution constante.

En 1165, alors que leur nombre s'étend suite aux travaux d’agrandissement de leur terrier, le nombre de héros potentiels est limité par l'octroi de 4 objets magiques. (leur nombre a été porté de 3 à 4 par Mélisandre en 1163). Ainsi des duels opposent pèle-mêle les vieux héros, et les jeunes bigarrés. Il s'en suit une redistribution des cornes de satyres entre eux ainsi que leur possessions magiques alors que la plus âgée d'entre eux, "Grande-Pie", s'éteint de sa belle mort.

Les cultes et tabous :
Dès l'arrivée des Magi en 1151, les furetons les considérèrent comme leurs dieux d'autrefois (les Magi de l'ancienne Calebaïs) revenus d'entre les morts. Sous la houlette de Dame Mélisandre qui réunit les 3 tribus, les mène régulièrement au combat quand nécessaire et qui se livre chaque hiver à leur cérémonie funéraire ils perpétuent ce dévouement de génération en génération. Ainsi Mélie les appelle "ses enfants". Ils accordent uniformément le même dévouement à chacun des Magus de l'Alliance pour autant que les autres Magi lui accorde leu propre considération et qu'il ait démontré ses "pouvoirs".

La statue de la Trinité des Furetons, jadis édifiée dans le jardin, lieu de la première unification des 2 premières tribus, se situe toujours au niveau -5, au centre du temple des chamans jouxtant ledit jardin. Faite de marbre vert blanc et noir, cette statue représente Mélisandre flanquée d'un fureton chaman portant un diadème et d'un chef guerrier fureton au collier de 11 dents de satyres, une main de chaque côté posée sur leur tête respective. Elle fut réalisée par Dame Mélie lors de sa folie mégalomane alors qu'elle se retrouva seule à l'Alliance, sous l'emprise d'un des diadèmes de Quendalon. Un peu plus tard ladite statue fut enchantée par le cercle des chamans furetons réunifiés, témoignant ainsi de leurs capacités rituelles de communion magique. Cette statue renferme plusieurs pouvoirs, le premier est de figer dans le marbre (hé oui ...) la hiérarchie sociale des furetons entre eux et par rapports aux mages, elle incarne leur dévotion (Rego Mentem, Requisit Animal 25) Il est à noter qu'un fureton particulièrement puissant, dont la propre force magique surpasserait l'amplitude du sort, ne serait pas soumis à son effet. Son deuxième pouvoir est de permettre à tout fureton de convoquer à lui autant de fureton qu'il porte de cornes de satyres autour du coup. Cette capacité permet en cas d'alerte de rappeler au foyer des membres de la meute qui se serait éloignés. Enfin, son troisième et dernier pouvoir est de permettre à tout chaman fureton doté d'un diadème de percer le voile aux Énigmes et de voir au travers les yeux de n'importe quel fureton se trouvant dans l'enceinte de l'Alliance ce qui inclut la colline du Voile aux Énigmes. 

Il existe une autre statue, également fabriquée par la Maga Mélisandre de Merinita, qui se trouve au niveau -6, à l'entrée de l'ancien laboratoire d'Ierimyr, lieu du combat historique de la "réunification des 3 tribus". De nombreux Furetons prosternés y admirent une Mélisandre plus vraie que nature brandissant vers les cieux un collier de cornes de Satyre. Bien plus tard, en 1168, les furetons l'enchantent et lui confèrent les pouvoirs suivants : Bête de taille surnaturelle (Mu An 20) Au contact, Aube-crépuscule, fait grandir de +1 ou rapetisser jusqu'à -2 (AM 196) ; Robustesse de l'ours (Mu An 35) Au contact, Aube-crépuscule, +10 à l'encaissement ;  Endurance des Berserkers (Re An 20) Au contact, Aube-crépuscule, fait ignorer fatigue et malus blessure pendant la durée du sort où tout se déclare simultanément.

