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dimanche 9 octobre 2011

Les Contes de Dame Mélie: second chapitre

Les Chroniques de la Nouvelle Calebaïs
Les ruines déchues


Ils furent accueillis dans les profondeurs par une fontaine à sec de marbre vert, dominée par une statue de dryade. Des emblèmes de Calebaïs sont disposés à certains endroits, au sol ou au plafond de l'Alliance. Ils sembleraient indiquer des traquenards ou des dispositifs de défense. Un immense rocher bloquait un des deux escaliers du niveau, mais la magie de Dame Mélisandre permit aux Mages d'éviter l'enchantement qui le piégeait. Une pièce, une réserve sans doute, barricadée de l'intérieur, abritait deux squelettes et de nombreuses piles de matériel et d'armements inutilisables. Au fond du puits, à plus de cent pieds de profondeur, des explosions et des bruits étranges semblent dissimuler un dragon endormi. Des terrasses semblent permettre de descendre aux niveaux inférieurs.

Une fois les escaliers descendus, les Mages et leur escorte se retrouvèrent enfoncés jusqu'aux mollets dans des gravats, des déchets végétaux et animaux et de nombreux rats. Les anciens quartiers des servants, au Nord, étaient vides ou remplis de débris de literie, d'armes rouillées, de squelettes brisés voire de dessins muraux obscènes. Dans une ancienne chambre particulière ils trouvèrent une femme fantomatique qui lévitait en position allongée. Elle portait une armure de cuir abîmée, une lance brisée et une épée au côté. Les Mages apprendront par la suite qu'elle était à recherche de son fils. Dans une seconde chambre ils rencontrèrent le fantôme de l'ancien forgeron de l'Alliance, Paulo, armé de son titanesque marteau, qui peut interagir avec le réel. Il ne semblait avoir aucun souvenir de la destruction des lieux et n'a pas conscience d'être un fantôme. Il semblait être au service d'un des Mages de Calebaïs.

Ce fut dans la salle d'accueil du troisième niveau que ma Maitresse et ses compagnons affrontèrent une nouvelle et difficile épreuve. Le fantôme d'un soldat, vêtu d'une splendide cotte de mailles, hurle comme un fou en parcourant de long en large l'imposante pièce. Des bancs de pierre sont taillés dans les murs est et ouest tandis qu'un imposant miroir à encadrement de bronze couvre une partie du mur nord. Le verre est noirci, et parcouru pat des nuages de ténèbres. D'après les observations d'Orion de Verditius il aurait pu servir à observer l'extérieur de l'Alliance au temps de sa grandeur. Les Mages en apprirent un peu sur l'embrasement du guerrier qui s'avéra être l'ancien capitaine de la Turbula, David. Il avait été assassiné par le Mage Krenval, un des fondateurs de l'Alliance. Il raconta qu'à l'époque de la chute, les servants s'étaient divisés, prenant parti dans un conflit entre Mages, tandis que les mécanismes de défense de l'Alliance furent si puissants qu'ils rendirent les habitants paranoïaques, au point qu'ils s'entretuèrent jusqu'au dernier. Une pièce étrange, située à l'est du niveau, s'avéra être une réserve magique, conservant éternellement les aliments entreposés à l'intérieur.

Dans la salle du banquet, les explorateurs découvrirent les Furetons, héritiers et descendants du Familier d'un des Mages. Ils servirent d'armes à la maitresse des animaux, Ierimyr, utilisant leur sauvagerie et leur intelligence pour la défendre. La salle abritait désormais les nids et abris d'une tribu Fureton. Elle avait jadis été une pièce grandiose, au plafond représentant un gigantesque dragon. La tête gisait désormais sur le sol, la gueule ouverte, une couronne brisée à l'intérieur. De nombreuses « statues » et sculptures, bâties par les Furetons, tapissaient désormais les murs et les environs d'une estrade où deux chamans, au pelage entièrement blancs, dominaient l'assemblée. Dame Mélisandre, par ses talents et sa douceur légendaire, charma les créatures et en fit ses suivants. Elle offrit à leur meilleur guerrier, Patte-Blanche, un casque forgé par sa magie et reçût en retour de nombreux colliers portés par les guerriers de la tribu, constitués de nombreuses cornes de Satyres, riches de Virtus Animal. Grâce à la magie d'Orion de Verditius, ils enrichirent grandement leurs réserves magiques, tout en rendant aux Furetons les symboles de leur force et leur courage, une fois vidés de leur Virtus.

Ils descendirent alors au quatrième niveau, accompagnés par le fantôme de David. Ils découvrirent d'abord un atelier de couture remplie de gravats, au plafond abîmé. Une grande réserve abritait quant à elle de nombreux lingots de fer et de bronze ainsi que des boîtes fermées à clef remplies d'anciens composants alchimiques (zinc, mercure, plumes...). Une forge inutilisée depuis des décennies contenait de vieilles pièces d'armes ou de laboratoires inachevées. C'est dans une petite pièce qu'ils découvrirent un des anciens occupants des lieux, Igack, un draco du feu, l'ancien familier de Pitsdim, le Maître du Feu. Le draco porte sur la tête un diadème d'émeraude, identique à ceux des chamans Furetons. A première vue, elle sert à être « en contact avec l'ensemble de l'alliance ». Après une longue discussion avec la créature magique, ils décident d'utiliser leur magie sur son esprit pour en faire un allié les aidant à parcourir les niveaux inférieurs de Calebaïs.

Dans l'ancienne menuiserie, un bloc de pierre de 2 pieds de large, semble magique. Après l'entrée des Mages dans la pièce, il s'enfuit, sur quatre jambes étranges. Il s'agit en fait de Gemarick, le fils de Joséphine, la fantôme en pleur du second niveau. Il a été transformé en une créature de roche par la Mage de la Terre, Granordon. La magie de Dame Mélisandre permet à l'enfant de retrouver sa forme naturelle, celle d'un homme de plus de cinquante années, à l'esprit enfantin. Le fantôme de sa mère apparut alors et remercia les Mages pour leur œuvre. Il suivra le groupe un temps, avant de disparaître. Les chambres particulières ne contenait que quelques pions de Virtus et une gigantesque communauté de chauve-souris qui s'enfuirent dans le puits obscur à leur entrée.

Au sixième niveau, la Troupe découvrit deux corps carbonisés, celui de Kralrack, le bibliothécaire, et de Ferdina, l'autocrate de l'Alliance. Cette dernière dissimulait un étrange carillon, magique, qui a eut son importance par la suite. Le jardin, une œuvre d'art végétale cultivée pendant des décennies par Drininkeana, la Maitresse des Plantes, avait retrouvé une apparence sauvage et brute. Le plafond dispensait une vive lumière, de nombreux oiseaux pépiaient dans les arbres et une source d'eau bouillonnante semblait abriter une source de Virtus. De nombreux bancs et tables de marbre permettaient aux anciens habitants du puits de se ressourcer. Dame Mélisandre y trouva un lieu de paix et décida de réunifier les différentes tribus de ses enfants qu'elle découvrirait, afin de faire de ce lieu leur havre. Le jardin abritait en effet une seconde tribu de Furetons qui se dissimula à l'arrivée des Mages et la tribu des niveaux supérieurs.

La suite...

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