 Chaque année, aux première neiges, Mélisandre prend la forme incarnée de la "Déesse" et officie une cérémonie solennelle en l'hommage des morts de l'année. A cette occasion, une procession a lieu avant que la dépouille des morts ne soit inhumée dans leur nécropole et c'est au terme de cette cérémonie solennelle que le Virtus en est retiré

Les furetons ont donc un attachement particulier pour Mélisandre de Merinita,. Par ailleurs, Orion de Verditius inspire aux furetons un profond respect en raison des divers enchantements dont il s'est muni à cette fin. Il apprécient sa proximité avec les animaux (chauves-souris, hibou, ...) mais ont bien compris qu'ils ne doivent sous AUCUN prétexte entrer dans son sanctum, au même titre que n'importe quel servant, sous peine de mort !

Dès leur enfance, les furetons apprennent à garder leurs distances avec les Sancta des Magi. Aussi est-il possible mais peu fréquent que l'un d'eux y pénètre, et pas sans une bonne raison telle qu'un ordre direct ou un appel au secours en provenant.

En dehors des Magi, les furetons vouent une crainte à Igack, qui des décennies durant s'est nourrit exclusivement sur leur "cheptel". Bien qu'aujourd'hui quelque peu libéré de sa torpeur, il peut néanmoins toujours commander aux animaux, y compris les furetons. En témoignage de leur soumission, il est d'usage que les furetons offrent en pâture à Igack tous les rebus de leur tribu (petits mal nés, déshonorés, rejetés, blessés incurables, ...). Igack tient le rôle de "croquemitaine" dans l'éducation des petits furetons qui ne seraient pas sages. Par assimilation, JAMAIS un fureton n'attaquera un dragon qui manifesterait le moindre signe d'agressivité. Ils fuient sans réfléchir, c'est une terreur irrépressible, aucun effet magique ne peut les y contraindre ! Pour une raison inexpliquée, les furetons noirs ne sont pas affectés par cette peur viscérale. Pour cette raison, Hormis les furetons noirs, tous les autres esquivent autant que possible Picard d'Ex Miscellenea et son compagnon draconique bicéphale. Il est est de même pour Efflama, la fille dracoïde de Mélie et Nathanaël, élève de Sigusen.

Les furetons se montrent prudent vis à vis des hippogriffes et se gardent d'aller escalader les pics où ils nichent. En effet, certaines rumeurs prétendent qu'ils leur arriveraient d'agrémenter leur menu occasionnellement avec un fureton. Aucun témoin survivant n'a cependant pu en témoigner.

Les satyres sont considérés comme les ennemis héréditaires, et en dépit de la trêve imposée par leurs dieux (les Magi), les furetons attendent la moindre occasion pour relever le défi que leur seule présence représente ! Il est important de préciser que c'est le nombre de cornes de satyre portées en collier qui confère son statut social à un fureton autre qu'albinos. A ce titre, les furetons vouent une haine féroce à l'égard de Biquette, tant et si bien qu'ils évitent totalement la nurserie. Ils se comporteront de la même avec tout personnage ayant des traits ostentatoires l'apparentant aux satyres, comme Capra-la-Cornue de Lacombe par exemple. Les satyres n'ayant pas une connaissance étendue du monde, ils se montreront également hostile envers toute créature humanoïde qui soit à la fois poilue et cornue.

Les furetons bruns ont naturellement peur des morts-vivants, aussi les catacombes leur inspirent crainte et dégoût. Sauf s'ils sont pris au dépourvu ou pour protéger leur repaire, leurs petits ou un dieu, jamais ils n'iront de même faire face à une de ces créatures ou s'aventurer dans un lieu nécromantique (cimetière, catacombe, tumulus, nécropole, crypte, tombeau, ...). Seuls les furetons albinos ne sont pas affectés par cette peur instinctive, ce qui explique pourquoi leur rite d'initiation consiste notamment à chasser un fantôme.

Aucun fureton ne souffre de claustrophobie, les espaces étroits ne les gênent pas le moins du monde. En outre, ils n'ont pas peur du noir, bien qu'ils ne soient pas nyctalopes. Tous les furetons sont insensibles à n'importe quelle forme de vertige. Virevolter au bord des précipices ou à la cime des arbres ne leur pose pas le moindre problème. Cela pourrait en faire des chevaucheurs aériens talentueux, encore faudrait-il leur trouver des montures appropriées ...

Le terrier :
Afin de préserver la sécurité de Calebaïs en cas d'intrusion par leur propre terrier, ils ont aménagé, aux abords de chacun des accès du terrier, un piège rudimentaire mais néanmoins efficace, fait de pointes de bois et de pierres acérées qui empale -dégâts + 20 + poison hallucinogène occasionnant un malus à tous les jets égal à : 12 - score d'énergie de la victime) et ferme l'accès à tout intrus ne manipulant pas le mécanisme qui se trouve dans la salle d'Accueil. Ce système requiert donc que quelqu’un s'y trouve pour en autoriser l'accès : le garde en faction ou bien un fureton qui ferait "le tour"par les niveaux inférieurs. Le même système a été installé au niveau 5, en bas de la galerie menant de leur salle de garde à leur repaire ainsi qu'au passage menant de ce repaire au jardin, et enfin au niveau 6, dans le passage menant vers les Sanctum. Il est à noter qu'ils ne s'activent que lorsqu'on descend depuis leur salle de garde jusqu'à une des issues menant au puits, et pas dans le sens inverse. Depuis l'extension creusée en 1163 par Picard et les deux semi-gobelins, les deux nouvelles entrées sont également pourvues de ce type de piège.

Une première entrée qui accède directement à l'extérieur : la colline du Voile-aux-Énigmes, qui mène à l'antichambre (salle de garde) de la deuxième entrée située au niveau -3 du puits dans ce qui sert de salle d'accueil (diamétralement opposée à la salle des banquets) depuis laquelle part un boyau menant au niveau -5. Dans cette partie : le temple des chamans, la nécropole des furetons (source de Virtus Animal), et la voûte des héros ainsi qu'une galerie menant au niveau -6.

Dans la nouvelle partie creusée par Picard et les deux semi-gobelins, en 1163 à la profondeur des niveaux -9  :  le garde-manger et le nid et -8 : des dortoirs assortis de deux autres salles de garde protégeant chacune un accès vers l'extérieur : au Sud, à Senconac, Hameau de Lacombe dédié à l'élevage des oies à plumes pour scribe (dans la direction de la Falaise aux loups) ; et l'autre à l'Ouest directement dans les soubassements de la Tour du Fourquet, qui sert de beffroi à l'Alliance car pourvu d'une vue panoramique sur tout Lacombe (dans la direction de Tarascon).

L'intégralité du terrier est planté de ce lichen magique aux propriétés particulières dont se nourrissaient déjà les furetons avant même l'arrivée des Magi. Il semble que leurs facultés soient d'une manière ou d'une autre liées à ce mode alimentaire auquel les Magi n'ont pour le moment trouvé aucune autre application.

Le régime alimentaire des furetons est omnivore, ils se nourrissent aussi bien de lichens, de mousses, de champignons, d'insectes, de fruits, de batraciens, de rongeurs, de volailles, et parfois mêmes de plus grosses créatures comme des satyres, ... crus ou cuits, vivants ou morts, ils sont opportunistes et savent s’accommoder de ce qu'ils trouvent. Il est cependant une exception : le cannibalisme est instinctivement rejeté sans exception possible.


Les tactiques militaires:
Les Furetons se battent beaucoup entre eux, quoique rarement à mort. S'ils repèrent des intrus, ils les attaqueront avec force hurlements mais battront en retraite dès qu'ils seront blessés ou se sentiront vraiment menacés. Les femelles sont moins vindicatives, si leur repaire ou leurs jeunes sont menacés elles se battront par contre avec fureur et sans penser à leurs pertes. Il est donc peu usuel de voir des femelles brunes à l’extérieur, ce qui les prive de l'occasion de gagner des cornes autrement qu'en duel dans le puits.

Les Furetons utilisent au maximum leur mobilité pour faire retraite, tant qu'ils ont l'avantage du terrain ou des renforts. Ils envoient souvent de petits groupes attaquer les flancs ou l'arrière-garde de l'ennemi et peuvent se déplacer étonnamment vite dans des environnements encombrés, comme Calebaïs. Les Furetons peuvent même attaquer grâce à une source d'eau ou fuir par ce biais, ils sont en effet capables de nager et de retenir leur respiration de longues minutes.

Les chamans apprennent également à invoquer quand ils sont au moins 3, à invoquer des "billes de poussière" à la place des éclats de pierre pour s'en servir de munitions pour leur fronde.
Ces billes explosent à l'impact en poussière asphyxiante qui emplit un cube de 5 pas de côté et suit la cible pendant 3 tours avant de se disperser. Toute créature qui termine son tour dans le nuage doit réussir un jet d'Energie 9+ ou être aveuglé pendant 3 tours.

En souvenir de leur lointaine réunification et en hommage à leur déesse, le conseil des chamans réalise un rituel et invoque une louve blanche à son image, qui désormais servira de monture à la plus vénérable de leurs chamanes lorsqu'il partent au combat ou en expédition. Cette louve n'a pas d'existence durable, c'est juste une invocation temporaire ayant pour durée "aube / crépuscule", et ayant pour statistiques de combat celles indiquées page 342 du livre de base.

A partir de l'année 1170, les Furetons qui peuvent désormais atteindre une taille humaine grâce à l'enchantent créé par leurs chamans s'entraînent à combattre différemment. Équipés d'hauberts de mailles et de boucliers, ils s'organisent en trois groupes. La première ligne apprend majoritairement à se battre à l'épée et au bouclier, la seconde avec une hallebarde et la troisième à lancer le javelot. Le combat en formation leur est inculqué par les soldats humains de l'Alliance voire par Altaïr lorsqu'il est présent.

Armement vulgaire:
-55 épées
-55 dagues
-55 écus
-20 hallebardes
-4 hauberts de maille

Possessions magiques:
-diadèmes de Quendalon (origine: ancienne Calebaïs) attribués à chacun des 5 albinos les plus âgés

-la Hache d'armes de belliciste germain
Actuellement en possession des Furetons, qui réclamaient à corps et à cris un nouvel objet magique, la hache d'armes fut découverte sur un champs de bataille où deux armées de fantômes se livraient une guerre séculaire, loin au Nord de Crintera. Cette hache est incassable et bénéficie d'un bonus de +1 aux dégâts (enchantement mineur Mu Te 10, Étudiée au printemps 1163 par Mélisandre de Merinita)

-le bâton d'onyx (non étudié, contient le sort séisme PeTe).(origine: ancienne Calebaïs)

-l'épée magique de David, l'ancien chef de la garde (non étudiée, permet de s’enflammer Cr Ig).(origine: ancienne Calebaïs)

-le bouclier magique de David (non étudié, permet de devenir invisible Pe Im).(origine: ancienne Calebaïs)

-l'armure magique de David (non étudiée, permet de guérir Cr Co).(origine: ancienne Calebaïs)

-le bracelet de répulsion végétale (non étudié, permet de repousser les armes contenant du bois Re He).(origine: ancienne Calebaïs)

-la marmite et louche en fonte (non étudiés, origine: Étang jonché de cadavres flottants dans les Flandres au Nord de Crintera)

1 commentaire:

  1. à Albert, à lire en détail pour, notamment, la suite militaire de la campagne

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